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ネッカーから始めるゲルニコラ増殖生活
皆さんこんにちは。ジャガイモの皮むき中にグリフィンの襲撃に遭い、気づくと新兵からネッカーに転生していた松平です。よもや転生先で死んでまた転生するとは。
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顎の皮たるみすぎ
ネッカーに転生してからというものエンドレガの幼虫に「アーマー持ってない成長ユニットって……」など嫌味を言われる始末。
それに比べて打点のロス無く成長させてくれるドラウナー先輩の偉大さと言ったら。涙が出、出ますよ。
グウェントを始めて2ヶ月。
シーズン・ウルフも終わりという事で使用したデッキについて書いておきます。例のごとく来シーズンが終わったら読み返す用です。
□この記事に書いてある事
・ランク5まで遊んだネッカーレベルのデッキ。
・ネッカーレベルのデッキ解説。
・他TCG勢向けの説明
・ウィッチャー3を遊んだ感想。
■この記事に書いてない事
・高度な知見。
・メタゲームやらの解説。
1.オタクくんが使ったデッキ
![デッキリスト](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/71472123/picture_pc_aa93615427d0f7c2766a694d36f8e936.png)
紅血の醜婦を増やすアレです
前シーズンからちょいちょい使ってました。
モンスターの勢力樽を開けている最中に『影の壺』が出たため遺言モンスターを組んだのですが、どうもそっちはしっくり来なくてすぐに解体。
ただアラキス・クイーンは強いなと思っていた所に紅血の醜婦を増やすデッキと遭遇。これは面白そうと見えた範囲でコピーして後は想像で埋めたのがこれの原型となります。
遺言モンスター用にクラフトした『お化け』は全くの無駄になりましたがその辺はいつか供養される事でしょう。5回くらい使って箪笥の肥やしになってます。
今はただアラキス・クイーンで紅血の醜婦を捕食し、増やすのみ……。
2.このデッキの強み
このデッキの強みは1試合を通じて一貫したゲームプランを採る事が出来る点にあります。
グウェントは1試合最大3ラウンドを行い2ラウンド取った方が勝つゲームですが、手札や墓地、デッキ内容は直前のラウンドを引き継いだまま次のラウンドが開始されます。
またレジェンダリーカードとエピックカードは同名カードに1枚制限が課せられているため、同名カードをラウンドをまたいで使用する事は基本的にできません。
このため多くのデッキは1試合のうち必ずどこかで薄いところで戦う必要に駆られます。
しかしこのデッキは1ラウンド目で仕込みを終えたなら、2ラウンド目以降も増殖させたゲルニコラを蘇生させる事で、一貫してゴールドカードだけで戦う事が出来ます。
3.デッキ内の役割
3-0.リーダーアビリティ
・大いなる飢え
自軍ユニットを破壊した後、同列に戦力値3のエキムマーラを生成して破壊したユニットの戦力値分ブースト。
アラキス・クイーンの遺言(PIG/断末魔/ラストワード)を即座に使用したいのでこれにしました。グウェントはカードを毎ターン1枚しかプレイ出来ないため、アラキス・クイーンをプレイしたターンに割る事が出来るリーダーアビリティは貴重です。
チャージ2のため1試合を通して2回しか使用できません。1ラウンド目にアラキス・クイーンを割るのに1回、魔女の集会で戻したアラキス・クイーンを割るのに1回使うのが強そう。ゲルニコラが2体以上墓地に落ちるとアラキス・クイーンは戻ってこれない事が多いので、その時はミルナでも割っておきましょう。
鉄壁にした方がいいっぽいですが初心者はそんな難しい事できません。簡単なアビリティでミスを減らして行け。
3-1.ストラタジェム
・影の壺
任意のユニット1体の遺言を即座に実行する。
ストラタジェムなので先手でしか使えません。なのでクラフトすんの嫌やなあって思ってたんですが、モンスターの勢力樽から出たのでムホホってなりました。これを引いたがためにお化けをクラフトしてしまったとも言えるのですが……。
やってることはリーダーアビリティと同じですが破壊せずに遺言を実行します。詐欺かな?
