DOV期 ラスワネクロの覚書
どうも、新弾出て2ヶ月ぶりくらいにシャドバ起動したやみです。
今回はラスワネクロの記事です。一応グラマスまではいけました。とりあえずアディまではもう触ることはなさそうなので、アディ後にデッキ組みなおすときに立ち回りを思い出す用の記事みたいなものです。
ラスワネクロ使ってみたい方の参考になれば嬉しいです。(注:エーテル7万要ります。)
実績と言える程のものではないですが、一応グラマスまでは盛れてるので勝てないわけではないと思います。グラマスになるのに467勝もかかってるので勝率はそんなに良くないですが…
デッキ概要
最近のトレンド全無視の盤面ガン見デッキです。
ラスワネクロは一枚でリーサルが取れる明確なフィニッシャーが存在しないため、いかにちまちま打点を伸ばせるかが大事になってきます。
主な勝ち筋は、
①フェイランを軸としたアグロ
②クリストフ起動からの盤面押し
③インモラルディザイア複数回付与によるOTK
の三つになります。が、進化権回復がデッキに入っていないため③の勝ち筋は基本的には意識しません。対面によってどちらの勝ち筋を目指すのかは変わってきますが、基本的には①を意識して動きます。②は①が失敗したとき、又はそもそも①のプランが取れなさそうなときのサブプランです。
元々は②がメインプランで①がサブプランだったのですが、徐々に環境が高速化してきたため①のプランを重要視したデッキ構築になりました。②がメインプランだった頃の構築はこんな感じです。
採用カード解説
全カード書いていくので長くなると思います。最初の方に重要なカードを纏めておくので後半は飛ばしても大丈夫です。
・常闇の花嫁・セレス
最重要カードです。進化権の残っているターンはこのカードに進化を切るのが一番強い動きになります。インモラルディザイアを使えるか使えないかで②のプランで戦う際の勝率が大きく変わります。
主に切りたいタイミングは後3、後4、先6~、後6~です。
先攻の場合、ミルティオの葬送の弾にしてリアニメイトされたセレスに進化を切るか、6T以降に素出しして進化を切るカードになります。3Tや4Tに出す優先度はあまり高くないので他に出せるカードがあるなら温存します。
後攻の場合、手札に2枚目が無くても3Tに切ります。相手の先4の動きを除去に割かせたり、そのまま4Tにフェイラン→セレス進化顔の動きが強いです。4Tにセレスを使った際はなるべく余った1PPでそのままインモラルディザイアを切ります。5Tはフェイラン、6Tは王墓の骸等を使いたいのでPPに余裕が無いです。
インモラルディザイアに関しては、ラスワを付与したいカードの択が非常に多いので別途分けて解説します。
・インモラルディザイア
貴重な回復カードです。このデッキはリーダーの体力回復が安定しないため、(1)の効果よりも(2)の効果の方が重要になってきます。
アグロネクロと違って自身のフォロワーを破壊できるカードがソウルガイドしか入ってないため、(1)の効果は打点ではなくラスワ付与と考えてください。
それぞれの効果を付与したい対象は、
(1)クリストフ ソウルガイド ゴシックリーパー ミルティオ 王墓の骸
(2)王墓の骸 ナイトメアイーター クリストフ 死門を繋ぐ物 ソウルガイド
です。左の方が優先度が高いです。
(1)の効果は打点よりラスワ付与の方に重きを置いているので、ラストワードを持っていないクリストフ、ソウルガイドの優先度がかなり高いです。特にクリストフは自身のリーダー付与効果が発動すると4コストで6/6守護ラスワ顔6点と7/7守護ラスワ守護付与を出せるため、最優先で(1)を付与したいカードになります。
また、クリストフが起動できており、9Tにミルティオで盤面を除去したいような場合のみミルティオに切る優先度が一番高くなります。エンハミルティオがクリストフの効果によって8/8守護になるため、盤面を取った後の隙が減らせます。また、相手の体力が6しか残ってない場合がほとんどなため、そのままリーサルを取れることもあります。
(2)は貴重な回復ソースなので、主に王墓の骸やナイトメアイーターの回復力の補強に使います。体力に余裕があってクリストフのリーダー付与が発動できそうなときはクリストフやソウルガイドにラスワ付与目的で使っても大丈夫です。
