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ロスト軸のマナについて語る
みなさんこんにちは、まつもとです。
今回は、エステルが登場してから色々試行錯誤している時に考えてた事を記事にしようと思います。
それではどうぞ
※注意
・個人的な考えなので正解や結論といったものではありません。そもそもそんな構築は存在しません。
・なのでみなさんものびのびと構築しましょう。
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マナデッキとは
簡単なおさらいからしていきます
知ってるなら飛ばしてもらって大丈夫です。
マナデッキとは、白マナ/黒マナを駆使して「波動ダメージ」を与えるコンセプトのデッキです
マナの総量で与えるダメージが変わったり、マナを消費してダメージを与えたりします。
現状波動ダメージは汎用防御手段がなく、実装初期の雷撃ダメージみたいなものでダメージの通りがいいのも魅力です。
構築条件は混合条件(神魔竜がそれぞれ4枚以上)かつマナスキル10枚以上と物凄く重い制約がかかっています(今はかなり緩和されましたが昔は大体このせいで目も当てられない弱さでした)
スキル
マナデッキの主なスキルは
・マナライズ(マナブースト)
・エーテル
・波動
・ロストエナジー
から成っています
・マナライズ(マナブースト)
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マナライズとはリーダーオーラ条件で、毎ターン白マナと黒マナを5個ずつ生成するスキルです(今後は5/5生成と表記します)
マナブーストは現状アスリーンしか存在せず、マナライズのスキルに加えてマナ1個につき20、最大で600ダメージを追加で与えてくれます。15/15あれば最大です。
納涼メフィストよりダメージは低いですが、ダメージの通りはいいしマナを溜めるのでまぁそこは仕方ないです。
・エーテル
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波動ダメージを与えてHPを回復した後にマナを生成します。
与えるダメージはさほど高くないですがただ回復するだけよりはマシでしょう。マナを貯める事によって後述する波動やロストエナジーを使いやすくします。
・波動
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高火力な波動ダメージを出すスキルです。波動スキルには主に固定波動と参照波動があります。これは僕が勝手にそう呼んでるだけで公式ではありません。
固定波動→玄壱のように条件を満たせば一定のダメージを与える駒
参照波動→ロレットのようにマナ数を参照してダメージが変わる駒
ロストエナジーが登場する前のマナデッキではマナライズやエーテルなどを使用してマナを増やし、終盤にロレットなどの参照波動で大ダメージを与えるコンセプトのデッキでした。
まぁエーテルの火力が低いのでロレットを打っても届かずやられたり、そもそも打つ前にやられたりしてましたね。
また、波動はマナスキルではないので上記2体を入れる場合は他の駒10枚をマナスキルにする必要があります。
どういう事?と思うかもしれませんがマナスキルはスキルに[マナ]と書いていないとマナスキルではありません
なので前まではマナライズ、エーテルを10枚いれて、かつロレットのような駒を入れる必要があったんです。汎用駒入れさせてくれよ〜
・ロストエナジー
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大爆発ロマン砲を駒投げデッキに変貌させた元凶。
参照波動とは違いマナを消費してダメージを与えます
駒によって5/5消費したり10/10消費したりと様々で、属性によってダメージの種類が変わります。
神→特殊ダメージ
魔→毒ダメージ
竜→波動ダメージ
いや全部波動ダメージじゃないんかーい!と思いましたが仕方ないです。
このスキルの登場により今までのマナデッキのように過剰にマナを溜めなくて良くなりました。その代わり参照波動はかなり減りましたね。
また、ロストエナジーはマナスキルかつ火力を出す駒ななので構築もマナスキル10枚のうち何枚かをロストエナジーにでき、かつ汎用駒を入れやすくなるというとんでもない構築条件の緩和ができます。
適当に組んでもスキルが発動できるくらいには構築が楽になりましたね。
おさらい終わり
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構築
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ロスト型です。
パッと見で違いが分かりやすいのはS枠がオルトロスかマリランヌかですね
ロスト型の構築をする時に考えているのは初動と火力枠です
・初動
一手目にロストエナジーを打つとアスリーンのダメージが0になり、その次にエーテルを打っても200ダメージしか入りません。
エーテルから入ると200→600とダメージを与えることができるので出来るだけ1手目はエーテルがいいです。
5枚くらい入れてれば1手目はエーテルを打てます。その関係上僕はファビオを入れていません。
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10/10生成できる数少ない駒ですが初手どころか2手目にも打てません
また、減らなければ200→400→600と溜まっていくので1〜2手目にロストエナジーじゃなければしっかりダメージは入ります。基本は15/15を保ちながら闘います
その上で闘化アルカード(ヴェルグレーデ)は別枠で、序盤でマナ消費なしで通常ダメージ含め4000ダメージを与える上振れの中の上振れが可能です。また、エーテルなどで回復もしていくので2〜3ターン後もある程度はダメージが期待できます。
相手視点だと(マナなら特殊罠いらんなぁ)と雑に1手目に捨ててくる場合があるのでちょっとだけ打ちづらかったりもします。そこはデメリットではありますね。
闘化アルカードやヴァイセのような汎用の駒を入れられるのは混合条件の特権なので、ロストエナジーの登場により以前のマナと比べて構築の自由度がかなり高くなった利点は活かせるだけ活かしましょう
・火力枠
ロストエナジーなどの火力を出せる枠ですね。
ロストエナジーは初動になりづらく、1手目ならアスリーンのダメージが0になり、本来与えてた200〜400ダメージ分を吸ってしまいます。