影の壺対象アラキス・クイーンからのリーダーアビリティ対象アラキス・クイーンで紅血の醜婦を増やすとなぜだか対戦相手の接続が切れる事もしばしば。気を強く持って。
3-2.紅血の醜婦
・紅血の醜婦
は? って感じですがまあまあオール・インするので小項目名もまんまこれでいいでしょう。
宴(自軍に戦力値の合計が25以上の列がある状態)を満たすとゲルニコラに変身。変身時にゲルニコラの果実を2体出してターン終了時に果実の数だけブースト。
これをアラキス・クイーンで増やしてお猿のジョージと化すのがこのデッキの勝ち筋。
コラスの熱波で消滅(追放)させられると詰むため相手が献身デッキだとちょっと嬉しくなる。
3-3.コンボパーツ
・アラキス・クイーン
配備(CIP/雄たけび/ファンファーレ)で自軍ユニットを1体捕食。遺言で捕食したユニットを同列に生成。
紅血の醜婦を食った後に影の壺やリーダーアビリティを併用する事で紅血の醜婦が増えます。後はゲルニコラが成長するのを後方彼氏面して見守るだけです。
アラキス・クイーンは墓地に落ちた後も捕食したカードを記録しているため、魔女の集会で戻した後に割っても捕食したユニットが出てきます。
熱波だけは絶対に打たんでくださいよ!(SZHRSKR)。
・アバヤ
配備時に自軍ユニットの遺言能力を即座に起動する。
スターターデッキに入ってるアレです。アラキス・クイーンを割らずに割る。お前マジシャンみてえだな?
成長って書いてますがデッキ内にこれを成長させられるユニットが少ないのでそっちはインクの染みになってる事が多いです。
影の壺の2枚目みたいな感じではありますが、ユニットのため1ターン手番を使う点に注意。
このため1ラウンド目にアラキス・クイーンを割る運用は難しく、本領はむしろ2ラウンド目以降な気がします。1ラウンド目を取って2ラウンド目の初手にミルナをテンポ出し→システムユニットが出てきたのを見てアバヤでミルナの遺言起動が気持ちいい。
3-4.サーチカード
・夢占い
デッキ内の任意のカードを1枚プレイ。
最強のサーチカードなので採用。デッキコンセプトが紅血の醜婦を出してアラキス・クイーンで食うに極振りされているため万能サーチはありがたい。
レジスのプレミアムジャーニーを最後まで進めたので動いてる方が手に入った。嬉しい(小学生)。
・勅令
デッキ内の任意のユニットを1枚プレイ。
夢占いより範囲が狭くなったがそれでも万能サーチに変わりはないので当然ノータイム採用です。構築コスト9で構築コスト11のカードをプレイできるのはなんかおかしくない?(おかしくない)(テキスト通りなので)。
・アルズールの複十字
デッキ内の最高戦力値ユニットを1枚プレイ。最高戦力値が2体以上存在する場合はその中からランダムにプレイ。
デッキ構築の段階で最高戦力値は紅血の醜婦と洞穴トロール。マリガンや他のサーチカードを絡めるとだいたい確定サーチ。
カテゴリも持ってない上に条件が整わないと確定サーチにならないのは使い辛いですが誤差ですよ誤差。
3-5.リアニメイトカード
・魔女の集会
相手の列を選びその列に相手の墓地から戦力値が高い順に3体まで蘇生、反対列に相手の盤面に蘇生した枚数まで自軍墓地から戦力値が高い順に蘇生。
要するにお互い戦力値が高いユニットが3体ずつ蘇るカードと認識しておけばだいたい合ってます。
こちらの蘇生したユニットには破滅(破壊されると墓地に行かず消える)が付与されますが、紅血の醜婦はゲルニコラに変身すると破滅が消えるインチキ仕様なので使いまわしも夢じゃない。
・ウィスペス:生贄
間接列に配備時にデッキ内からオーガニックカードを1枚プレイ。
こいつ自身はリアニメイトカードではありませんが魔女の集会がオーガニックカテゴリを持つのでほぼリアニメイトカードでしょう。
オーガニックカードは後述する物を含め3種類採用しているのでその場に合わせた柔軟なプレイが出来るのが強み。ほんとぉ?
