80年代リアルロボットと団塊ジュニア〈番外編:子どもの小遣いと消費文化〉
1980年代のリアルロボットアニメブームは、80年代半ばに失速する。当然、ブームの中で盛り上がっていたキャラクターモデル(プラモデル)も売れ行きが低迷する。当時、小学生だった筆者は相変わらずの模型好きだったが、だんだんと少数派になっていく(趣味の世界に閉じていく)のを感じていた。プラモデルの出来は格段に向上しているのに。
では、離れていった彼らは何をしていたのか。大きな流れとしてファミコンの登場は大きな影響があっただろう。実際、ファミコンブームはリアルロボットアニメブームの失速と同時期に起こっている。
今回は、“肌感覚”としてわかっている「そんな流れ」を、当時の子どもたちの小遣い事情、消費の変化などから確認したい。
意外にリッチ? 80年代の小遣い事情
筆者は空前のガンプラブームの1981年、小学校3年生だった。わが家のルールでは、月の小遣いを学年×100円としていたので、月額300円である。1/144のガンプラ(ベストメカコレクション)をひとつ買ったらオシマイ。同じ1/144でもリックドムは当時500円だったから高嶺の花。実際には、父や祖父から駄賃をもらったり、拾った空き瓶を酒屋に持ち込んだりして補填していたが。しかし、これは個人のケースである。はたして世の小学生たちは、いくら小遣いをもらっていたのだろうか。
そんな疑問にこたえるデータを見つけた。金融広報中央委員会(事務局 日本銀行情報サービス局内)という組織が1963年(昭和38年)から現在までの「家計の金融行動に関する世論調査」のデータを発表している。その中で「こどものこづかい額」という項目がある。そこから『機動戦士ガンダム』が放送された1979年から、『機動戦士Ζガンダム』が放送された1985年までの小遣いの変遷を抜き出してみた。
思ったよりも金額が高くて驚いた。筆者が300円の小遣いをやりくりしていた1981年、世の小学3年生は1,340円ももらっている。1/100のガンプラを買っても600円ぐらい余る。コミックボンボンを買っても、まだお釣りがくる。
当時の小学生は月に1,000円以上の予算をもっていたわけだ。1981年から1982年までの空前のガンプラブームでは、誰も彼もがガンプラを求めていた。男子小学生の小遣いについて、その使い道の内訳は、筆者がそうであったように、ガンプラの購入がかなりを占めていただろう。1/144のガンプラなら、1か月に3~4個は買える。実際は品薄でいくつも買える状況ではなかったが。
コミュニティ形成と消費文化
金額はわかった。では次に小遣いの使い道、つまり子どもの消費について調べる。いろんな資料を渉猟していたら、「子どもをとりまく消費文化の変遷にみる生活課題(奥谷めぐみ・鈴木真由子)」という論文を見つけた。その中で次のように書かれている。
記述は70年代後半からについてだが、地続きの80年代も同様の流れだったことは確かだ。ガンプラも、週刊少年ジャンプも、そしてファミコンも、「消費文化が子どもたちのコミュニティづくりの基盤となっている」という指摘だ。
80年代前半から中盤まで、筆者にとって、ガンプラ中心のキャラクターモデルは、まさにコミュニティ=遊びの中心だった。放課後、おもちゃ屋や模型店でガンプラを探して、誰かの家で集まってつくる。小遣いは、それを実現するための大事な予算だった。
では、ガンプラブームの終息以降、キャラクターモデルから離れていった層は、どうなったのか。論文の指摘をふまえて、彼らのコミュニティを形成する「消費文化」がどう変わったか、ファミコンブームを軸に考える。
コミュニティで存在感を増す「ゲーム」
80年代の半ば、ファミコンブームは、子どもたちの小遣いの使い方=消費をどう変えたのか。1979年から1985年まで、「小遣いの変遷」「キャラクターモデル市場の動向」「ゲーム市場の動向」を俯瞰してみよう。なお、小遣いの金額は、筆者が金融広報中央委員会発表データの小学生(1~6年)から出した平均値を記載している。
