【原神】凝光について、聖遺物をより深く解説【No4】
ハイ、ココ数日凝光記事の伸びが当人ドン引きする勢いで凄いので、もっと本気により細かく説明したいと思いました。
『だからこうしなさい』
と言うわけではありません、あくまで各々の環境下で聖遺物を考えた時に一つの例として考え方や発想のヒントのお手伝いになれれば幸いです。
〔悠久セット2+剣フィナ2セット〕
単純に安定した火力が出せる組み合わせです。
どのセットにしても言える話なのですが、出来れば空の杯をフリー枠にして、岩元素ダメージバフを持って来れる様にしておけば、揃えるのに楽になるかと思います。
剣フィナをGetする為に世界ランク6でFBを周回するのは、私個人としては推奨しておりません、何故ならば確定ドロップではない点と消費樹脂が秘境の倍に当たる40消費
世界ランク6のドロップ率は体感で20%に対し、世界ランク7のドロップ率は体感で75%☆5聖遺物ドロップです。
要するに世界ランク5に上がった時にキャラの突破素材を得る為にFB周回すると思いますが、その最中に得られた剣フィナや深境螺旋の報酬で得られた剣フィナ・見聞報酬で得られた剣フィナ、この中でちょっと当たりの剣フィナがあれば、それを使っておくだけですね。
厳選とかのレベルは世界ランク7で、再度キャラ突破開放されますので、その時点で行えば樹脂ロスを防げるので、無理の無い様に選択してくださいね。
〔悠久セット2+旧貴族セット2〕
剣フィナがキツかったらコチラって感じでご紹介させて頂きます。実際水キャラ・氷キャラ・サポートキャラ用に旧貴族は流用し易いので、無駄は省けますね。この秘境の反対側にある聖遺物も物理用聖遺物なのでレザーとか対ファデュイ先遣隊用のディルックや刻晴にも使えます。
これまでの記事でも書きましたが、凝光は元素爆発の回転数でDPSを稼ぐのがポイントになってきます。
フィールド戦闘や、爆炎樹みたいなサンドバック相手では体感出来ないかもしれませんが、比較的タフい秘境周回や深境・ウィークリーボス戦で使えば何となく体感できると思います。
なので下手に条件が必要な聖遺物セットにするよりも、単純に条件なしで、得意な攻撃のダメージが上がる選択を取るのが得策です。
剣フィナのところで書きそびれましたけども、会心率・会心ダメージを稼ぐのと同じぐらい元素チャージ効率を伸ばすのは大事です。
といえど、ステータス表記で115%~120%程あれば充分回ります。
サブOPの選別を行う際、元素チャージ効率を入れた聖遺物を2箇所ぐらいは考えてみてくださいね。
〔逆飛びの流星4セット〕
上記2点が厳しい様でしたら、悠久セットよりも、コチラ側を推奨します。
理由は至って簡単なんです。
悠久は該当元素色の欠片に対して元素ダメージボーナスが付きます。要するにソロプレイ時でサブ火力キャラの置物が出ておらず、地形効果や天候効果の邪魔が無ければ、大体任意の欠片を拾う事が出来て火力ボーナスを得る事が出来るのですが…
そうじゃないケース、主にマルチプレイや上記の様なチーム連携に天候…
ほぼほぼ無理だと思ってください
更に効果時間10秒なんですよね
手間が凄いんですよ
それならシールドだけで35%を得られる逆飛びの方が利便性が高いのでコチラにしませんか?という提案です
ぶっちゃげ、拾いに行かなくてもノエルをチームに入れて岩元素共鳴付けてシールド使わせてキャラチェンしてシールド得たり、ディオナでシールド作ってキャラチェンしてしまえば、シールド効果は好きなタイミングで得られますから、悠久程苦労は少なくて済みます
〔悠久の盤岩セット4〕
『ヤダ奥さん、秘境回ってたらコッチで揃っちゃったわ』
ぐらいですかね…
世界ランク7になったら剣フィナ手に入れて現状最高仕様にする下準備だと思って、それまで温存しておくぐらいの面持ちで使うぐらいですかね…
それぐらい推奨してません
【会心率と会心ダメージのバランスについて】
色々黄金比とか情報出てますが、凝光の場合、気持ちズレます。
選択する武器にも左右されますが
大体目安として
会心率:55%~70%
会心ダメージ:120%~180%
を目指してもらえば、凝光のポテンシャル的に美味しくお使いできると思います。
会心率を下げた分、会心ダメージを高めに設定したり
会心率を高めに設定したら会心率を少し低めに設定したりして
厳選し易さに合わせるのも良いでしょう
ただし、会心率は55%を下回らない方が良いという部分は肝に銘じておいてください
凝光、球数は多いのですが、会心抽選はボタン1回で発射される全ての攻撃の会心を抽選していますので、玉数は多いですけど攻撃回数としての手数は少ないのです。
感覚的には単発キャラ同様に値するので、会心率は高ければ高い程、美味しく使えます。
覚えておいてくださいね
【空の杯について】
攻撃力%UPと岩元素ダメージ%バフの違い
細かな話しても混乱を招くだけなので簡潔に書きます。
攻撃力%UPはステータスの攻撃力が上がり、これはダメージ数字を計算する式に組み込まれて計算されます。
元素バフは、法器キャラの場合、上記計算から割り出されたダメージにバフ効果が追加で計算されます。
メチャクチャ適当な例えを出しますが
攻撃力100+Lvボーナス80=180をベースとした計算だとして
攻撃力%UPが10%の場合:攻撃力100×10%UP=110+80=190
元素バフ10%の場合:攻撃力100+80=180×10%UP=198
※本当にやっつけな例えなので、全てでは御座いませんから、そこのところをご了承ください
単純な計算で表現させて頂きましたが、明らかに元素バフのがダメージ大きくなりますよね?
なので、出来るだけ岩元素ダメージバフを付けたいという事が解ると思います。ですが、サブOPが腐ってたりすると攻撃力%UPの方がダメージ出たりしますので、そこはご了承くださいね。
これは武器の特殊能力にも影響してきますので、武器を選ぶ時も数字だけで判断せず、特殊性能の【表現・表記】に注意して選んで下さいませ
では、拙い文章で毎度混乱を招いてるかもしれませんが、今回の解説を終わります。
お付き合いいただきありがとうございました