強制確保大全
はじめに─塗り弱体化について
2024年7月18日に配信されたVer.8.1.0によりサメライドの塗りが弱体化され、強制確保は大打撃を受けました。数値で確かめてみると以下のようになります。
このように、アプデ後のサメライドでエリアの強制確保を高い精度で行うことは非常に難しくなりました。本記事ではアプデ後強制確保をどのようにして行っていくかについて、根本的に強い吐き方とはどのようなものかという理論面、具体的にこのステージではこういった吐き方ができるという実践面から解説します。
理論編:強いサメライドとは?
強制確保を行う上での障害
強いサメライドを考えるにあたって、実戦で強制確保を行うときの一連の流れを考えてみましょう。まずスペシャルを溜め、サメポジに入り、エリアに向けて使う・・・といった感じですね。では、この流れで障害となるものは何でしょう。
まずポジションに入る時です。ポジションに敵がいる場合、別のポジションを使う、または味方と協力してどかすことが考えられます。
エリアにサメライドを使うときはどうでしょう。前隙をボトルやチャージャー、ウルショに狩られないようにする必要があります。
使った後も問題です。アプデ後強制確保は塗り合いに入られると容易に止められてしまうからです。ここでは、使い方を工夫する、爆発した後は可能な限り暴れて一人倒す、または敵陣に抜けるなどの択が考えられます。
ざっと課題が見えてきましたね。①ポジションを奪い返す②倒されない位置からスペシャルを使う③塗り返されないようにする。といったものです。
ではこれらについて、理論編ですがわかりやすさのために実例を挙げて解説します。
①ポジションを奪い返す
ナメロウ金属におけるサメポジは黄色い丸印で、①の目標はこの黄色い丸印を取り返すことです。そのためには赤い場所を取り返す必要があり、(入り込まれている場合は)その赤い場所を取り返すために青い場所を取り返す必要があります。
ここまでは普通の打開ですね。アプデ前なら局所的にポジションを取り返せば(つまり左右に敵がいるままでも真ん中の黄色い丸印周辺だけを一時的に取り返せば)そのまま強制確保ができることもありましたが、アプデ後ではリスキーな動きです。自分はメインとサブを使い、味方のスペシャルと合わせて取り返すのが堅実といえるでしょう。
②倒されない位置からスペシャルを使う
引き続きナメロウ金属を例とします。ナメロウ金属で一番メジャーとされているサメポジは真ん中の丸印なので、そこで使うとします。どんな危険があるでしょうか。例えば、網上にいるチャージャー、段差下のブラスター、左側段差下のローラー、などでしょうか。打開時のサメ持ちには当然大きくヘイトが向き、敵は刺し違えてでも積極的に倒しに来ます。
早い話、敵を出し抜かないといけないわけです。そしてそれにもたくさん方法があります。例えばチャージャーなら撃った瞬間飛び出してチャージ中に前隙を終わらせる、段差下はクリアリングをしっかりする、などです。
そのほか広く使えるものとして、スペシャルを溜め切らないで90~95%で止めておきポジションに潜伏で入り、自動増加でたまるとともに使うことや、ルートを散らして次どこから来るかわからないようにする。といったものがあります。詳しくは後ほど解説したいと思います。
③塗り返されないようにする
これは簡単で、エリアの奥で爆発するだけです。
エリアの奥で爆発することで敵は引かないといけなくなるので塗り返されにくくなります。実践編で開始位置と爆破位置をまとめますが、基本的に奥側で爆発していることがわかるはずです。
奥で爆発するメリットはほかにも、奥側にいる戦闘力の低い塗り枠や後衛なら後隙込でも一人倒せることがある、相手前衛の後ろまで入るため相手は後隙を狩ろうとすると後ろを向く必要がある、エリア手前を味方が塗れるなどがあります。
ナメロウ金属での例をあげます。手前側にキューバンを置き、エリア奥で爆発するので柱を通過した少し奥で止まります。このとき段差下の前衛武器が後隙を狩るのは、距離も遠く遮蔽の裏なので難しいでしょう。
塗り返しについてはどうでしょう。初めから左トラックにいる場合には塗り返しを妨害するのは難しいですが、左トラックは抑えのポジションとしては後ろ寄りで、多くの武器が立てるわけではありません。網上にいる敵は爆発が当たらないように近くの安置に隠れに向かいます。エリア奥にいる敵は向かってくるサメの爆風が当たらないように正面ブロック裏や右トラックの凹みなどの障害物に隠れに行きます。(70ダメージ覚悟で塗り合う人もいますが、そうなったらメイン一発で倒せるのでだいだい相打ちにはできます)
味方の塗りについても、エリア奥に塗りが発生することが分かっているので、短射程シューターなどでも強制確保に寄与することができます。
このnoteでは主にモップリンを使用武器として想定していますが、このエリア奥爆発は他の武器でも使えはすると思います。(モップリンでは手前側の塗りをキューバンで行うので自己完結しますが、他武器では味方依存になるという問題があります。)
強制確保の「上手さ」とは?
