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まつぺろ備忘録(10.5弾)
みなさんこんにちは。おひさしぶりです、まつもとです。noteは紫黒キング(笑)の時以来ですが久しぶりに納得のいく緑黒ペローナの構築ができたと思うので備忘録として残したいと思います。
適応していくデッキ
ペローナは環境デッキに適応していくデッキであり、パワーを押し付けるデッキではありません。環境が固まり始めて真価を発揮する、そういうデッキだと考えています。

(PunkDB様いつもありがとうございます)
自分の思ってる有利不利書いていきます
(10.5弾環境上から順に対策優先)
緑紫ルフィ 先行微不利、後攻有利
青ドフラミンゴ 先行微有利、後攻微不利
黒ルッチ 先行微有利、後攻不利
黒黄ルフィ 先行微不利、後攻微有利
黒ティーチ 先行有利、 後攻微不利
青紫レイジュ 先行微不利、後攻不利〜五分
エネル 先行有利、 後攻微有利
紫ルフィ 先行微有利、後攻不利
緑ボニー 先行有利、 後攻有利
黒スモーカー 先行微不利、後攻不利
青黒ウソップ 先行不利、 後攻無理
無理対面がほとんどなくバランスのいいデッキだと思ってます。あ。青黒ウソップは無理対面なのでそこはご容赦ください。(ドンキ型ならワンチャンあるのかな)
基本的な戦い方
基本的には除去コントロールです。
ボード貯金、モリアの力をお借りしてあらゆるデッキに対応していきましょう。
なぜサーチ非採用?→クザン、日和、サボ、ジャックのドローでデッキを回していきます。ドローで回すため、ワノ国型の時よりもモリアが手札に来ることが多いです。特徴に縛られないため自由にリストを入れ替えることができ、編成の幅が非常に広いことが魅力です。
嘘です。
本当はペローナの強化が来ず、まともなサーチが採用できないためです。型落ちリーダーであることに変わりはないため、特徴で縛ってしまうとまともにパワーが発揮できなくなってしまいます。無理やりパワーを担保するため特徴で縛ることはしていません。(魔改造)
※ボード貯金
ドンが余った時にあらかじめキャラを展開しておき後々の処理要求を緩和する
※ボード貯金可能キャラ
兵隊、ブルック、日和、クザン、キャロット、ジャック(ササキ)
各カード採用枚数
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ササキと入れ替えも非常にあり
使い切り効果ですが2000ガなので優秀。
1コスササキと採用を振って2:2とか1:3でもありだと思います。光ってるからつるを使いたい、、。
ササキに変更した場合はササキもボード貯金可能キャラに。起動メインなのでティーチにも強い。
4枚採用
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横に置くだけで寝たジャックを9ステューシーから守れたりして偉いです。また普通に2ブロッカーとしてムーブの自由度は高いのでモリアで蘇生させましょう。
4枚採用
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ボード貯金キャラ
まじで強いです。ボード貯金可能なキャラで、処理されない対面(紫ルフィなど)は後1から積極的に出していきます。
またモリア日和コンボも強力で、
・モリアで日和兵隊を蘇生→7コスkoコンボ
・兵隊出して起動モリア日和兵隊→10コスko
・兵隊×2、10ティーチを寝かせてリーサルへ
・モリア兵隊×2蘇生+ジャック9〜10ko
こういった応用も可能になってます。
4枚採用
※ボード貯金
ドンが余った時に先に置いておき、後々の処理要求を緩和できるカード
※後1
後攻1ターン目2ドンを指します
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ボード貯金キャラ
ブルックを場に出しておくことでリーダー効果で5コストのキャラをレストできるようになったり、アイスエイジで6〜7コスト以下1面をkoしたりと器用に試合を展開することができます。
対ドフラ先2など出したくて、4ローの戻し先をkoすることができたり面にブルックが残れば兵隊+ブルックで4ko+リューマで2面処理などできます。
モリアで兵隊+リューマを蘇生させるとこのコンボが決まりますね。(レストしてない側をkoできるので2面処理可能に)
ドフラ対面や緑含む対面に負けないように、
誠意を込めて3枚寄りの4枚採用
※先2
先行2ターン目の3ドンを指します
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なぜワノ国型にするのか→日和を採用できるから。ワノ国型の本質カード。
手札にあるリューマ(カウンターレス)をドローと交換してくれるルーティングの役割も果たし、暇な時は4コスで置いておくだけのボード貯金も可能です。(ドン余ったけどリューマ出すの勿体無いなって時)上記モリア日和兵隊コンボ(7ko)も可能であり戦いが1段階深くなります。
3枚採用したいですが枠が無いため2枚採用
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4枚です。日和を絡めて出したり、日和がない時はモリアで蘇生させたりしてアドバンテージを稼ぎましょう。
頻発コンボ
・ブルックリューマ5ko or寝ている6ko
・アイスエイジリューマ9ko or寝ている10ko
4枚採用(本当は6枚採用したい)

