17戦14勝!ADマスター到達クロック入りモルト王!
はじめに
2023年12月14日から2024年1月15日までの第23弾後期環境で、
All Devision にてプラチナ4から17戦14勝でマスターに到達した、
《終末の時計 ザ・クロック》入り《二刀龍覇 グレンモルト「王」》デッキを紹介します。
この記事では以下について解説します。
デッキレシピ
デッキ構築時に考えたこと
対戦時の意識
あなたのデュエプレライフの向上に繋がれば幸いです。
デッキレシピ
デッキレシピは以下になります。
デッキURL:
火水自然闇の4色デッキとなります。
デッキ構築時に考えたこと
デッキ構築時に考えたこととして以下を解説していきます。
現環境の読み
色配分の設定理由
各カードの採用理由
現環境の読み
All Devisionの環境読みの参考にしたのは以下のBEANSさんのデッキ分布情報です。
この分布を見る限り、〇〇一強や3つどもえの環境ではなく、
さまざまなデッキが活躍できる群雄割拠の環境であると考えました。
群雄割拠の環境であれば、デッキパワーがモノを言うというのが自分の考え方です。
先に自分の動きを押し付けた方が勝ちに近づきます。
できるだけカードパワーの強いカードを詰め込んで、
どんな対面でもカードパワーの押し付けで勝てるようにすれば勝率は上がる、と考えました。
そこで頭に浮かんだのが、
カードパワーの塊の《超次元 リュウセイ・ホール》と、
1枚でランダム性がほぼ無くリーサル打点を作り出せる、モルト王です。
この2枚を軸にデッキを製作することに決めました。
また、チクチクとシールドトリガーをケアしながら戦うデッキは少ない、
と判断し、
相手が理想ムーブしてきても、
1ターン稼げればカウンターでモルト王でワンチャンス作れると考えたため、
1ターン稼げる最強のS・トリガー、クロックの採用を決めました。
色配分の設定理由
このデッキの文明ごとのカード枚数(色配分)は上記画像の通りとなっています。
特に気にしたのは、火文明のカードの採用枚数です。
このデッキのキーカードであるモルト王、《怒英雄 ガイムソウ》の能力、
マナ武装5は7マナ時に達成できていなければいけません。
なので、デッキ40枚の5/7、28〜29枚が、
火文明の採用枚数の基準として置きました。
28枚でデッキを回していて
火文明じゃないカードがちょっと多いかな、
という感覚に若干なりつつも、
ほとんどの場合でマナ武装5は達成できていたので、
28枚で設定しています。
また、初動が自然文明となるので自然文明は18枚という枚数を確保しています。
各カードの採用理由
《二刀龍覇 グレンモルト「王」》
《怒英雄 ガイムソウ》
《超次元 リュウセイ・ホール》
《終末の時計 ザ・クロック》
現環境の読み、色配分の設定理由で記述した通りになります。
《フェアリーの火の子祭り》
このデッキは3マナ初動で3→5→7のマナの遷移を狙うデッキです。
3ターン目までにこのカードが引けていれば、
3→5→7のマナの遷移が約束されます。
なので、1~4ターン目ではなるべく手札に欲しいカードとなります。
《ネクスト・チャージャー》
火の子祭りが引けていない時のマナ加速カードです。
このカードの採用には、以下の記事が参考になりました。
(無料部分のデッキレシピ、《メテオ・チャージャー》が3コス火文明チャージャー採用のきっかけになりました。)
メテオチャージャーが、相手にブロッカーがいないと仕事しないこと、
モルト王デッキのなんとしても5ターン目までにガイムソウを引き込みたいという特性から、手札を増やすor交換するギミックは必要だと判断し、
ネクスト・チャージャーを採用しました。
《翔天と天恵の声援》
S・トリガーかつ火、自然文明の両者を確保できるマナ加速カードです。
火の子祭りが引けた時、他のマナ加速カードはマナに置かれます。
なので、フェアリーの火の子祭り以外のマナ加速カードは火文明を含んでいる方が良いです。
なので、《フェアリー・ライフ》よりもこちらを採用しています。
声援の除去は正直おまけで、
リキピデッキの小型クリーチャーを焼けたらラッキーという意識で採用してます。
《ドンドン吸い込むナウ》
手札補充かつバウンスS・トリガー。水文明の確保にも一役買っています。
相手のモルト王を止めたり、
《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》をバウンスしてワンチャンス作る役割です。
ここの枚数は調整の余地有りだと考えます。
《暴龍事変 ガイグレン》
マナ武装7で無限アタックできるカード。