私はよく「強制確保が上手い」と言われます。でも強制確保の上手さとは何で決まるのでしょうか?一番簡単な指標としては成功率が考えられます。
しかし成功率はわかりやすい反面総合力でしかないものです。ポジション奪取能力、クリアリング、壁裏の敵に弾を当てる感覚、味方と合わせるカバー力、危険な場所を察知する感覚、今ならいけるというのを見抜く嗅覚、適切な位置にキューバンを投げて同時に起爆する感覚・・・などなど全てを含めて成功率となります。
そのほか成功率とは直接関係ないにせよ、サメライドをためる速度、自陣塗りを分割して使う能力、カウント管理といったものも上手さとしてあるでしょう。
上記のことを考えると(こんなことを言うと身も蓋もないですが)強制確保の上手さはそれすなわち打開の上手さと言えるのかもしれません。先ほどよく強制確保が上手いと言われると言いましたが、自分では上記のうち、今ならいけるというのを見抜く嗅覚、適切な位置にキューバンを投げて同時起爆する感覚、自陣塗りを分割して使う通試合的なゲームメイクが上手いのではないかと思っています。他の武器でも使える打開の上手さはまずまずな気がします。
どうやって上手くなればいい?
以上、強い強制確保とはどのようなものか、強制確保が上手いとはどのようなことかについて解説してきました。しかし出てきた結果は「普通の打開を上手くなれ」というようなものでした。ではどうやって上手くなればいいでしょうか?
打開についてはちぎれさんという方が書かれた記事があります。主にポジションや取るべき領域について解説しています。強制確保を使っての打開は、通常のそれと多少異なる(目指すべきはサメを使えるポジションであること、倒されることが一番マズいので味方より後ろ寄りに動くなど)ことに留意すべきですが、概ねこれに従っていいのではないかと思います。
通常の打開を上手くなることもそうですが、キューバンサメライドも上手くなる必要があります。焦っていても使うポジションに入ったら自然に手が動き、適切な位置に適切なタイミングで使い同時起爆できるくらいに練習しましょう。さんぽをたくさんしてたくさんサメライドを使ってください。
エリアを取った後
これまで強制確保をいかに正確に成功させるかについて話してきましたが、上位帯ではエリアを取るだけではあまり活躍したとは言えません。
なので、強制確保をしたあとに追加でなにかする必要があります。たとえば塗りに入ってきたシューターに爆風70+メイン1発を当てて倒しに行く、相手の後衛に飛びかかりワンチャン持っていく、敵陣まで抜けて塗りを作って次のサメライドを溜めながらヘイトを取る、などです。
最初に書いた通り、かなり高難易度です。サメライドを使ってから止まるまでの瞬間にエリア周りの状況を全て確認して、爆風が当たりそうな敵、こちらにヘイトを向けていない後衛、敵陣まで抜けるルートを見つけるなどのことを全てする必要があるからです。
とはいえこれらの行動は実際の試合では(武器相性にもよりますが)大半は後隙を狩られてしまい不発に終わるので、一試合に2~3回できれば上出来です。
後隙を倒されにくいサメライドの使い方もあります。またナメロウ金属を例にしましょう。
赤線がサメライドのルート、赤丸を起爆地点とします。青で示した範囲が爆風の届く地点となります。(体感で作ったので実際の爆風範囲とは異なります)
このとき、エリア正面〜右奥にかけては塗り合うだけで爆風が当たるので相打ちに持っていける可能性が高いです。逆に言えば相手から見たときに必ずしも安全とは言えない場所です。
では相手視点でどこなら簡単に塗り合いや後隙を倒すことができるでしょうか?そうです、左トラック上、あるいはエリア奥のブロック裏ですね。つまり、このステージでは左側の敵ほど倒しにくく、右側の敵ほど倒しやすいことが多いのです。(実際には右にもブロックやトラックのでっぱりの裏など爆風を遮ることができるオブジェクトがありますが、塗りに入ることは難しいです)