・アリッサ・ヘンソン
配備時に自軍墓地のスペシャルカードを1枚デッキに戻す。
これもリアニメイトカードではありませんが魔女の集会を戻すので実質リアニメイトカードみたいなもんでしょう。
デッキに戻すので普通は再使用にラウンドをまたぐ必要がありますが、夢占いかウィスペスがあるとそのラウンドで即座に再使用する事が出来ます(テキスト読み上げ)。
3-6.除去
・寄生虫
敵ユニット1体に6ダメージか自軍ユニットに6ブースト。
オーガニックカードなのでウィスペスでデッキからプレイ出来ます。
6点除去はシステムユニットに触るカードとしては最高級クラスでそれがサーチ可能ともなれば入れない理由は無いです。報酬手帳の初心者用ツリーで手に入る癖に汎用性が高すぎるッピ!(タ〇ピーの原罪)。
自軍ユニットに対するブーストも宴を達成するために使用できたり総じて器用な1枚。
・アルズールの雷撃×2
ユニット1体に5ダメージ。
点数除去で言えばオーガニックカードの4点火力もありますが、ブロンズシステムユニットが育ってしまうと触れられなくなるのでこちらを優先しています。
・胞子
ユニット1体を初期化。
厳密には除去ではないですが、最近はブーストしないデッキの方が珍しいため除去枠として。
こいつもオーガニックカードなのでウィスペスからプレイ出来ます。
クソデカトルクをクソ小さくしましょう。
3-7.戦線維持
・洞穴トロール
モンスターの勢力の守護者(配置列のカードはこれがいる限り対象にならない)。
紅血の醜婦やアラキス・クイーンをコラスの熱波から身を挺して守るナイスカード。浄化(状態を取り除く)されて守護者が消えたり、イェネファーの祈祷との二段構えされたりするとマモレナカッタ。
ランクが上がるにつれて熱波率の高まりを感じたのでクラフトしましたが効いてるんだか効いてないんだかよく分からないのが玉に瑕。もしかして無しで突っ張ったほうが良かったのでは? と思っても何もわかりません。シュレディンガーのトロール。
・ザ・ビースト
自身以外が最高戦力値を持つなら自軍ターン終了時に2ブースト。
ほっといてもデカくなっていくワンコ。適当に切って除去を吸うのが仕事感もありますが、ゲルニコラの果実を処理したい相手からは放置されてモリモリ育つ事もしばしば。
ターン終了時の処理は左側から始まるのでゲルニコラの右に置くと、ゲルニコラのブーストが先に入るため損せず成長できるらしい。適当に置くのでよく見逃す。
・魔女見習い×2
宴を達成していると自軍ターン終了時に2ブースト。
使い勝手はザ・ビーストとほぼ同じ。ゲルニコラと同時にスクスク成長していく姿が微笑ましいですね(後方父親面)。
3-8.その他
・ミルナ
遺言で戦力値4以下のユニット1体をランダムに強奪(コントロール奪取)。
パッと見めちゃくちゃな事が書いてあるように見えますが、システムユニットはすぐに育って強奪出来ない状態になるのでそんなに強くないです。
テンポ出ししておいてアバヤで起動するのが一番強い気がする。リーダーアビリティはあんまり使いたくない。
・リス
配備時に敵軍墓地のユニット1体を消滅させる。
墓地対策です。魔女の集会は相手のユニットもリアニメイトさせるため、当然蘇って欲しくないカードは事前に消しておく必要があります。
同じ役割のカードではザヴィエル・レメンスがいますが、あちらは何度でも消滅させられる代わりに戦力値が6と高くこちらの蘇生先が汚れる可能性があります中立カードなので汚れません。なので戦力値が低いリスを優先しました。あっちは構築コストも重いですし。
