DM種族デッキ研究所 〜火ジョーカーズ篇〜
こんにちはまたはこんばんは。好きなジョーカーズはサイコロプスの冥さんです。
さて今回は、以前解説したゼロ文明ジョーカーズに引き続き、火文明のジョーカーズの構築を解説していきます。
それでは前置きはこの辺で、早速本題に入っていきましょう。
デッキの強み・弱み
それではまず、前回同様【火ジョーカーズ】の強みと弱みを整理していきます。
強み
・高い爆発力とそれなりの速度を併せ持つ。
・除去が得意で、メタカードやブロッカーの除去を行いながらドンドン攻撃可能。
・メタカードや手札交換などが揃っており、仮想敵に応じて柔軟に戦える。
弱み
・一度展開に失敗すると持ち直すのがかなり難しくなってしまう場合がある。
・火文明デッキでありながら無色カードが入る場合が多いため、手札事故を引き起こす場合がある。
・序盤からのこまめな除去に弱い。
また、前回の【無色ジョーカーズ】の持っていた強み・弱みの多くを引き継いでいます。
総じて【無色ジョーカーズ】に比べて出力が高い代わりにピーキーな部分もあり、一概に優劣はつけられないと言ったところでしょうか。
さて、ここからは【火ジョーカーズ】の構築を整理し、採用候補カードを列挙していきます。
このタイプになると、相手によっては全く刺さらないカードも出てきてしまうため、しっかり考えて採用しましょう。
(今回も最後にサンプルリストを載せておきます。)
フィニッシャー
フィニッシャーとしてはこれらがいます。
多少癖があるものの強力なカードばかりで、爆発力に特化した豪快な切り札が多くなっています。
この中でも、他の切り札を踏み倒せる『メラビート・ザ・ジョニー』はほとんどの場合採用されています。
残りのカードも一気に相手の防御を削り、ダイレクトアタックに近づけるカードばかりです。
初動・潤滑油
初動や潤滑油としてデッキの動きをサポートするカードたちも必要です。
特に『ドンドド・ドラ息子』が強力で、手札を整えながらクリーチャーのコスト軽減を担う事ができます。
これにより一気にカード使用を加速していく事が可能です。
また、前回紹介した無色の初動や潤滑油も一部採用される事があります。
代表的なものでは以下のようなカードが採用候補です。
受け札
受け札の種類も意外と豊富です。
ここに挙げているものはどれも強力で、隙が少ない受け札になっています。
ただし、後々解説するカードの中にも受け札になるカードはある他、入れすぎても強いとは限らないので注意が必要です。
妨害・メタカード
相手の足を引っ張る妨害カードも意外と豊富です。
しかしながら性能に癖があったり自分の足も引っ張ってしまうなど、必ずしも採用すれば強いとは限らないので注意が必要です。
環境次第では抜いて、スピードや出力に特化した方がいい場合もあります。
除去
火ジョーカーズには除去札も結構豊富にあります。
『サイコロプス』を除きほとんどが『バトル』『火力』『ブロッカー除去』に分かれるので、好みやバランスを見ながら調整してください。
このデッキの主役たる『メラビート・ザ・ジョニー』は踏み倒しメタに弱いため、多少なりとも採用しておいて損はないでしょう。
追加打点
フィニッシャーたちだけで賄い切れない打点を補ったり、最後の詰めを担当するカードたちです。
SAでありながら盤面も捌けるカードが多く、トドメの一撃にバッチリ貢献してくれます。
コストが重いのが難点なので、踏み倒せる環境を整えてやると強そうです。
おわりに
さて、いかがでしたでしょうか。
無色ジョーカーズともまた違う、火文明のジョーカーズたちの魅力がほんの少し伝わったのではないでしょうか。
爆発力に全てを賭け、1ターンで全てを決める爽快感が多くの人に伝わる事を願い、この記事を締めたいと思います。
ありがとうございました。
さて、それでは次回の種族デッキ研究所でお会いしましょう。
おまけ・サンプルリスト
こちらのサンプルは一例ですが、扱いにくいカードはありません。
そのため、初心者の方はこのリストを元に改造してみても面白いかな、と思います。
※なにかしらのミスなどが発見された場合、コメントでもDMでも構わないので私にこっそり教えてください。コッソリ修正しておきます。
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