1970年代後半、ゲーム市場の主役は、ゲームセンターや喫茶店などのアーケードゲームだった。1979年のスペースインベーダー(タイトー)が大ブームになったのは、ニュース映像や昔を振り返るテレビ番組などで見た人も多いだろう。消費文化として子ども層に浸透していく前の時期だ。
1980年、最初のガンプラ発売と同時期に出たのが、任天堂「ゲーム&ウォッチ」。定価は5,800円と高価。小学生の小遣いなら約4か月分。もともと、サラリーマンの暇つぶしアイテムとして開発されたもので、ターゲットは、子どもではなかった。
ガンプラのMSVが展開された1983年、ファミリーコンピュータが登場する。名前からして、家庭や子どもの遊びにゲームが入り込んできたことがわかる。当時、本体の定価は1万4,800円、ソフトは3,800円。本体の購入は小学生の小遣いでは厳しい。筆者のまわりでもクリスマスや誕生日のプレゼント狙いだった。ただ、ソフトは、小遣いをがんばって貯めれば買えないわけではない。また、友人とのソフト貸し借りでプレイバリューも広がる。
この頃、ガンプラはマスとしてのブームは終わっていた。「同じものを同じように享受」したい子どもたちの消費文化と、それに基づくコミュニティは「ゲーム」主体に移行していく。
ソフトの広がりはファミコンの価値をさらに高めた。アーケードゲームで人気のタイトルを移植。さらに自社だけでなくナムコ、ハドソンといったサードパーティも、アーケードゲームやパソコンゲームの人気タイトルをファミコンに移植した。
1985年、劇場版完結以来、3年ぶりの新作ガンダムである『機動戦士Ζガンダム』の放送が始まる。その年、ファミコンは年間販売台数374万台を記録。ソフト『スーパーマリオブラザーズ』も大ヒット。子どもの消費文化のど真ん中は、ファミコンに移行していた。つまり、子どもたちのコミュニティを形成していたのは、キャラクターモデルではなく、ファミコンだった。
このようにキャラクターモデル市場とゲーム市場の動向を見比べると、「子どもたちがどこに小遣いを投じていたのか」が見えてくる。あくまでも小遣いの平均値から類推した傾向だが、キャラクターモデルの低迷とファミコンの人気上昇は、とても対照的である。
まとめ
繰り返しになるが、80年代半ば、キャラクターモデルの質は向上した。ガンプラブームでプラモデルの塗装や改造を知った、当時の年少モデラーたちは、アニメ作品がはじまる度、キット化された製品を手に取り、プラモデルの進化を感じていた。明らかに出来はよくなっていったから。しかし、それは模型好き、モデラーにとっての価値だった。
80年代、子どもの消費文化の中心は団塊ジュニアである。マスとして大きな影響力をもつ団塊ジュニア全体にとっては、キャラクターモデルの出来が良くなることは、あまり意味をもっていなかったのかもしれない。
というのも、「子どもをとりまく消費文化の変遷にみる生活課題」の指摘どおり、「同じものを同じように欲求し享受」するのが目的だったから。当然、消費文化のメインストリームがファミコンに移ったら、キャラクターモデルへの興味は低下する。
筆者のまわりで多くの友人がガンプラに熱狂していたとき、キャラクターモデルに求めていたのは「出来の良さ」以上に、「共通の話題」「仲間意識」「同時代性」だったのかもしれない。
ファミコン人気でキャラクターモデルが終わったわけではない。ブームが終わり、団塊ジュニアのマスはホビーシーンから去り、コアなファン層が残った。残った彼らは、キャラクターモデルにさらなる進化を求める。その頃、ホビーシーンのメインストリームに台頭してくるのがガレージキットだ。1985年に東京でワンフェス開催、マックスファクトリーやコトブキヤといった関東のメーカーが頭角を現すなど、1980年代後半、ホビーシーンは新たな局面を迎えることになる。
〈参考文献・資料〉
あさのまさひこ、五十嵐浩司著『'80sリアルロボットプラスチックモデル回顧録』(竹書房)
展覧会図録『日本の巨大ロボット群像』(ぴあ株式会社 中部支社)
小山友介著『日本デジタルゲーム産業史 増補改訂版: ファミコン前からスマホゲームまで』(人文書院)
大阪教育大学紀要 第II部門第60巻 第1号 23~34頁(2011年9月)「子どもをとりまく消費文化の変遷にみる生活課題(奥谷めぐみ・鈴木真由子)〉
〈参考Webサイト〉