そこで、上記の図ではエリアの奥、具体的には柱の奥で爆発していましたが、柱の右で爆発してみるとどうでしょう。左側からの斜線を切ることができ生存率が高くなります。
これが生存率の高くなる使い方の基本的な考え方(つまり射線の通りにくい場所で後隙をやりすごすということ)で、どうすれば生存率が高くなるかはステージや状況によって異なります。
別のステージ例として、スメーシーワールドには中央にポールがあります。エリアの右側に多く敵が集まっている場合ポールの真左で爆発することで、ポールを擬似的な遮蔽として使いヘイトを大きく集めながら生存し味方のカバーを待つことができます。
しかしこの使い方は一長一短で、相手から斜線が通らないということはこちらの爆風やメインも通らないということでもあります。先のスメーシーワールドの例で言うと、あえてポールの真右で爆発し爆風+メインで一人倒す動きの方が効果的な場面もあるということです。ナメロウ金属では爆発位置が手前になることによりエリアを取れなくなる確率も高まります。あくまで裏択ということですね。
このように選択肢を多く持ちながら適切な場面で適切な使い方を選択するというのがサメ後の難しさといえるでしょう。
実践編
それでは実践編に入りますが、いくつか注意点があります。まず、サメライドでエリアに届くポジションは無数にあります。極論敵陣に抜けて敵陣から使うことを考えれば敵高すらサメポジになるのです。しかしその多数ある「サメポジ」のうち多くは危険すぎる、難易度が高い、する必要がないなどの理由で使われません。
本noteで紹介するサメポジは、実戦を重ね(主に31~33の対抗戦)実用的と判断したもののみとなっています。しかしこれも自分の体感でしかないため、「このポジションも強い!」などご意見がありましたらTwitter(@NOTinkintamushi)のDMやコメントにお願いします。
また、エリアが大きすぎる、2個あるといった理由で強制確保できないと判断したステージは除外しています。具体的にはユノハナ大渓谷、ゴンズイ地区、海女美術大学、マテガイ放水、ヒラメが丘団地、ナンプラー遺跡、リュウグウターミナルです。
ヤガラ市場
言わずと知れた強制確保ステージですね。ルートは主に2つです。
上がってすぐのところからキューバンサメライドです。たまにサメ使ってから落ちて失敗してるところを見ますが、(詳しい仕様はよく分かりません)おそらく屋根の中で平面になってる先端の部分にサメで触れるとその挙動になるのかと思っています。上がってすぐから使えばまず落ちないです。
奥まで行くと塗り枠や後衛に触れますが、右にできたブロック、左側の坂が安置になって触りにくくはあります。エリア奥(敵視点ではエリア手前)に誰もおらず、塗り合うために敵が下がろうとするタイミングに噛み合うとキルを取りながらエリアを取ることができます。
中央のブロックに当てると生存率は上がりますが取りにくくはなります。
テント上に維持力の高い武器がいて味方のスペシャルがないときに使います。左高にスニーキングで入り、タイミングを見極めて飛び降ります。サメを使う位置に入るまでが難しいです。
ナメロウ金属
真下とトラックだけ警戒。位置をミスるとブロックで止まるので要練習。
世間ではメジャーなので警戒されやすいです。左下と真下、金網と危険な斜線も多いです。この2つをいい感じに散らせると敵も警戒するべき方向が分からず成功しやすくなります。
自高まで侵入されていてかつ左が空いているときに使います。使っている人がいるからいちおう紹介しただけで自分は一切使いませんが。
マヒマヒリゾート&スパ
曲射で真下に塗りを作りながらクリアリングすると安全。シールドキャンプには気をつけて。
