エズリアルサミーラセラフィーン
自分なりの使用方法を載せておこうと思い立ち、書く事にしました(エターナル初期、カジュアル含め300戦 75%程度の勝率) 書きなぐっているため見辛いです
マリガン方法
相手に関わらず、セラフィーンを確保 ミッドレンジ以降は保険でタイムトリックを追加で確保
アグロの場合 タフネスに合わせた除去札+サミーラ、足跡、廃品、反復を確保 ドレイブンやMFを見据えるならテルストーン確保
ミッドレンジ以降の場合 問いと答え、ドラムソロ、タイムトリック、テルストーン 兎に角ドロー優先 除去手段の乏しい相手にはサミーラを確保
セラフィーン+偽造品 デスレイ(テルストーン)+ドラムソロの組み合わせは相手に合わせて確保
常に気を付ける点
アグロ相手には出し惜しみせずにセラフィーンを出して壁にする
デスレイはむやみに撃つとドローが停滞するため、ドラムソロと合わせてフロウを狙い、進化したセラフィーンの時は撃たない 偽造品も同様
問いと答えは3T目に撃てるなら撃つ動き
ソングスピナーは4T目に使用する動きはプラザの最速設置に有効 使用する前にユニットを場に配置しておく バフカードしか選択できなかった場合プレイ出来ない可能性がある
軍団兵は攻撃力を上げる動きも強い フィアサムをブロックする際に使う事もある
セラフィーンの裏スペルはなるべく進化後に使用して複製品を増やし、且つエズリアルのカウントを稼ぐ
必勝パターンを理解する
プラザガーディアンの大量展開で押し込む
メインプラン
用意するカードは進化したセラフィーン+反復拡張+血には血を+軍団兵
大抵のミッドレンジにはこれで勝てる 特に相手が10T目に強いカルマ等は最速でカウントを進めてプラザガーディアンを展開すると為すすべがない
サミーラを組み合わせる
プラザガーディアンの展開に合わせてサミーラを組み合わせる事で相手に息つく暇を与えない 例えば、自軍ターンに進化してカウントを進めておけば、相手ターンに即奮起で攻撃の手を潰す事が出来るし、場合によっては自軍ターンに複数回奮起が可能となる
エズリアルで止めを刺す
単にプラザガーディアンで押し切れない相手や、ライフを削り切れない時に有効 進化したセラフィーン+ハイノートやピルエットでカウントを稼ぐのがお勧めで、これで勝つ場合は特に意識する
展開の仕方
セラフィーンの進化条件が揃った場合、プラザガーディアンをまずは配置
ここからサミーラを配置、セラフィーンを配置し大量展開を狙う
理由としてはサミーラで様子を見て、通ればセラフィーンからサミーラ進化まで持っていけるためである 勿論逆もある エズリアルは枚数の関係上囮にはなるべく使わない
展開のタイミング
相手が全体除去を使用出来ないマナ、且つ相手ターンがお勧め そこから自ターン即攻撃から相手の動きを伺い、防戦一方に持っていく 常に動ける準備をしておき、相手の動きを引き出してから展開を狙うと楽に勝てる
重要な事は…
セラフィーンはプラザガーディアンを大量に展開出来た後は除去されても構わない ただし、相手にとってセラフィーンを除去するという事はプラザガーディアンが止められなくなるという事 相応のダメージを負ってもらい、エズリアルに繋げる
偽造品の使い方
チャンピオンを複製する
除去カードの多いノクサスやシャドウアイルに特に有効
セラフィーン>>サミーラ>エズリアルの順 複製後は強気にプレイが可能
タイムトリックを複製する
ゲームの終盤のマナが余っている際に有効でサーチしたいカードへのアクセスルートを増やす事が出来る
ドラムソロでコスト軽減の掛かったカードに使用する
ドローソースに軽減が掛かるとデッキが良く回る
ファイアボールを複製する
相手のチャンピオンを潰す事が勝利の鍵となる場合に使用する時がある
プラザガーディアンを複製する
軍団兵の使用先がない場合に使う むやみに使うとデッキが回らなくなるためドローソースが手札にある時以外は注意が必要
爆音ソングスピナーの生成カード
カウントを重視する序盤
ドロー系>ユニット系>除去系狙い プレイ先がなければバフ系はなるべく取らない 少なくとも生成スペルを2回はプレイしておきたい
相手に対応する中盤以降
相手や自分の手札と対応できる生成カードを選ぶ 必然的にバーストやファストを選ぶ事が多い 即座に使用せず、手札に温存する選択も大事
進化セラフィーンの展開後
進化セラフィーンがいる場合はバーストタイミングで撃てるカードを優先で選択したい 手札に応じてドロー系を選ぶ事もある 特にバフ系はバーストも多く選択する機会が多い
重要な事は3枚の選択肢から相手に対応出来る組み合わせを探す事、そして必要であれば選択したカードは使用せずに手札に持っておく事
ごちゃごちゃおもちゃ箱
これを使いこなせるかどうかは非常に重要に思う
このカードはセラフィーンが進化して場に居る状態に必ず使う必要があり、セラフィーンが除去されてしまうのであれば割り込んで確実に使用して次のカードを引き込みたい セラフィーンのいないタイミングでの使用は漏れなく負けフラグの可能性が高い
デスレイとドラムソロのシナジー
使い方は注意が必要 デスレイは使用後にデッキの1番上から3枚目までに生成する特性があるため、まずデスレイをプレイし、次にフロウの状態でドラムソロをプレイする事でデスレイのコストを確定で下げる事が出来る これを利用すればデスレイ3が2コスで撃つ事も出来るので…セラフィーンと合わせて6点ダメージが可能にもなる ドラムソロが弱体化前は1番好きなコンボ