・エンドレガ・ウォリアー×2
配備時に両隣のユニットを捕食。
ブロンズの捕食枠です。アラキス・クイーンやミルナを割る要員というよりこちらの盤面に出た密偵を処理する仕事が多いです。
捕食を持つため戦力値が5以上になりやすく、アバヤの成長トリガーになりやすい事も長所と言えば長所でしょうか。
・祈祷師×2
配備時にユニット1体を浄化。
アラキス・クイーンが封印されまくったのでブチ切れて投入。皆が皆、紅血の醜婦を封印してくれる世界線に生れ落ちたかった。
相手の守護者を浄化して消す時が10回に1回くらいある。
・ドラウナー
配備時に敵ユニット1体に2点ダメージを与え移動させる。
守護者を移動させてシステムユニットを裸にしたり、列限定でアクティブになる能力を無力化したりとやれることが多い一枚。
成長を持っていますが上述の役割を持つため出し渋る事が多く、あんまり成長出来ない哀れな奴。
ウィッチャー3の時と肌の色違い過ぎません?
4.採用しなかったカード
以下は採用してたけど抜けたカード等。
4-1.ストラタジェム
・呪われた巻物
デッキから任意のカードを1枚引いた後、手札1枚をデッキボトムへ送る。
紅血の醜婦とアラキス・クイーンを揃えないと始まらないデッキなのでこれにしていましたが、先手でしか使えないカードを入れるのってどうよと思ったので抜けました。それなら影の壺で増殖させた方が相手の心が折れて投了してくれますからね(は?)。
どうせ先手は3枚までマリガン出来るし巻物無くてもなんとかなるやろの精神。
嘘です。本当は持ってません。試してみてえなあ。
4-2.サーチカード
・囁きの丘
デッキから遺言ユニット1枚を選んでプレイするオーガニックカード。
アラキス・クイーンに触る事の出来るカードとして採用していましたが遺言持ちが2枚しかいないため腐る場面が多く抜けました。
ウィスペスは1ラウンド目に唱えたくないのでオーガニックカードである利点も薄かったです。
4-3.戦線維持
・アーチ・スポア
遺言で同名カードをデッキから召喚。
エンドレガ・ウォリアーが浮く事が多かったのでドラウナーの代わりにこれを入れていましたが、結局のところこのデッキはブロンズカードで戦うデッキでは無かったので抜けました。マリガンで2枚引いてオェーってなるのも嫌だったので……。
5.立ち回り
試合を通して1ラウンド目と2ラウンド目の連取を目指します。小学生なのでラウンドが長引く勝負だと自爆するねんな……。
あ、そうだ(唐突)。いまさら書く必要ある? と思いますが他TCG勢がここまで読んだ事を考えて紅血の醜婦増殖コンボを書いておきます。
・仕込み(1ラウンド目でやる)
①紅血の醜婦をプレイ
②アラキス・クイーンで紅血の醜婦を捕食
③大いなる飢えでアラキス・クイーンを破壊
④アラキス・クイーンの遺言で紅血の醜婦が生成される
⑤ラウンドをまたぐとオリジナルの醜婦と生成された醜婦の2枚が墓地に落ちる
・増殖(2ラウンド目以降)
①魔女の集会をプレイ
②こちらの盤面にクイーンと醜婦(ゲルニコラ)2体が戻ってくる
③勝ちでいい?(オタクスマイル)
1ラウンド目
上の手順でも書きましたが1ラウンド目は仕込みのラウンドです。
アラキス・クイーンで紅血の醜婦を捕食した後、先手なら影の壺を使用する事で1ラウンド目から2体のゲルニコラで押していけます。また相手が献身構築であるなど除去が薄いと見ればアバヤで増やす事も視野に入れて立ち回ってもいいかもしれません。