手が減らないボード貯金キャラ
対緑紫ルフィの後手2、ルッチ、黒黄、ティーチ、シャンクス、エネル、赤緑スモーカー、ボニー対面の後手2で出すと強いです。こちらは手が減ってないのにありえないレベルの処理要求が発生し場に残れば最強、落ちれば相手のハンドを消費させていることになるためアドバンテージにしかなりません。
場に残れば4+〇〇で良い感じにkoできるようになります。
+ブルック5〜6ko
+リューマ8ko or寝ている9ko
+ジャック7〜8ko
実用
赤緑スモーカーの5.3スモーカーたしぎ展開に対して、後手2で置いておくと、「L効果たしぎレスト6000たしぎアタックする時スモーカーマイナス、ブルックでスモーカーko」こういうったようにカチカチたしぎに対して回答になります。この5.3展開は後2置きブルック→アイスエイジでも代用可能です。
4枚だとカウンターレス多すぎるため3枚採用
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ルッチ、ティーチ対面以外は不要です。
ルッチ対面だけ異常な場残り性能を発揮し、後手2で置いたボルサリーノが一生残り続けます。(殴りまくって良いです)
3枚採用
ルッチ対面絶対先行引けるなら採用しなくても良いかもですね。後手になった時きつすぎますが、、、

対ルッチ先3や、ブロッカーで蓋をしたいときに置きます。後述するパンクギブソンと合わせてロシナンテ+サボ+ギブソンで異常な耐久力を発揮します。入れ替えでイベントカウンターやアイスエイジ持ってくる為に置くこともあるので使えるドンに余裕を持たせておくと良いですね。
ルッチに誠意を見せての4枚採用
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貯金キャラ
黒単との差別化
先3で出したい対面がめちゃくちゃありほぼ全対面出して良いキャラとなってます。仕事しない時があんまりない。ティーチ以外の対黒単は除去されてしまうのでやや活躍の機会は減ってしまいますが、試合終盤などに相手サボが出てもロックしてモリアなどの動きを止めることができたりと緑黒の強いところを発揮できます。対ティーチは処理要求になりバージェス遅れるので積極的に出して良いです。
この中でも特に有効に働くのが対レイジュ対面です。先行を取り、後2パルチェイチジに対してこちら先3キャロットでロックするだけで良いので1番簡単です。無理に置き兵隊リューマでイチジをkoしてしまうと子供イチジがハンドにあるだけでまたトラッシュから再登場されてしまうためロックするのが理論値な訳です。レイジュ対面4枚欲しいくらいですね。対黒黄もサボが毎ターン出てきますがキャロットでモリアや5ルフィの動きを止めるだけでかなり生きられるので積極的に置いていきたい対面ですね。
4枚採用する以外無さそう
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ボード貯金
でかすぎボディ
ハンド入れ替え
起動メインでのko
先行7ドン、これを置くのが1番大事です。先行時、黒を含むデッキはこのカードをマリガン基準にしても良いくらい相手側に処理要求が発生します。対ドフラ、対エネルは基本的に触れず永続で残り続けます。対ルッチもでかすぎボディによりハンドを大幅に消費させます。超デカパンしてきた場合はこちらのモリア安着可能に。
面に残れば次はこちら9ドンのターンなのでアイスエイジ+ジャック起動+モリアみたいな化け物ムーブができるようになります。相手の8.4モリア展開を破壊できますね。先にジャック起動から入れるため、モリアの蘇生先を作ることもでき、仕事量としてはやばいです。残れば毎ターンリューマみたいなもんです。
頻発コンボ(上から頻度高)
・リーダー効果ジャック4ko
・アイスエイジジャック8〜9ko
・モリアで兵隊×2蘇生ジャック9〜10ko
・ブルックジャック4〜5ko
4枚寄りの3枚採用
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このバカタレはアホなんで4枚採用です。
日和を横向きに蘇生してもリューマは縦で出てくるというズルさ。兵隊を蘇生してまたトラッシュに送るという非人道さ。どこを取ってもあほです。蘇生先無い場合はジャックで捨てましょう。
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ではどのようにしてジャックを守るか。
これです。2000ガ2枚分を1枚でこなすため、ジャックでシュッて引いてきた場合は激硬ジャックを生成可能です。気合いでライフやジャックを守りたいときに使ってください。使い勝手は悪くないです
1枚採用