基本的に6Tにインモラルディザイア+ナイトメアイーターか7Tにインモラルディザイア+王墓の骸で回復ソースとして使います。
後4にインモラルディザイアを使えるとこの動きが1T早くできるため、後4の時点で王墓の骸かナイトメアイーターが手札に有れば(1)の効果のことは特に考えずに切っても大丈夫です。
アグロプランを取っており、かつラスワ持ちカードが5枚以上破壊されていれば5Tにインモラルディザイア+クリストフで動く場合もあります。
・セレスト・マグナ
扱いの難しいカードです。
アグロプランの場合はなるべく早めに結晶で出したいカードですが、出した瞬間の隙が大きいのでタイミングを見計らって出す必要があります。
1Tにボーンフリークを出した場合や、3Tに死門を繋ぐ物が出せる場合は優先的に2Tに切ります。結晶のカウントダウンが2なので、2Tに出すと4Tに出てくるためフェイランとの相性がいいです。
クリストフプランの場合は、結晶で切ることも本体を切ることもあるためさらに扱いが難しくなります。
結晶効果はリアニメイトが発動できるとラストワードのカウントを3回まで稼げるため、クリストフとの相性が非常に良いです。
本体を切る場合は、クリストフが発動してからの”負ける可能性を消すカード”としての使い方が強力です。特にAFネメシスやウィッチなどの相手にはクリストフ起動→セレスト・マグナの動きを決めただけで盤面を一切除去されずに勝つこともできます。
本体効果は刺さる対面も刺さらない対面もあるため、刺さる対面の場合はアグロプランを取っていたとしても容易に結晶で切らないことが重要です。
結晶効果の回復妨害効果は基本的に気にしなくても大丈夫ですが、極々稀に清浄やヴァンプ、ゼルガネイアに刺さることがあるので、対面によっては終盤のセレスト・マグナの扱いには気を付けましょう。
・天覇風神・フェイラン
勝ち筋その一です。アグロプランを取る際はマリガンでキープすることもあります。ただ多少の上振れ要素もあるため、よほど手札が良くない限りは基本的にはキープはしません。
1~3Tでコスト通りに動いて4Tにフェイランを出すだけで相手を詰ませることもあり、特にセレスト・マグナが2Tに出せていると相手の除去が間に合わないことが多く、次のターンにミルティオを出して相手を圧殺することもできます。
直接召喚の条件を達成できるターンは平均7Tです。ミルティオを5Tに切れると6Tも割と安定します。クリストフの起動するターンとも合わせやすいので直接召喚された場合は守護で守りやすく、複数ターンに渡って盤面にバフをかけ続けることもできます。
・人外魔境・クリストフ
勝ち筋その二です。が、あくまでサブプランであるということを忘れないようにしてください。
ラスワ10回の条件は大体7T辺りには達成できます。インモラルディザイアやフェイランと合わさると、盤面が更地の状態からいきなり強力な盤面を形成して処理を強要させることもできます。
基本的にラスワ10回の条件を満たしていないときは使いませんが、アグロプランを取っていてフェイランが引けていない、かつラスワ5回の条件を満たしているときは早々に切っても大丈夫です。
・一刀の幽鬼・カゲロウ(魂の一刀) ネクロインパルス
一応フィニッシャーです。一応。
まずは新カードのカゲロウから。
ラスワでネクロマンス3も支払ってようやく貰えるのが条件付き顔4点とかいう残念仕様のカードではありますが、2/2/2のラスワ持ちフォロワーであること、序盤にヘイトを向けさせることのできるカードであることなどから抜くことはないと思います。フィニッシャーと言ってはいますが魂の一刀が無いと勝てないようなデッキでもないので、墓地が足りなくともテンポ重視で雑に切るようにしましょう。
デッキから引いたときの効果はかなり強力ですが、相手のターン中に引いても発動しないという残念仕様その二を持っているため、あんまりアテにしないほうが良いです。
ちなみに魂の一刀は盤面に選択できるフォロワーが無いとそもそも使うことができないという残念仕様その三を持っているため、顔4点もあんまりアテにしない方が良いです。正直言って第20弾のレジェンドカードとは思えない弱さですが我慢しましょう。こいつが居ないとハゼレナを取れる確率がワンチャンから0になります。