ごく稀に自高とバルーンの隙間を通って左起爆右キューバンを使うことがあります。
右に厚く左が薄いと使える。基本のよりちょっと危ない。
稀に使う。左高が空いていて、右側が厚いとき。
このステージは使えるルートが右から左と広いので散らすことが有効です。シールドキャンプで防ぎやすいステージでもあるため、これらの武器を避けるようにしてもよいです。
ザトウマーケット
赤丸で爆発すると右高の敵から思ったより狩られにくいので有効です。青と黄色のブロックに乗ると左高の長射程から届いてしまうので乗る必要はないです。真下ローラーブラスターは丁寧にクリアリングしましょう。左から大きく侵入してきた敵が突撃してくることもあるのでノーマークにはしないように。
一つ前のもそうですが、画像上で濃い灰色の位置は危険なので基本的には画像右下のチラシの貼ってある壁に潜伏してチャンスを伺います。右の段差下に危険な武器が多い場合左降りをして同じ位置で爆発することもできます。なお、左高の射線は通り続けるので注意。
スメーシーワールド
自陣左高の凹みから降りてすぐ使えるのが強み。その後の動きの方が大切。
基本の画像でのルートにシールドやキャンプがあるときに使う。左高降りてから開始地点まで行くのは危険なので、坂の部分にひっそり降りてから行くことが多い。
その他、対抗戦では右高に味方がいる場合ジャンプして右から吐くこともあるが、現実的ではないので省略した。
チョウザメ造船
右高から飛び降りてエリアを突っ切る形で使うが、初見殺しでしかない。味方と合わせないとまず成功しない。また、敵が右に一人でもいると成立しなく、右高で倒されることがないとも言いきれないので難しい。
キンメダイ美術館
アプデ後では難しい。これよりも左側や手前に塗りを作ってクリアリングし、チームとして打開に参加するほうが確実なことが多い。
マサバ海峡大橋
ルートは色々あるがエリアが広すぎて難しい。エリアに対して右奥は一段高く、左右は一段低くなっているため爆風も届きにくい。手前処理に使ってもいい。
どのルートにも言えることは、一人で取れることはまずないので味方と合わせようということです。
コンブトラック
本当になんでかわからないですけど左側は稀にポケットに落ちます。でも左の方が安全なことは確かです。
右は降りる前に段差下、外周のクリアリングを丁寧にしましょう。クリアリング中はチャージャーの射線にも注意。
クサヤ温泉
自高から落ちていくやつ以外する必要がないです。手前側は味方がいてくれさえすればなんでも塗りに参加できるので奥で爆発します。一応真下から攻撃されないように注意。シールドも。
エリア右に敵が密集してる場合ブロックの左側の射線が切れてるところで止まると生存しやすいですが、アプデ後ではそもそもエリアが取れないことも多いです。一長一短ですね。
タラポートショッピングパーク
ほぼできないと思った方がいいです。逆にできるときは強制確保しなくても自然に取れただろうな〜ってことが多いです。とはいえ確保までが長いステージという印象があるので、味方の塗りが弱くて押されかねないときは補助的に使ってもいいかも。手前側に頭ぶつけるのは本当に弱いです。
オヒョウ海運
シールドで防がれやすいステージなのでシールド持ちがどっちを見てるかによって使い分ける。段差下に3~4振りすれば塗りを作りつつクリアリングができるので有効。顔を出しすぎると手前のロラブラバケにやられるのでほどほどにしましょう。
左ルートに関してはブロック左〜画像ではオブジェクトで隠れてる小区画に意外と潜伏がいるので気をつけたいです。でもそこをクリアリングするためにボムを投げると左から行くって言ってるようなものなので、難しい。
タカアシ経済特区
金網の長物、段差下、左網全てを警戒しないとなので難しいです。右と左でいい感じに散らせれば・・・?