ドフラ後手を引いてしまった場合、後1でこれを構えると、ティーチ+ジンベエ+ハンコックみたいなアホ展開もティーチをレストにして7000を守ることで、後2リューマでハンコックko、5000でティーチにアタックっていう相手のハンド大削り要求にできるため強いです。
また2面並んだ10000オーバーの育成済みバージェスに対しても使用可能で、見かけ以上に耐久力は高いです。このデッキ6ドンや、10ドンモリア展開時2ドン余らせられるのでライフをしっかりと守っていきましょう。
ロシナンテサボギブソン=死なない
試合最後の相手の詰めターンに1枚あれば良いので2枚採用。
トリガーで出たらワンチャンベッジみたいなこともできたり、、、
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エネル対面はたくさん欲しいです。大型にはこれを使ってkoしていきましょう。
5コストのキャラに当ててブルックでkoするのもありです。
4枚
ここからは採用候補
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アイスエイジカイドウで相手の10ティーチを破壊してハンデス要求。弱いわけがない。バージェスに対しても使用可能。ティーチが増えてきたら採用圏内。(2枚程度)
本来アイスエイジ要求の最速8コスレイリーなどに対してもノータイムでトラッシュ送り。エイジ温存できるという観点からつよい。黒黄ルフィに対しても仕事あり。

紫ルフィ、黄カタクリ、黄キッド、に負けないようになる鉄壁の防御札この3デッキが増えてきたら採用圏内。(3枚程度)
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1番採用に近いカード。ペローナで使うルナはコスト下げられるため非常に強いが刺さる対面が紫ルフィ、レイジュ、青黒ウソップ、ドフラとやや薄いため0枚へ。モリアやアイスエイジジャックをする関係上3ドン余らせるのが難しいですね。
最後の最後にしか使えず状況が限られてしまうため非採用。
各対面マリガン基準とムーブ想定
サーチが無いのでマリガンは命より大切です。
じゃんけん勝ったらどちらを選択するか
先行(キープ札左から優先)
ムーブ
後攻(キープ札左から優先)
ムーブ
こんな感じで書いていきます。

後手選択(相手が後手の場合、2ターン目4、3ターン目7.4展開されて、4/6000が1つ漏れるため後手欲しい)
先行(リューマ、アイスエイジ、キャロット)
1.パス
3.6000リーダー2でイベントかブロッカー
8000リーダーもあり
5.キャロット
7.アイスエイジリューマ
9.モリアorジャック(ある方)
後攻(クザン、リューマ、アイスエイジ、モリア)
2.パス
4.クザン(頑張って置きたい)
6.リューマ+ブロッカーorイベントカウンター
8.モリアかジャック