ネクロインパルスに関してはこれまでのネクロデッキと比べてちょっとだけ扱いが異なるので、意識しておいて欲しいことだけ書いておきます。
・このカードのために進化権を残してると死ぬので「4コスト進化込み10点」じゃなくて「4コスト8点」と考えてください。
・あくまで足りない打点を補うために入れているだけで、ネクロインパルスが無いと勝てないというわけではないです。一枚くらいなら除去に使っても大丈夫です。
・ネクロインパルス×2 魂の一刀×1 だと18点までしか出ません。10Tまでに進化権残ってることは殆どあり得ないので進化権込み20点とは考えないほうが良いです。
・ソウルガイド 王墓の骸
ドロソです。
ソウルガイドはこのデッキの中で唯一自分のフォロワーを能動的に破壊できるカードなので、インモラルディザイアを使った試合の時は割と重要なカードです。
ミルティオから出てきてほしくないので5Tを超すまではなるべく使わないようにしましょう。
王墓の骸は主にエンハンス6で切ります。3Tに3コストカードが王墓しか無くても2/2/2があればそっちを出したほうが良いです。
貴重な回復カードですが即時回復でもなく、たった2しか回復しないので基本的にはインモラルディザイアと合わせてエンハンス6から自爆して6点回復する用のカードと思って下さい。
・《恋人》・ミルティオ
先攻後攻問わず5Tに一番使いたいカードです。
なるべくラスワ持ちカードを葬送するようにしましょう。上手くいけば連携5回分とラスワ3回分を稼ぎつつ盤面を強くできます。
フェイランは2-4を引いたときに出てきて欲しいカードの一つなので葬送しても大丈夫です。ただ盤面的に余裕が無かったり盤面にフォロワーがいない場合などはリアニメイト4の枠でセレスを狙って葬送しない手もあります。
絶対にミルティオでセレスを出したい、というわけではないのでミルティオでセレス出したいから死門を繋ぐ物を出さない、葬送しないといった動きはやめたほうが良いです。序盤のテンポの方が重要です。またマリガンでキープしたら引きが事故ったときに絶望的なのでキープしないほうが良いです。
ラスワ消されるのは正直言ってどうしようもないので割り切りましょう。
1-5やら0-6引くのもどうしようもないので諦めましょう。
・ボーンフリーク
アグロプランを重視して採用したカードです。マリガンで引いたら絶対にキープするカードの一つです。
死門を繋ぐ物で引くと弱いですがそれ以外は良い働きをしてくれるので確定枠ではあると思います。
ラストワードにネクロマンス1を使うのでボーンフリークを使っても墓地が2増えないことは覚えておきましょう。
・スカルドリーマー
2/2/2のラスワ要因です。基本的にはそれだけですがインモラルディザイアの打点を増やせたり突進を付与できるので地味に使い道が多いです。
ドラゴン対面での冒険者レジーに対応できる唯一のカードなので2/2/2の中ではマリガンでキープする際の優先度が高いです。
・ゴシックリーパー
2/2/2のラスワ要因です。
後半に使うと2/8/8守護とかいうトンデモスペックになります。インモラルディザイアを絡めてエンハンスで使うと簡単に10点飛ばせますが自壊手段が少ないのと消滅カードが環境に増えてきてるのでインモラルディザイアを付ける優先度はそんなに高くないです。余ってたら付けるくらいのイメージで大丈夫です。
・死門を繋ぐ者
3Tの動きとしては一番強いカードです。マリガンで来たら絶対にキープするカードの一つです。
進化しても顔の回復は1点のままなので注意してください。最近のインフレの感覚のまま使うと違和感を感じてしまいますが我慢しましょう。
一応進化権を切ると連携とラスワのカウントが3回稼げます。進化権を切る優先度は後4以外はセレスより低いです。
後4の場合、後3で出した死門が破壊されておらずフェイランが手札にあるならセレス進化よりフェイラン出し死門進化の方が優先度が高いことが多いです。
・ナイトメアイーター
盤面除去しつつ連携とラスワが稼げ、回復までできる万能カードです。こいつのラスワで何回回復できるかで勝ち負けが決まるといっても過言ではないです。