見ての通り増殖にオール・インしているためコラスの熱波で消滅させられるとゲームが終わります。ですので出来る限り洞穴トロールから入って守護者で守るようにしたいです。
2ラウンド目
仕込みが終わっているなら魔女の集会を唱えて1ラウンド目の再演と行きます。というか仕込みが終わっていないと敗色濃厚。
紅血の醜婦、ゲルニコラ、洞穴トロールみたいな落ち方をしている時は初手魔女の集会から入って一旦ゲルニコラを紅血の醜婦に戻した方がいいかもしれません。
1ラウンド目を取った勢いで2ラウンド目も取りたいですが、そうはいかない時のためにアリッサ・ヘンソンの配備能力で魔女の集会を山札に返しておきたいところです。
3ラウンド目
ここまでもつれた場合でもやる事は変わらず魔女の集会を打つだけ。アリッサで魔女の集会を戻せていないと負けなので2ラウンド目に絶対に戻しておきましょう。
3ラウンド目で魔女の集会を打つとだいたい紅血の醜婦が全員ゲルニコラになっているはずなので一旦紅血の醜婦に変身させる必要があります。うっかり宴を発動させてしまう事のないようにしたいです(n敗)。成長しない彼女を後方彼氏面で泣きながら見守るハメになります。
6.マッチアップ毎の立ち回り
後で読み返して「こいつ正気か?」って思うために書き残しておきます。旅の恥は搔き捨て。
・鉄壁ケルトゥリス
対モンスターでリーダーアビリティが鉄壁だとだいたいコレの気がする。
意気揚々と初手洞穴トロールで入ったら鷲掴みで処されまくって泣きました。鷲掴みされても泣かないようにブロンズユニットから入って洞穴トロールを切り、ゲルニコラの仕込みを行いたい。
ミスって前列に魔女の集会を使うと蘇るケルトゥリスにキレそうになるのでリスはキープ。自分がミスしなくても相手に同じ事されるかもしれんので。3ラウンド全部戦う気で行かないといけないのでアリッサ・ヘンソンを絡めて魔女の集会を使いまわします。
・同化ニルフガード
使うのが難しいのかランク5近辺では一番強さにムラがある印象。
どういう構成が多いのかは分からないが熱波が入って無かったとしてもイェネファーの祈祷でアラキス・クイーンが誘拐されてしまうのでキレちらかしてました。
密偵をとどめの一撃で叩かれると面倒なので可能であればエンドレガ・ウォリアーで処理しておきたいところ。ヨアキム・ナンタラ・カンタラさんがよく叩かれて複製されてる印象。あの人何した人なんすか……。
魔女見習いを1ラウンド目に切ってしまうと公爵の諜報員でコピーされて点差が開きづらくなるわ、2ラウンド目に幻想術師でコピーされるわと良いことが無いので出来るだけマリガンで返した方がいい気がする。
・スケリッジ(海の怒りとか海賊とか)
海の怒りはそもそもリアニメイトデッキなので魔女の集会が利敵行為になりかねず、海賊は船とかが出ると格闘するおっさん(名前が分からん)のようなデカいシステムユニットが強い。なのでリスで墓地を掃除するのが他の勢力よりも重要になる……気がする。
やった事は無いけど魔女の集会で不死のリオガンを蘇生させてしまった場合もリオガンの能力が誘発するらしい。ヤバすぎんだろ。
・ジャックポット
未だに瞬間的に何点出してくるのか分かりません( ◠‿◠ )
勝つ時はなんとなく競り勝ってるのでアレですが、負ける時は明確にゲルニコラの果実をホアソンの見世物で落とされて負けてます。
もしかして紅血の醜婦よりも洞穴トロールを増殖させて魔女見習いやザ・ビーストを守りながら点数を伸ばした方が勝ちやすいとかあります?
