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【原神】 夜蘭について 【No1】

どうも

ロックダウンの影響で原神自体のバージョンアップ延期もあり
書くネタも無かった事から随分と間が空きました
お久しぶりです。

近々の原神ですが
冒険者ランク59や60の方が増えてきたってのもあってか残念な傾向として
『他人に対して否定的な意見』『だけ』を強調とした投稿を目にする事が増えました…
前々からチョイチョイ有りましたが
ほんと後出しの揚げ足取りが増えたと思います。

否定意見『だけ』するというよりも
・改善策と共に提案する
・ちゃんとした比較を提示する
・何故その様な現象が引き起こっているからの仕組みを説明する

というのを添えて無いと
ただのアンチ行為やマウント取りたいだけのガキに見られるので
優越感の欲求で行っているなら、欲は満たされず蔑まれているかもしれない
ってのを1回自分で客観的に考えてから投稿されるのが良いやも知れませんよ?

さ…
気を取り直して本題に行きますかね…

【 夜蘭ってどんなキャラ? 】

①役割どころで使い勝手を合わせるのが複雑なキャラクター
 行秋との住み分け設定なのか極端な火力とバフが設定されており
 その火力の出し方も独特

②主要火力方法(ダメージソース)の依存が全てHP依存計算になっており
 従来の火力計算とは異なり、単純に会心や攻撃力を欲する訳でなく
 HPと会ダメの調整を余儀なくされる

③元素爆発中の火力やバフが強力なので
 爆発を回せる環境設定が美味しくなるが
 火力を落とし過ぎるのも勿体ないので
 チャージバランスがとても困難

④フィールド走るのがアホ程楽になる

⑤夜蘭だけで闘えない事も無いが
 賢者タイムがゴミ過ぎるので
 やはりスーパーサブの域なんだと思える

⑥固有天賦が壊れ性能

《左足太もものソレはジッパーなの?ねぇジッパーなの?ジッパーって何かマニアkk…》
《ホクロの位置、わかってるねぇ》

【 凸数別なアレコレ 】

《無凸》
高火力サポート行秋って感覚には成り易いとは思うのですが
得てして行秋を入れた蒸発PT構成っとなると
ヒーラー枠やらノクバ耐性やらダメージ軽減も込みで扱われてる方が
多かったんじゃないかと勝手に想像しておりますが
そういった方々の場合、多少構成見直しが難しくなるかなぁって思えますが
ダメージを受けないシチュやシールドキャラを入れれるとか
ヒラ枠を別で考えられるケースであるならば
シナジー恩恵があるメインアタッカーと組ませれば
確実にPT編成が強化されるであろうキャラです。
欠点はチャージ効率ですが、割と結構どうにかなります
理由は後で書きます

《1凸》
単純にスキルが1回分増えるってのは説明文通りです
ビルド設定次第ではスキルもメインダメージソースになるキャラですから
それだけでも結構強烈なのですが、サポートキャラとして考えたら
そこまで注視する事でも無いので
スキル1回で発生する粒子量が多いキャラですから
それだけチャージ効率に直結する凸数と解釈して頂けたら良いかと

《2凸》
元素爆発中に飛んで行く追撃の矢が1.8秒に1回ほど
なんか強いのが飛んで行く様になります
狙って蒸発を合わせたりとか手間過ぎるので
深く考えるよりも組ませているメインアタッカーの手数を考えると良いでしょう

《3凸》
ダメージ底上げ

《4凸》
HP依存キャラクターと組ませた時に影響を強く感じれる凸数です
綾人・胡桃・鍾離・心海などなど
バトルフィールの敵数が4体とかになると急激にHPが伸びるので
それだけダメージも変わってきます
効果時間も破格の25秒なので慌てる事も無く恩恵を活かせるでしょう

《5凸》
スキルでこんなにダメージ出るんだー

《6凸》
瞬間DPS爆上がりポイント
特殊構成でのダブル蒸発や
宵宮コンビでの『どっちかで蒸発』で酷い事が出来る
従来、胡桃蒸発構成で重撃に蒸発合わせるのが難しかったのが
結構適当でアッサリ実現出来たり
(主は胡桃と組ませるなら終焉甘雨を推奨しておりますけどね)
取り扱う場所は多いと思います。
最初の5発全て重撃ですので
まぁ色々迷うポイントになるかも知れませんね