顔に余裕が無い時はインモラルディザイア付与だけでは顔が持たないことも多いので進化までして5回復したほうが良いです。
今のネクロのカードプールの中で唯一ネレイアに対応できるカードなのでヴァンプ対面だと特に重宝します。キャタラクトビーストに進化を切っていないネレイアに対しては進化権なし墓地12 or 進化権込み墓地8、キャタラクトビーストに進化を切ったネレイアなら進化権込み墓地12で除去できます。割とよく使うので意識しておいたほうが良いです。
不採用(採用候補)カード解説
人によると思いますがこんな感じだと思います。一応不採用の理由を書いておきます。
・記憶の軌跡
インモラルディザイアのようにラスワを付与できるカードであり、インモラルディザイアと違ってエンハ王墓から出てきたゾンビやリッチにもラスワを付与できます。またリーダーの体力を回復できるのも強みです。
不採用理由:インモラルディザイアの利便性を高めたかったのでデッキ内のネクロフォロワーの割合を多めにしておきたかった、いつでも使えるカードではなかった
・アーマーゴブリン
ラスワ稼ぎもでき、どのタイミングで使ってもテンポを崩さず動けるカードです。エンハンス効果で疑似死の祝福もできます。
不採用理由:インモラルディザイアの利便性を高めたかったのでデッキ内のネクロフォロワーの割合を多めにしておきたかった、自身のフォロワーを破壊できるカードが少ない(盤面を圧迫する)、今の時代に疑似死の祝福は弱い
・死期を視るもの・グレモリー
グレモリーとの併用型なら使いますが、ただのラスワネクロだとノイズになると思います。今期はグレモリーとの併用型よりただのラスワネクロの方が強いと判断したので採用しませんでした。
不採用理由:環境が高速化してきた、百鬼夜行がローテ落ちした
・求魂の死霊術死
コンボ寄りのカードですが、汎用性が高くどのカードに使っても一定以上の働きをします。
不採用理由:ミルティオやセレスト・マグナのリアニメイトで出てきてほしくない、ラストワードを持っていない、素のスタッツが2/0/2
・幽魂の棺
一見弱そうですがラスワカウントを2回稼げ、コストをある程度踏み倒せるため使用感は悪くないと思います。採用するならグレモリーとの併用型になるかセレスト・マグナとの交換になると思います。
不採用理由:インモラルディザイアの利便性を高めたかったのでデッキ内のネクロフォロワーの割合を多めにしておきたかった
・フラッフィーエンジェル
受けを強くしたいなら採用するカードだと思います。アグロプランを完全に捨てて受け特化にするなら最優先で入れるカードだと思います。
不採用理由:インモラルディザイアの利便性を高めたかったのでデッキ内のネクロフォロワーの割合を多めにしておきたかった、3コスト帯が渋滞していた
・トライヘッドハウンド
3コストでラスワを2回稼げ、場持ちもいいですが出した瞬間の隙が大きいカードです。
不採用理由:3/1/1のテンポが悪い、3コスト帯が渋滞していた
・イシス
守護持ちのAOEで受け特化カードです。盤面デッキ相手なら非常に強力です。受け寄りの構築にするなら採用候補の一つです。
不採用候補:環境が空中戦、アクセラレートの使い道が無い
・トリニティモンスターズ 冥闇の剛刃・バザラガ ボーンドミネーター
グレモリー併用型で使うカードです。不採用理由はグレモリーのとこで書いてます。
ボーンドミネーターに関しては1コストで即時2回復でき、本体も守護を持っているので受けを強くしたいなら併用型じゃなくても採用されるカードです。
不採用理由:コストが重い、環境が高速化してきた、百鬼夜行がローテ落ちした
マリガンでキープするカード
先後攻問わず脳死キープ
・ボーンフリーク
・死門を繋ぐ物
・2/2/2フォロワー(優先度はスカルドリーマー > ゴシックリーパー > カゲロウ)
後攻のみ脳死キープ
・セレス
先後攻問わずセットキープ
・ボーンフリーク or 死門を繋ぐ物 + セレスト・マグナ
・ボーンフリーク + 2/2/2 or セレスト・マグナ + フェイラン
・2/2/2 or セレスト・マグナ + 死門を繋ぐ者 + フェイラン
・ボーンフリーク + 死門を繋ぐ者 + フェイラン
後攻のみセットキープ
・2/2/2 or セレスト・マグナ + セレス + フェイラン
