スト6で大事な数字は『4』

スト6のフレームの考え方をシンプルにしようの会

硬直差のフレームが変動するゲームなので、最初で躓きやすいだろうけど、たぶんそこも踏まえた上で結構簡略化してわかりやすくさせようとはしてると思うよって話

スト6で大事なのは4Fです

各キャラ最速発生技:4F
ドライブラッシュ中の技:硬直差+4F
バーンアウト中のガード硬直:+4F
パニカン:硬直差+4(普通のカウンターヒットは+2)

最速発生技が4Fで、硬直差変動も基本4Fと、わかりやすく設定されてます
ちなみに、それなりにリーチの長い技が8Fに設定されてる(とりあえずジュリ基準)ので、やっぱりそこらも4F刻みなのかな、と

これを分解してくと

・(自分が)-8F以上の技
ガード硬直を増加させる状態でも、4F確定反撃を受けてしまう
8Fから確定反撃が痛くなるので、そこの軽減としてガード硬直を増やすことはできる(リーチ的に届かなくする、など)

・(自分が)-4F以上、-8F未満の技
ガード硬直を増加させる事で、確定反撃が無くなる技群
逆に言うと、本来確定反撃を受けるが、ガード硬直増加状態であれば確定反撃が無くなり、こちらはフレーム不利状態になる(-4F技で、五分)

・(自分が)-4F未満の技
ガード硬直を増加させる事で、有利フレームを取れるようになる
ここが一番のポイントなんだけど、『本来確定反撃を受けないけどガードされたら不利になる技』がガードさせて有利になる
ちなみに、ガードで五分の技をガード硬直増加状態でガードさせると4F技が連続ガードになる(話題のガイルのニーバズがこれ)

・(自分が)+4F未満の技
こっから先はヒットのほうがわかりやすいと思うので、ヒットした場合で書いていく
+4F未満の技をヒット硬直増加させる事で、本来はキャンセル以外で次の技に繋ぐ事のできない技を、繋げられる技にしてしまう
わかりやすいのがドライブラッシュ中の小パンで、硬直差を増やす事で中攻撃に繋がるようにしている。あと中段攻撃もこのタイプね

・(自分が)+4F以上の技
元からヒットしたら何らかの技に繋ぐ事ができるが、繋げられる先の選択肢が増えるパターン
普段は中攻撃>中攻撃でしか繋がらないけど、ドライブラッシュ中だと中攻撃>強攻撃が繋がるようになるやつがこれ


ということで、スト6の全ての技(特に通常攻撃と特殊攻撃が該当)は、この5つに分類するとわかりやすいんじゃないかなって思います
-8F以上、-4F以上、-4F以下、(五分)、+4F以下、+4F以上
こんな感じ。さすがに五分は入れたほうがいいから6つに分類かね

たぶん開発も意図的に『偶数フレーム』を軸にしてフレーム調整をしてると思います
基本的には全技、全行動を偶数フレームで割り振っておいて、ちょっとだけ調節したかったら+1とか-1とかして微調節する感じ
なので、最初はフレームを4F刻みで覚えていって、その次の段階で偶数フレームで覚えていくと覚えやすいのかなーって思います

まずは全技4F刻みで分類しちゃいましょ!

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