サミーラの役割
1枚目はスペルカウント用に、2枚目はコンボ用
サミーラの存在は相手に2T目の動きを制限させることが出来る
極論2T目に出さなくていい 出すのを躊躇って貰えば3T目は問いと答えを悠々と使う事が出来る 2T目は兎に角相手の動きに合わせて出すか出さないか決めれば良い
ピルトーバーテルストーンを2枚刺している理由
ドラムソロとのシナジー
序盤であれば次ターンにドラムソロを使用したい場合、アフターショックでカウントを稼ぎ、フロウを狙う
アフターショックを狙う
タフネスが3以下のチャンピオンや、ランドマークが3T目から4T目に固まっているのでそれを狙う 必然、後出しで撃つ事になる
ヘクステックモギュレーターを狙う
主にファイアボールの代用品の位置づけ ゾラーニ等の超大型フォロワー相手に使用する事が多い 稀に相手のシステムフォロワーをコピーしたりもする
進歩の日を狙う
大抵セラフィーンがいない、いても手札がない場合に2枚目を使用する
プラザガーディアンを展開後であれば比較的リスクなく運用が出来るのでチャンスがあれば狙いたい
全体除去への対抗策
破滅と懲罰の光、氷の世界の特性を見る
マナに違いはあれど、いずれもスロウタイミング 懲罰の光はフォロワー限定であり、氷の世界は2T後に割れる しかし主導権はこちらにある
相手のターンに展開して自ターンに即アタックを行う
相手に防戦を強いる事が出来れば全体除去を撃つマナは残らない 相手のマナを注視する
相手に撃たせて骨を断つ
相手が撃つ素振りを見せるのであれば全体除去に合わせて複製カードを撃てばいいだけ がら空きの相手に大ダメージが入る
氷の世界には少し注意が必要
氷の世界が撃たれた次のターンは見据えし者が来る そこに合わせてエズリアル等を出すチャンスが生まれる 何もしてこなければ解凍されるので待ちも大切
生成したプラザを見せ札にする
相手は迂闊に破滅を撃つ事が出来なくなる 後は相手のマナが足りないタイミングで展開を行えば良い
最近流行っている型との相違から思う事
トップランカーのデッキを見て思う事
こちらのデッキで考える ちょっとランカーと使うカードが違うと悲しくもあり、嬉しくもある デスレイと偽造品強いと思うんだけどね デスレイは余り評価してくれる人はいないように感じる
アンコールは必要なのか?
進化したセラフィーンが使用する事でカウントを6勧める事が出来るため、サミーラプランとのコンボは強力である しかし運任せの要素が強く、爆音ソングと違いスペルが選べないため使い勝手が落ちると考えている 序盤に使用するのも弱いのでアグロ相手やエズリアルのカウントを考えるとハイノートを刺すのも良い
エズリアルは必要なのか?
元々がフィニッシャーとしてエズリアルの2枚刺しから始まっているため、サミーラより必要かどうかで選んだ訳ではないけれど、エズリアルプランを持っておくと無理ゲーが減る 初心者であればエズリアルは無い方が楽かもしれない(カウントを意識する必要がある)
タイムトリックは3枚必要なのか?
デッキを作る際に3枚積む人は多くないし、他人が作ったデッキだと3枚積むデッキはパッと思いつく限りだとエコージンクス位 2枚でも良いとは思うが、このデッキは必ずセラフィーンが必要になるためにアクセスするサーチカードは絶対に欲しい という理由で3枚 常にタイムトリックは3枚入れる派ではある
ニャルマゲドンは必要なのか?
ロングゲームをさせないというデッキなので自分からロングゲームに持ち込むフィニッシャーは必要ないように思う それなら酒場と一緒に使った方が良いのでは?という考え
軍団兵の重責を2枚刺す理由
このカードの汎用性は非常に高く腐りにくい
マナが余ればとりあえず手札にプラザを呼び込む事も出来、サミーラやフォロワーに使用して相手のフォロワーにぶつけたり、凍結やフィアサム、シャドウアイルの除去カードにも強く出る事が出来
デッキ対策
余り覚えてないのでARを参考に苦手デッキ対策を少し 参考になれば…
トランドルセト
2T目に古きもの達の偶像が来るのでドローカード+テルストーン、除去に乏しい相手のためサミーラを確保しても良い 相手を妨害しつつ、兎に角セラフィーン進化を急ぐ 1番怖いのはフィールザラッシュから即進化ショーストッパー ラッシュまでに40を稼がせない動き、ラッシュ後にチャンピオンを撃破出来る手札とがあれば負けない エズリアルが非常に有効な相手
MFツイステッド等バーンアグロ
セラフィーンは使い捨てる 反復で相手の蜘蛛やマライをコピーして展開も有効な手 序盤は兎に角ライフを減らさずに凌いで 中盤以降にプラザ展開から顔を詰められる前に倒しきる
アクシャンナサス
程よくカウントの進んだ宝物庫をしっかり壊す スペシを剥がす時は拒絶の儀式に対応して小出しでナサスを除去していればこちらの方がフィニッシュターンが早い 常にプラザで殴り、残虐+儀式分のマナを保たせない動きも大事 ARでは不利とあるけど有利な気がする
ティーモ系
バフがあるのでファイアボールや魔鴉が手札に欲しい ティーモに殴らせなければライフは保てる トリスターナ型はアグロと同じ特性を持ちつつ残虐もあるため、かなり厳しい
個人的にはセジュGPみたいにバーン+OPで詰めてくるデッキが1番嫌
最後に
他の人のように綺麗に書く事は出来ないけれど、思いつくまま書いてみました 後から後から書きたい事が出てきてまとまりないですね 少しでも伝わってくれたら幸いです