サラマンダー入りの方はもっと分からない。俺たちは雰囲気でグウェントをやっている。
7.使われてきつかったカード
今シーズン遭遇したメタカード的なやつできつかったやつを順番に。
・コラスの熱波
対象のユニットかアーティファクト1体を消滅させる。
これ使う奴は全員犯罪者です。そしてこれはニュートラルカードなのでランクマッチには犯罪者があふれかえっています。ここはノヴィグラドじゃったか……。
あまりにも汎用性が高いため、あらゆるデッキに対して洞穴トロールから入って他に対処札が無い事を祈ります。献身デッキは癒し(ニュートラルカードが入っていないので)。
・イェネファーの祈禱
対象のユニットを自軍デッキ一番上に置く。
ニルフガード勢力固有のカード。これ作った奴絶対オタク。ひどい時はコラスの熱波と一緒になって襲ってくる。
洞穴トロールから入って祈るしかない( ◠‿◠ )
・ダイアベア
反対列にあるユニットはブーストを得られない。
1回だけ使われて目を疑った。対処方法は2ラウンド目以降、リスで消滅させる事くらい。1回しか使われてないので不意に来ると心停止しそう。
・カヒル・ディフリン
こちらがブーストを得るたびそれに等しいブーストを得る。
ゲルニコラの成長を後方彼氏面で見守っていたらチャラ男が現れた感じ。イラストもそんな感じ。ゲルニコラはバケモンやし寝取ってもろても全然ええんですが……。
こいつが存在すると点差が付かなくなるので現れたら速やかにアルズールの雷撃を打ち込みたい。というかオーガニック4点火力ではなくアルズールの雷撃にしたのはこいつを始末するためまであります(誇張表現)。
幸いなことに能力がアクティブになるのは近接列に置かれている間だけなので、ドラウナーで後ろに退けてあげても沈黙します。というかドラウナーを入れたのも1000%くらいこいつのせいです(オタク特有のメガ盛り)。
こいつの存在を忘れて近接列を対象に魔女の集会を唱えてしまって爆発は稀によくある。
・ゲラルト:イグニ
配備時に最大戦力値全員を皆殺しにしてくる。ただし合計戦力値が35以上の列縛り。初動を満たすと合計戦力値が20以上の列も対象に取れるようになる。
グウェント、仮にも主人公であるゲラルトさんを全部メタ能力持ちにするあたり、オタクのオタクによるオタクのためのカードゲームって感じで最高。
使われるとだいたい丹精込めて育てたゲルニコラが全部飛んでいくのですが、見た目の派手さの割にめちゃくちゃキツイかと言われるとそうでもない気がします。
というのもコラスの熱波やイェネファーの祈祷のように根本的にシステムを処理してくるわけでもなく、ケルトゥリスやカヒル(こっちはうっかりですが)のような魔女の集会でのリアニメイト戦略を否定してくるカードでもないからです。
こちら側は最大3ラウンドを一貫した戦略で戦う都合上、ゲラルト:イグニで1ラウンド取れたとしても、デッキの薄い部分で大量のゲルニコラを受けきる事が出来なければ意味がありません。
裏を返せば瞬間的に勝ち切るデッキが使うゲラルト:イグニはゲロいとも言えるのですが……。
8.結び
以上が今シーズンを遊んだ感想です。
まさに自分がそうだったのですが、ゲルニコラ増殖デッキはやることが明確なので初心者にもオススメだと思います。3ラウンドフルに戦って押し引きするより2ラウンド連取した方が簡単なのは当然だよなあ。
モンスターは最初のエントリーの通り初心者にオススメの勢力と言う事もあって自然と組めそうなのもグッド。お化けだけは絶対にクラフトせんでくださいよ!(SZHRSKR)。
ランク3くらいまでやるか~って思ってたんですが、ウィッチャー3を始めてしまいそっちが面白くてランクマッチが全然はかどりませんでした。