天門に強いカードなので採用していますが、
このデッキでのマナ武装7はガイムソウ着地時にほぼ成立しないので、
ガイムソウ出せなかった時のサブプランとして活用しています。
《偽りの王 ヴィルヘルム》
このカードもパワーカードとしての採用、という意図が強いです。
ガイムソウから出すモルト王の選択肢として優秀ですし、
火自然で自然文明の確保に助けとなっています。
《偽りの王 モーツァルト》
ヴィルヘルムを手出しできるようにする、闇文明を含んだカードとして採用。
このカードを出すことは17戦中ありませんでしたが、
マナ武装、色マナとして役に立ってくれました。
サイキック、ドラグハートについては後述します。
対戦時の意識
対戦時に意識することとして、以下を解説します。
各ターンの動き
対面に対しての動き
各ターンの動き
このデッキではマナ置きの選択がかなり重要になります。
特にキープするカードは以下です。
基本的にマナに置かないカード
モルト王
ガイムソウ
1〜4ターン目まではマナに置かないカード
火の子祭り
これを踏まえて、理想ムーブのマナ置きの動き方は以下になります。
【1、2ターン目】
マナを置くターンです。
基本的に多色カード、火文明のカードを置き、
手札に単色カードを貯めておきます。
【3ターン目】
3マナのマナ加速を使うターンです。
このターンは単色カードをマナ置きすることになるのに注意です。
火文明をマナ置きしなくても良いので、動きを優先しましょう。
【4ターン目】
多色マナ置き + 3マナのマナ加速
or 単色マナ置き + リュウセイホールでマナ加速
を狙います。
【5ターン目】
単色マナを置いて、ガイムソウ + モルト王でリーサルを狙います。
マナの火文明の数に注意し、マナ武装5を達成できるようにします。
対面に対しての動き
各対面への動き、というよりは、
対面するデッキに対して何を意識するのか、というのを解説します。
【4ターン目のリュウセイホールでの選択】
リュウセイホールの選択はかなり重要です。
基本的に4ターン目はマナ加速を選択するのですが、
対面デッキによって出すサイキッククリーチャーは変わります。
同型のような、相手のフィニッシュターンが5ターン目(5ターン目に強い動きをしてくるデッキ)の場合、
前の4ターン目に《勝利のリュウセイ・カイザー》を出して、相手のフィニッシュターンを1ターン遅らせ、
その隙にこちらがリーサルを狙う動きが強いです。
特に同型の後攻で有効な戦術で、
後攻の時は積極的に狙います。
また、このデッキは半分コンボデッキなので、ハンデスに弱いです。
なので、特にMRCのようなデッキと対戦する際は、
リュウセイ・カイザーより《アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>》の方が優先度は高くなります。
あとは、システムクリーチャーを除去したい時に《勝利のガイアール・カイザー》を出す、という選択になります。
【オウギンガから出すカードの選択】
モルト王を出した際には、《銀河剣 プロトハート》 + 《無敵王剣 ギガハート》を出し、オウギンガへの龍解を狙います。
オウギンガから出すドラグハート・クリーチャーの選択が勝負を決めるのにかなり重要になります。
基本的に、相手の盤面やデッキに入ってそうなS・トリガーをマナ等から把握するのが重要です。
相手のS・トリガーがドン吸いのような選択する系のカードしかない場合は、《熱血星龍 ガイギンガ》を出し、選択されてもエクストラターンを得られる状態にして詰ませます。
相手のS・トリガーがスパーク系の全体タップのみの時には、《星龍解 ガイギンガ・ソウル》を出し、スパークを受けてもアンタップされることで、
リーサルを狙えるようにします。
相手のS・トリガーがクロックのような対応のしようがない時、
上記2パターンの両方とも考えられる時など、
S・トリガーによっては負けが考えられる時は、《古代王 ザウルピオ》を出して返しのターンでカウンターを受けないようにします。
また相手に単体除去がないと判断できる時にもザウルピオは出すと詰ませられるで強いです。
まとめ
以上、クロック入りモルト王デッキの解説でした。
意外と対面に対して考えることがあるデッキで、
使っていてとても楽しいです。
マナ加速カードも大量に入っているため初動はかなり安定し、
手札事故でのストレスも少ないです。
マスターまで上がれる実力は十分にあるデッキですので、
ぜひ使用してみてください!
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