・ボーンフリーク + セレス + フェイラン
主な立ち回り・各対面との相性
序盤:テンポ重視でアグロ寄りの動きを意識。全対面で1Tのボーンフリークと3Tの死門を繋ぐ者は脳死で出しても大丈夫です。2Tのセレストマグナは対面によっては出さないほうが良いですが、基本的には出しても大丈夫です。4Tで盤面に2体以上フォロワーがいるなら4Tの動きはフェイラン最優先。
中盤:ミルティオ着地を狙います。葬送するカードはセレスとフェイランが優先度高め、ラスワを持ってない他のカードが優先度低めです。セレスに進化を切れない場合は顔進化を視野に入れて盤面形成+アグロ意識のプレイをします。この時点で顔を詰め切れないのが分かったらクリストフ起動を意識してラスワカウントを稼いでもいいです。
終盤:大体8Tまでにはクリストフが起動できます。ラスワ持ちを並べて盤面を押し付けたり、ナイトメアイーター or エンハミルティオで盤面を除去して詰め切れなかった残りの打点を魂の一刀やネクロインパルス、インモラルディザイア等で詰め切ります。
次に各対面の相性、重要なことを纏めておきます。
・エルフ
セッカエルフ:微不利~有利 ロキサスエルフ:有利
セッカエルフは後攻最速アリアの場合のみ微不利、相手が事故った場合は有利です。基本的には微有利くらいだと思います。アグロプランが刺さりやすくクリストフ起動も狙え、クリストフさえ起動してしまえばかなり負けにくいです。
ロキサスエルフはこのデッキ唯一の明確な有利対面です。アグロプランはあまり意識せずにクリストフの発動とナイトメアイーターを切るタイミングさえ意識しておけば負けることは基本無いと思います。
・ロイヤル
進化(OTK)ロイヤル:不利
自分の盤面を強くする前に相手にテンポを取られることが多く、8Tまで粘られて負けることが多いです。クリストフで守護を並べても全て突破された上で詰め切られることが多いので相手が事故らない限り勝てません。オクトーが1ターン遅れるだけで微有利くらいの相手にはなります。
セレスト・マグナを結晶で使うと盤面のテンポを取られ続けて負けるため、セレスト・マグナはキープしない方が良いです。
・ウィッチ
スペルウィッチ:微有利 スペルマナリアウィッチ:五分~微不利
マナリアウィッチ(U20ウィッチ):不利 乗り物ウィッチ:超不利
混沌ウィッチ:超不利
2Tの2/2/2を除去されやすく、デッキタイプによってはアレイスターで消されることも多いのでセレスト・マグナが脳死キープ枠に入ります。2コスト内で一番優先度が高いです。
スペルウィッチ、スペルマナリアウィッチの場合はアグロもクリストフも割と刺さりますが、クリストフが起動する前に光輝ドラゴンが出てくるとかなり厳しいのでクリストフの起動を意識したほうが良いです。場合によってはセレスより死門を繋ぐ者の方が進化を切る優先度が高くなります。
マナリアウィッチと乗り物ウィッチはラスワ関連の効果が全てゴミと化すので完全にアグロプランで押し切ります。それでも5Tにアレイスターが出てきただけで詰むことが多いので、勝てたらラッキーくらいに思っておいた方が良いです。
混沌ウィッチは引き次第ではありますが、どれだけ良い引きをしても相性は五分以上にはならないと思います。入っているカードのコストが全体的に低いため混沌の流儀の恩恵を受けづらく、フォリアやルシフェルに対応できる手段がほとんどありません。
全対面でセレスト・マグナの本体効果が刺さるので手札次第では2Tに結晶で切らないこともあります。序盤に複数持てていると安定します。
・ネクロ
アグロネクロ:不利
本職のアグロに速さで勝つのは相当難しいのでアグロプランは捨てます。相手の盤面を一生処理し続けて耐え、相手のリソースが切れるかクリストフ起動時に自身の体力が10点近く残っていればほぼ勝ちです。
クリストフはラスワ5回の条件を満たしていれば出したほうが良いです。マリガンは先攻でもセレスキープ、手札が良ければナイトメアイーターもキープします。
・ドラゴン
乗り物ドラゴン:超不利
ギルヴァ採用型も不採用型も不利対面です。AOEが飛んでくる度に勝てる確率が1割減ります。
クリストフが起動する頃にはガンダゴウザで負けるためアグロプランを狙わざるを得ませんが、アグロで動くとAOEやゼルガネイアで負けるため、勝つには相手の多少の事故と自分の上振れが求められます。