〇 凸数ワンポイント 〇
無凸運用は…無しって程ではなく
居たら便利なキャラだろうなって感じはあります
ただ『完凸行秋を所持してるなら別に(取得しなくて)良いんじゃないの?』という意見に対して
『いえいえ夜蘭の方が良いから』って事でも無いので
まぁ固有天賦が壊れているので居たら便利って域ですハイ

1凸すると遺物厳選がとても楽になるかなって感じですね
2凸は、必要か?っていうか、そんな使用感変わるか?って感じではなく
狙ってココを活かすには難しいってのが本音な部分かなぁ
3凸になると行秋より夜蘭のが火力主体になったなぁって感じ
4凸でPTバリエーションというかバフ恩恵の幅が広がったって感じで
完凸は瞬間火力どこまで出せるかって感じになるかな

【 武器は? 】

《若水》
まぁそうでしょうねって感じ
サブが会ダメでパッシブがHP%
遺物厳選も会ダメ控えて会率・HP%・チャージ伸ばしに集中出来る事から
本気で無駄のない武器

《終焉》
サポートを伸ばすってのとチャージを助けるって意味では
確かにココになんのかね?って感じはするけど
そこまで持てはやす程かなぁ?ってのが私個人的な感想

☆4武器は、チャージサポートを取るか会率とるか会ダメとるかで別れそう
紀行弓も面白いんだろうけどバキューム会率以外のパッシブ恩恵が無いから何ともですね

《リカーブボウ》
単純にHP弓でHP依存なダメージソース恩恵が大きいってだけですハイ

〇 武器ワンポイント 〇
正直若水以外は、ステータスのどこを補うか?で決まる話なんじゃないかな?と
もぅね…『夜蘭引くなら若水引いてね』って言いたくもなります
それぐらい若水がドンピシャ過ぎ、他では補いきれない性能になっている
ただ若水は夜蘭以外で使うとなると結構無理くりになると思います

【 聖遺物は? 】

ハイ来ましたー
今回1番のお悩みポイント来ましたー

汎用性というか
態々シチュ別で用意とか出来ねーよって話も多いので
『もぅこれでいいじゃない!!』っていう
程良さも考慮するならば

圧倒的絶縁4セット

どうやってもチャージ効率が欲しいキャラな挙句
HP%も会心率も欲しいキャラなので
何かを補いつつ元素爆発の火力も上げれるセットとなれば
まぁ絶縁になる訳です

な ん で す が

ただ私、無凸から絶縁と共に試し続けて来ているキメラがありまして
それが

沈淪+仙岩

元素爆発だけじゃなくて
スキルも打破(特殊重撃)もダメージ高いんですよ…
そんでもってHPと水元素の恩恵がクサレ高いんですよ…

でね…
まぁチャージ効率の話になるんですけども
絶縁にして200%を仮に設定したとして
結構チャージ過多なんですよ
200%以上なければ爆発回らないケースって極地的なんですよ
でも絶縁で爆発のダメージを上げるとなるとチャージ効率を上げたくなるんですよ
ただ…チャージ効率で得られるダメージ倍率とHP%で得られるダメージ倍率を考えたら
チャージ効率150%~180%ぐらいにしてHP%やら会心率を伸ばしてあげた方が
何かと美味しく使えるんじゃないかと云う
そういう御話なんですけども
どうでしょうね…
と、まぁ絶縁の話はココで一旦止めておいて

次に沈淪仙岩になるんですが
螺旋高層で少数相手とか対単体みたいなケースでも無い限りは
チャージ効率は130~150で、だいたい回るんですよね…
ならサクサク倒せた方がさ…気持ぃイーじゃん?
元素バフって杯以外伸ばせない物を伸ばす方法って
沈淪2セットしか無いんだから(一応キャラ特殊バフが存在しますが減衰まで届かない)
付けれるなら付けた方が美味しいんですよ…
ただ、少数相手とか螺旋での数フェイズ戦闘となると
気持ち届かなくなる事もあるから
PTメンバーに西風キャラ仕込んだりの手間や1凸が必要になったりしますが
無理では無いんですよねぇ…

んでよ
冠の話になるんですよ

会心率や会心ダメージが横行してる昨今
自分も実装当時はそこで調整してた訳ですが
HP%冠も所持してる事から、HP%冠も
【会ダメや会率冠と遜色ないぐらいに調整してビルド設定】←ココ重要
して実験繰り返した訳です