ターン開始時のマナが15/15〜20/20以下の場合、実質的にロストエナジーの火力が200〜400下がってるという考えです。
5/5消費のロストエナジーであるイヤスサエルは2200、マウィは2400、リミフィーサは2500ですが、せっかくこんな高火力の駒を貰ったのに早めに打って火力を200下げるのはもったいないのでしっかりマナを管理して打つように心がけましょう。
10/10消費も同じで、25/25以上でないと200〜400ダメージ下がってしまいます。
中盤はどこでロストエナジーを打ってもアスリーンの600ダメージが入るようにしたいですね。
・S枠
ダーシェとトゥールラはほぼ固定です。これめっちゃわかりやすい理由なんですけど、強いからなんですよね。
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ダーシェについてですが、めちゃくちゃ通りのいいウィブサニアです。
コンボが45/45で最大値が出ます。コンボが
1マナにつき50上昇な数少ない駒でもあり、また30/30から使用できる軽さもあります。
罠もシールドも効かずにマナの消費も無しでこれだけ火力が出るので入れない理由があんまりないです。
引いてキレそうになるのはここで決めなくちゃいけない!って時に引いた時くらいですね。そこはウィブサニアとあまり変わりません。
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親の顔より見た駒だと思います。
HP高い、5200アド、4500コンボ、どれを取っても強いです。
ちゃんと火力も出せて、回復もできるんですが、利点としては実は特殊ダメージが出るところでもあります。
このデッキは罠を踏みにくい利点がありますが、ヴァイセや特殊ロストエナジーで大ダメージの反射が入る場合があります。
しっかり仕留める為にロストエナジーの他にも火力駒を入れたいのでヴァイセを採用しているのですが、ダメージの処理順は特殊→毒→波動ダメージなのでそこに罠が絡むと特殊→罠ダメージ→毒ダメージ→波動ダメージとなり、毒や波動ダメージを相手に与える前に罠ダメージでやられる場合もなくはないです。
なのでトゥールラで罠解除をしつつ回復で最小限のダメージで抑えられるのも利点です。サヤカ、トキメを解除できるのでトゥールラさえあれば安全にヴァイセを通すことができます。
また、トゥールラコンボ+ヴァイセだと罠の反射ダメージを受ける前に特殊ダメージで倒し切ることも可能なのでコンボが波動ダメージじゃないのも利点ですね。
罠が怖いなら特殊入れなきゃいいじゃねーか!って人もいそうですが、いくらA駒の火力が高くなったからといってもデッキ内の4〜5枚はエーテルなのでダメージがあまり入らないターンもあります。なので過剰火力にし得です。
・オルトロスとマリランヌ
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正直どちらでもいいです。マリランヌは序盤打ちにくいですがトップで引いた時にそのまま高火力を出せる駒で、オルトロスは終盤トップ引きの弱さはありますが序〜中盤打った後はロストエナジーをアスリーンの600ダメージを保持しつつ打ち放題ですしダーシェ、ジブリル、グレリオのコンボも火力が出しやすいので潤滑油のような駒です。
オルトロスに関してはスキルで2800アド確定、召喚されたオルトロスにコンボ打つと合計4000アド+25/25上昇(2100ダメージ1900回復)にはなるのでS駒の数値としてはまぁまぁな仕事はしてくれます。ダメージ量はちょっともの足りませんが。
コンボが40/40で初めて発動できるのが少し重いですがオルトロス自身が20/20生成できますし召喚されたオルトロスにコンボすればロストエナジーを連発しててもあまり気になりません。
安定させたいならオルトロス、ゴリ押したいならマリランヌ(もしくはペトラとかバフォとかその辺)という考えでいいでしょう。
ただオルトロスは安定感が段違いです。マナ取得量は場合によっては過剰になりますが、なんだかんだ55/55くらいあるとエステル打った時にダーシェのコンボが最大値の4500ダメージ出るので過剰なくらいが安心するかもしれません。
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相性
少ないですが、とりあえず相性を把握する為にエステルが登場してから今月マナデッキでシーズンマッチを58戦潜ってデータを出しました。
勝率は65.5%と高水準ですが、神単や混合などのバフデッキが結構きついです。
コンスタントに高火力で殴ってくるデッキに対してエーテルでマナを確保するという行動が釣り合ってないからですね。
ただロストエナジー自体の火力はかなり高いので引き次第でしっかり勝つこともできます。それこそ爆速でオルトロス設置したりエステルやダーシェ打てたりとか様々です。
バフデッキの相性が不利な反面、固定ダメージ系には微有利/有利がつきます
マナデッキ、回復しつつダメージを与えながら合間合間で防御不可ダメージを高火力で出してくるって字面だけ見たらバグみたいなデッキではあるんですよね。
負ける試合は終盤にエーテル引いて火力が出しきれなかったりS連されたりとありきたりな理由ですね。もちろん僕がミスったり相手が上手かったりもあると思います。
やっていて有利がつく相手は閃撃、シアン、火炎などで、5分〜微有利がヒュプノス、リアンツィール、メルヴェユール、魔フェリヤなどですね。
ちなみにオーラ天禊は8戦2勝です。なぜ負け越すのか理由がちょっと分からないのでもう少し数をこなしてから結論をつけようかなと思います。ウィブ天は2戦2勝です。
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最後に
エステルの登場からマナデッキはシーズンマッチでも戦えるくらいに強力なデッキになってきているのでこれからの強化が楽しみです。
ただ、現状バフデッキ相手に不安を抱えているデッキなのでまだ安定した勝率は出づらいと考えています。
それと混合デッキの固定ダメージというのもあり補正に左右されやすいです。無補正以外は大抵何かしらのHPダウンを抱えながらATKアップの恩恵を受けられずに使用する必要があります。
全てのATKが下がる補正などでバフデッキが少なくなるのでその補正が適正でしょう。
今回はこの辺で終わりたいと思います。
ここまで見てくださった皆さん、ありがとうございました!
他の記事も書いているのでぜひ呼んでみてくださいね〜
それでは〜