先行選択(先2から10コス分面に出されたら流石に重たいため)
5コストのキャラがバウンスされにくいため積極的に置く。4ボルサリーノはゴミ。ジャック最強。ライフは安く受けない。
先行(ブルック、リューマ、キャロット、ジャック、アイスエイジ)
1.パス
3.ブルックでサーチko、2枚出てる場合はリーダーで寝かせて取る
5.アイスエイジブルックアタック+リューマorリューマorキャロット(4ローでブルックがバウンスされた場合ジンベエを戻すことになるのでリューマやキャロットだけで足りる)
7.ジャック
後攻(ギブソン、リューマ、キャロット、モリアorジャック)
2.ギブソンorロシナンテ
4.リューマ+寝たところにリーダーで5000
6.キャロットorリューマギブソン
8.モリアorジャック

先行選択(最速ジャック置いた方が8割ゲームを制するため)
先行(ジャック、ボルサリーノ、サボ、アイスエイジ、)
1.パス
3.6000or8000アタック(ブルックは置かない方がよい)2ドン構えもあり。
5.サボ>>キャロット
7.ジャック(ここで置かないと8割負け。命をかけてドヤ顔で置く。なんなら起動メインしなくてもいいくらい。サボは残ってるはずなので起動してルッチなどいればkoしてもよい)
9.アイスエイジジャック+モリア
後攻(ボルサリーノ、サボ、キャロット、モリア、ジャック)
2.パス(ギブソン構え)
4.ボルサリーノ
6.サボ、ボルサリーノとリーダーで顔アタック
8.モリアorジャックor全力ジャックアタック
+サボ、ボルサリーノでアタック
10アイスエイジモリアorジャック
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後手選択(1枚分手を増やさせたく無いのと、4クザンでドローされたくない、10に到達されてモリア出されたく無い、ボルサリーノやクザンを置きたい)大型をさっさと置いてしまう。
こちらのライフの価値は超大事。
先行(キャロット、ジャック、モリア、イベントカウンター、サボ)
1.パス
3.出たキャラへ殴ったりイベントカウンター構える、ロシナンテ置くなど
5.キャロット>>>>>サボ
7.ジャック
9.アイスエイジモリア(ここではアイスエイジはキャロットで寝かせる為に使う。)モリアの蘇生先はボルサリーノやロシナンテが望ましい
後攻(ボルサリーノ、キャロット、モリア、ジャック、イベントカウンター、サボ)2.ギブソン構えorロシナンテ(次は8000なので1枚で守りたい)
4.ボルサリーノ(死んでもいい)
6.キャロット
8.死んだボルサリーノをモリアで蘇生させる
10.大型やサボを追加しながら耐久、キャロットは頑張って守る

先行選択(5クザンを置かれたくない、ジャックゴリ押しが効く)
この対面がキツかったり増えてきたら9カイドウや、ルナも採用圏内
先行(キャロット、ジャック、アイスエイジ、兵隊、素の打点ブルック、ギブソン、ボルサリーノ)
1.パス
3.(ブルックは無くても良いし出してもいい。出した場合はラフィットkoし5000でリーダー)
5.キャロットでバージェスロック(バージェス落とさないので次の解放が効かない)
7.ジャックorキャロット
(ジャックは処理要求させる為だけ。殴り返しもデカくて強いよ)
9.ボルサリーノ×2orブルック×3
10.いい感じにライフを削り、エイジ×2やエイジ兵隊でティーチを寝かせてリーサル
後攻(ボルサリーノ、キャロット、4クザン、ジャック、アイスエイジ、兵隊、ギブソン)
2.パス(何も出さない)
4.ボルサリーノ(アタッカー)
6.ボルサリーノorキャロット
8.ジャック(アタッカー)
10.4.4展開してギブソン構える
以降アイスエイジ×2でリーサル