アプデ前からできるときはできるしできないときはできない感じがします。奥で爆発して右奥にいる敵はやれることがあります。網にいる人は70入るので積極的にもう一発狙いましょう。
バイガイ亭
がらんどう式は適当なタイミングがほぼないのと、ボムとルートどちらも要求操作がシビアなため非推奨。攻めで使いましょう。
ほぼほぼ写真で立ってる位置を取り返すまでが打開なので、強いのか弱いのか微妙です。サメ後何かできるイメージもあまりないですし。
ネギトロ炭鉱
これも左右散らしたいところですね。真ん中のオブジェクトに頭ぶつけるやつは容易に止められるのでNG。左起爆は左奥、右起爆は右奥の敵に70入りやすいです。体感右の方が生存しやすかったりで強い気がします。
カジキ空港
メジャーなので右下は当然警戒されます。警戒されている上で決めるのはほぼ無理なので大人しく正面の昇降台を味方と取り返し↓のを使いましょう。
味方が塗りに入ってくれれば取れるけど、正直昇降台まで取れているならあえて強制確保する必要はほぼないです。昇降台上げながらメイン塗りで取れます。対岸の長射程とか、どうにかしてすぐに取りたい理由があるなら使ってもいいかな。
いちおう右側左側両方使えるが、打開では使わない。拮抗時に使うことの方が多いがキルは狙えないので微妙なことが多い。取れはするんですけどね。
マンタマリア号
かなり特殊なタイミングでのみ使えます。次広場に敵がおらず左抜けが可能なタイミングでかつ、マスト上に敵がいない/いたとしても、敵エリアの塗りには入れない。といったところでしょうか。びっくり確保に使える程度で、連打はできませんし見られていたらまず成功しません。
テクニックとしてこういうものもあるんだなという程度で覚えておいて、基本的には自広場→自高を順に取り返して、マストでサメを使って敵をどかしたりして、堅実に打開しましょう。
おまけ:ギアについて
まず言っておくと、人によってプレイスタイルや上手さ変わってくるので、自分に合ったギアを見つけるべきです。その前提で読んでください。
よくサメのスぺ強ってどのくらい必要?と聞かれますが、正直まったくわかりません。後述する私のギアでは2.2となっていますが、これもなんとなく決めて、それで試合に勝てる程度には強制確保の成功率があるからやっているだけです。
最低限グラフ上で曲線がゆるやかになる(気がする)21~25くらいあればいいんじゃないかなーと思います。それ以上積むかどうかは自分にとって必要なギアと相談して、余ったらスぺ強にみたいな感じでいいのではないでしょうか。Xマッチの人はかなり積んでいるイメージで、それこそカムバスぺ強2.9とかもいます。どのくらいのギアをスぺ強に割いてもちゃんと動けるのかがキモで、その量は人それぞれとしか言えないのです。
非モップリン使いでここを読んでいる異常者はなかなかいないでしょうが一応書いておくと、これでエリアがとれるというのはキューバン持ちのモップリンでの話であって、他の武器ではよく知りません。少なくともエリアの奥半分は塗れる程度ではあるはずなので、例えばラクトデコであれば手前をメインで塗って、奥にサメで行く。みたいな使い方でエリアを取ることはできるかもしれません。それでもやはり効率を考えるのであれば、まあ2.0前後あたりがちょうどいいラインなのかなとは思います。
私はスペ強2.2でやっています。強いて言えば0だと前隙を狩られたときのスペシャル減少量がデスペナくらいになるためスぺ減0.2は必須かなと思います。
他は見ての通りです。なんなら自由枠だと思います。ラスパがカムバになってもいいし、イカ速安全メインク切ってスペ強積んでもいいし、サブ性能アップ積んでもいいし、インク回復0.1もありです。
私のギアはおそらくかなり異質な方で、よく一緒にやる人に前が多いため、モップリンで疑似後衛のような動きをすることが多くなり、ラスパメインクのこのようなギアになりました。
メインク0.2を積むと通常で振れる回数が1回増え、ボム投げた後に振れる回数も1回増えます。打開でサメを溜めるときにこれが意外と役に立って、カムバがなくスぺ増がない分ここでできるだけインクを撒いてスペシャルを溜めています。(カムバならインク系のバフも乗りはしますが)
ラスパは先ほど疑似後衛と書いたように、エリアの後ろに立って塗り合いをする場面が多いので使っています。強制確保と相性がいいのでかなり強いと思います。
また、イカ速0.2と安全0.1に関しては昔からずっとをつけていてそれに慣れてしまったため外せず、という感じです。弱いかといわれると全くそんなことはなく、対面も強くなりますし、サメ後の生存率も上がってるのかなという気もしてます。
おわりに
いかがでしたか?本noteでは強制確保のコツについて調査しましたが、結果としては残念ながら判明しませんでした・・・。
しかしサメライドが注目すべきスペシャルであることは間違いないので、今後の動向を注視していきたいところですね!!
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?