その結果
HP%冠が最もダメージが出てたんです(個人調べ)
そう【出てた】んです

何故かと言えば会ダメの倍率減衰に対して
HP%はどれだけ上げようが夜蘭の打破・スキル・元素爆発のダメージ計算は
全てHPから算出される為、減衰が発生しないからだと安易に想像が付くからです

※※※ ここで1年ぶりぐらいの猿でも解る() ※※※

会心ダメージは1%に付きキャラクターが叩き出す最終ダメージに対して
倍数が計算されたのがダメージとして表記されるというシステムです
が、会心ダメージ倍率が凡そ200%越えた辺りから1%につき1%乗せられる訳ではなく
0.9%やら会心ダメージが伸びれば伸びる程0.8%0.7%と落ちて行く様に設定されている
世に云う聖遺物スコアで言うところのスコア1はスコア1の性能ではなく
スコア0.9や0.8・0.7と落ちて行っているという現象の事を会ダメの減衰を指しています

※※※ ここまで ※※※

というのを考慮して
他の会心率やらチャージ効率やらの調整を行いつつキャラ設定していく中
会率は85%~を基本設定にしつつ
チャージ効率を絶縁なら165%前後・沈仙なら140%~を目安にするのが
(無凸なら絶縁180%・沈仙150%ぐらい)
程良くロスもなく使い易いと云う感覚に落ち着きました。

HP設定もPT編成でHPバフが変わるのもありますが
過剰に50000クラスまで持って行って他が疎かになるぐらいなら
無理なく36000~42000ぐらいに落ち着ければ良いかと思えました
勿論ダメージ数字上HP50000とかあった方が数字は出てますが
何かを犠牲にしないと出ない数字でしょうから無理は厳禁です

そこのところを調整していると
中々どうしてサブOPの巡り合わせもあってか
会ダメ冠の方が美味しくなりました。

ぶっちゃげた話
サブOPの巡合わせ次第ではHP%冠の方が美味しくなるパターンもあるんです

要するに いつもの キノコタケノコ です ハイ

ぜ~んぶ無駄も無い聖遺物を所持した上での机上論でもない限りは
絶対どっちかが良いって話じゃないってのが
よ~~~~く解る話です ハイ

で、最後に完凸とかになると
打破ダメージから計算されるモノがダメージソースに変わるので
HPや水バフの恩恵の有無で瞬間火力は別物に変わってしまうので
『本当に絶縁で良いんだろうか?』と考えさせられるポイントでもあります

【 PT相性は? 】

これも小難しい話なんですけど
今の世の中の風潮見てると

『そっち流行るんだぁ?』

ってのが正直驚いてます
っていうのが水元素オンリーな水パが流行ってます。

中国のビリビリでしたっけ?中国版のツベみたいなところで
ちょっとした有名プレイヤーが水パで螺旋やってたのかな?
それから流行始めたみたいですけども
見た目が派手な感じには仕上がってますが
いうて水パですから、乗算的な事はやっておらず
見る人が見ると

『ん?イイ物持って火力の暴力動画かな?』

と映ってしまう様な仕様でした
というか私はそういう感想でしたが…

一般的ではないんじゃないの?
そうでも無いの?
ココはちょっと解らないですね…

後は1キャラだけ風キャラを入れた翠緑を使ったPTですかね
コチラも流行ってるって印象です

他は固有天賦の性能を活かした
雷アタッカーを入れて雷バフ向上バフ持ちキャラと翠緑を混ぜたケースだったりも
チラホラお目に掛かりました

なので…
私はズレてるんじゃないかと…思えて仕方ありません…

私は万葉・ジン・ウェンティ等の風キャラの持続フィールドを炎化させて
蒸発を引き起こし易くした上でシナジーを得られるアタッカーで使うのが
とても美味しく使えるものかと考えていた者ですから

夜蘭+宵宮+雲菫+万葉 だとか
夜蘭+ベネ+ジン+ホニャララ だとかをベーシックに
メインアタッカーの遺物を逆飛びにして鍾離を混ぜたディフェンス寄りな設定だとかの

ほぼ対単体相手に瞬間乗算火力をぶつけるってのを想定してたんですが…
どうやら…ズレてたみたいですね…

2点ほど動画撮ってみたのですが
あんまり意味無かったかなぁ…

また何か発見したら書こうかと思います
今回も長々とお付き合いいただきありがとうございました。

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