そのために先行選択。5000は死ぬ気で守って7000だけ通す。
先行(圧倒的キャロット、ジャック、アイスエイジ、モリア、サボ、イベントカウンター)
1.パス
3.8000で4/5000へ。居なければリーダーへ
5.キャロット(ここで置くしか勝ち目ない)
7.キャロット追加orジャック起動してレイジュko(ko先無い場合下手にジャック寝かせるとイチジ当たって死ぬ)
9.アイスエイジモリア
10.5サボ、イベントなどで耐久してライフを積極的に削る。面を無視して構わないからライフを削る。(試合が長引くほどこちらが不利)
後攻(リューマ、キャロット、アイスエイジ、ブルック、ジャック、モリア、ギブソン、サボ)
2.ギブソン(できればで構わない)
4.リューマorアイスエイジブルック
6.キャロット(無いときつい)
8.アイスエイジジャックorモリア(兵隊日和コンボでギリ)
10.サボ耐久してライフ削り

先行選択(キャロットを置けるしゲダツで死なない、後手2のキャラ寝かせられる、雷迎でしか取れないジャック置ける、ボルサリーノつよい)
相手のリーダーはライフ4で止める(ジャックの処理要求でかくなるため)
先行(ジャック>>キャロット、ボルサリーノ、クザン、モリア、サボでも可、)
1.パス
3.パス(殴らない)
5.キャロット(返し6ドンで相手エグヘッドナミなら構わない2枚減ってるため)
7.ジャック
9.アイスエイジモリア
10.アイスエイジモリア
後攻(ボルサリーノ、4クザン、ジャック、モリア、アイスエイジ、)
2.パス
4.ボルサリーノorクザン
6.キャロット
8.ジャック優先し、無い場合モリア
10アイスエイジモリアorモリアから兵隊×2

先行渡したらえぐいことされるので先行選択。
この対面に勝つには8キッド1枚出せばいいだけなので多くなってきたら採用しましょう。
先行(ブルック、キャロット、リューマ、ジャック、アイスエイジ、モリア)
先行
1.パス
3.ブルック(ここで置けると次5ドンキャラが出てくる為リューマやキャロットで間に合う)
5.リューマorキャロット
7.キャロット追加>>>ジャック
9.アイスエイジモリア
後攻(リューマ、アイスエイジ、ブルック、キャロット、トラッシュに日和と兵隊)
まあきついですが頑張りましょう
2.兵隊あるなら置きましょう
4.リューマ
6.アイスエイジブルックでルフィ太郎ko>>アイスエイジor置いてた兵隊起動リューマ、キャロットでも可
8.モリア日和兵隊蘇生して7コスko
以降サボ、ロシナンテ耐久、

先行取った方が良いかなと思います。
先行(ブルック、キャロット、ジャック、アイスエイジ、モリア、リューマ、)
1.パス
3.ブルック
5.キャロットorリューマ
7.ジャック(縦置き)
9.アイスエイジモリア
後攻(クザン、リューマ、ブルック、アイスエイジ、ジャック、モリア)
2.パス
4.クザン>>>>>>>>>>日和、ブルック、ボルサ
6.サボでモリアの蘇生先落とす、落ちてる場合キャロットでOK、3ブルック出せていたらキャロットorリューマでキャベツ止めましょう
8.モリア(日和兵隊でホーディ落とせます)
10.アイスエイジジャック(打点高いので後手のここの対面だけ先モリア出した方が良いかなと思います)

6コス入ってないのでタシギが直撃して勝てません。でもスモーカーはティーチやドフラに勝ちにくいので環境では増えないと予想します

最速ジャックを目指しましょう。5コスしか出てこないので勝てません。ステージで1コスト下げられるステージ下さい
むらるや緑紫に勝てないので居ません
まとめ
今回は僕の愛用している緑黒ペローナのリストや、各対面について書いてみました。週2回くらいしかワンピできてないので毎日やってるプロの方には及びませんが、それなりにムーブとかお伝えできたんじゃないかなと思います。
これでペローナを使う人が増えてくれたら僕は嬉しいなって思います。
順次リスト更新次第記載していきます。
長々とお付き合いいただきありがとうございました!!!また出会った時は仲良くしてもらえるとありがたいです。
まつもと。
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ジャック遅れたら嫌な気持ちになるのでボルサリーノの枠1つをジャックにしました。
どちらのカードも黒に強いので問題なさそう。