回復カードを多く引けていたりナイトメアイーターで回復を多く引けると、戦いが泥沼化してワンチャンのエンハミルティオが通ることがあります。そのためインモラルディザイアの(1)の効果をミルティオに付ける優先度がクリストフの次に高くなります。
・ヴァンプ
コントロール進化ヴァンプ:微不利~五分
背徳バアルヴァンプ:微不利
ハゼレナが出てきた場合:超不利 ハイランダーヴァンプ:〇ね
コントロール進化ヴァンプの場合、アグロでもクリストフでも戦える相手ではありますが、アグロ意識で動くとラウラで詰み、クリストフを意識するとオーバーヒートデーモンがキツいので戦いにくい相手ではあります。
ネレイアが出てきた時に備えてナイトメアイーターを持っておくことと墓地を貯めることを意識した方が良いです。他の手札が良ければナイトメアイーターもセットキープの対象になります。
背徳バアルヴァンプの場合は背徳進化→バアル6枚融合までされると殆ど勝てませんが、ナイトメアイーター等の回復や相手の引き次第では余裕で勝てることもあります。
両対面共にハゼレナが取れないので出てきた時点で諦めましょう。強いて言うならハゼレナで盤面に当たらざるを得ないほど強い盤面が作れれば勝てるかもしれません。
余談ですがグラマスになるまでにハイランダーヴァンプと3回当たって3回とも死にました。ボルテオが出てきただけで詰むのでボルテオを引かれると超不利、ボルテオを引かれない限りは有利です。勘弁してください。
・ビショップ
清浄ビショップ:超不利 アミュレットビショップ:不利
守護ビショップ:微不利 教会ビショップ:微有利
清浄ビショップは全対面の中で一番不利なデッキです。アグロプランは論外に思えますが、クリストフを狙うとラーや10Tゼルガネイアの蓋ダメージや謎の耐久性能の高さで詰め切れずにデッキ切れで負けるのでアグロプランを取るしかないです。清浄は終盤になればなるほど回復性能が上がるので序盤に盤面を形成できれば案外詰め切れることもあります。ラスワネクロは清浄を9Tに置かれても負けるポテンシャルを持っているので勝てればラッキーな対面と思って諦めましょう。
アミュレットビショップはフリッグかヤテラントゥが出てくるとほぼ負け、出てこなくてもセリーナ、ダーティプリースト、ノア辺りがキツいため微不利です。クリストフ起動を狙うとほぼ確実にヤテラントゥを使われて負けるので基本的にはアグロプランで動きます。パニッシュメントスナイパーでミルティオが消されることを危惧するより盤面を意識してミルティオを出したほうが良いです。
守護ビショップはアンヴェルト連打やラーの蓋ダメージが厳しいため不利な相手ではありますが、上記2デッキほど厳しい相手ではないと思います。アグロプランが通らないので序盤からラスワカウントを稼ぐことを意識してプレイすると比較的楽になります。
教会ビショップは上振れない限りはアグロネクロの完全下位互換と考えても大丈夫です。盤面を除去し続けてクリストフ起動まで持っていけばほぼ勝ち、引き次第ではアグロプランのスピード勝負でも勝てない相手ではないので比較的有利な相手です。
・ネメシス
AFネメシス:不利
序盤に引かれたパラダイムシフトの枚数にもよりますが、基本的には4Tまでに2枚以上引かれると不利です。多くのリーサル手段があるデッキですが、特にミリアムがほぼ対策不可能であり、出てきた時点で負けのようなものなので相手がミリアムを引くかどうかで若干勝率に差が出ます。
アグロもクリストフも対応され切ることが多いですが、セレスト・マグナを本体で使うだけで相手は何もできなくなります。クリストフ起動→セレスト・マグナ連打を狙うのが最も勝ちやすいルートだと思います。
まとめ
環境トップのデッキ達に対して軒並み不利であり、消滅の多い今環境ではかなり勝ちにくいデッキです。環境トップのデッキにメタを張る際についでにメタられてしまうようなデッキなので、ネクロで勝ちたいだけならアグロを使ったほうがマシだと思います。
動き自体は全盛期ミッドレンジネクロのような動きのデッキで、(消滅にキレなければ)楽しいデッキではあるのでエーテルに余裕があれば使ってみてください。