なんもかんも膨大な量のクエストが悪いんや……。
以下はグウェントと関係のないウィッチャー3の感想文です。全編クリアしたわけでもなくスケリッジに到達したくらいの進行度です。
グウェントからウィッチャー3へ
グウェントのベータ版の頃からウィッチャー3はやろうやろうと思いつつずっと後回しにしてきました。
が、このたびグウェントを再開した事でさすがにそろそろやるかあと思い一念発起して購入(DLC全部入りで1300円くらい)。
めでたく今シーズン目標としていたランク3到達が叶わず代わりにスケリッジに到達しました。
~ワイゲラルトの歩み~
①ケィア・モルヘンで死亡
テラスから飛び出したらそら死ぬわな。
②ホワイトオーチャードの酒場でゴウンターオーディムと遭遇
グウェントでしか知らんかったけどこんな喋るキャラやったんか……(幻滅)。俺知ってるんですよ~、ゴウンターオーディムさんが悪魔だって事(グウェントで予習した)。
今のところここでしか会って無いけど絶対ろくな事にならなさそう。
③鍛冶屋のドワーフを助ける
放火した村民はニルフガード守備隊に出荷よ~。
これ絶対後で村人に報復されてドワーフ死ぬ奴でしょ(奪われし玉座で得た教訓)って思ってましたが特にそんなことは無かった。
人々の“情”、少しは信用してもええんか?
④宝探し:蛇流派の装備
蛇流派と言えば前のシーズンにお世話になったコルグリムのおっさんの流派か~。そういえば邪眼のイヴァーもこの流派らしいすなあ。
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コルグリムはん……(落涙)
⑤ヴェレンの森の中で輸送隊が襲われとるらしい
バケモンの仕業かと思ったらスコイア=テルが襲ってた。
選択肢で見逃すわけにはいかへんなあを選択すると丸腰で戦わされる羽目に。耳長族許せねえよ……。今なら黒のレイラさんの気持ち、わかる気がする。
⑥とある村にて
村民A「ここにはまともな人しかいないわ!」
村民B「クソ溜めへようこそ!」
まともな奴、おるか?
⑦木の精霊(仮)を助ける
俺知ってるんですよ~、妖婆がどういうやつらかってこと(あ! ここグウェントでやったところだ!)。
そいつらに封印されてるって事は良い奴でしょ。解放しますよー。するする。ん? 解放するのに馬を生け贄にする必要がある? まま、精霊なんでそういうこともあるわな!
⑧妖婆の庇護を受けていた村人が軒並み死亡
わ、わしは何も知らんぞ!
⑨スケリッジへ到着(今ココ)
ヴェレンと打って変わって急峻な地形と荒涼とした景観。
地図を無視して最短距離でダッシュするゲラルトを待ち構えていたのは度重なる落下死であった……(※ダンディリオンのナレーション)。
……ガバガバゲラルト珍道中はさておき、ウィッチャー3は今までプレイしたゲームの中のベスト3に入るくらい面白いです。
というのもストーリーの誘導が巧みで、森の貴婦人絡みの流れを例に出すと、
①キーラ・メッツから受けるサイドクエストでファイク塔の攻略開始
②キーラの話から湿原に向かう
③湿原をうろついていると木こりを発見
④木こりの依頼を受けて湿原を歩いているとメインクエストの村を発見
といった風に誘導してくれます。
広大なマップを歩き回るのが好きな人にとっては無用な誘導ですが、ある程度ゲーム側からの誘導があると、迷った時にクエストボードに従う事でストーリーをストレスなく進行させる事が出来ます。
では逆にガチガチに進行ルートが決まっているのかと言うとそうでもなく、血まみれ男爵からシリの行方を聞くメインクエストも最終的には『他のクエストを進めて男爵の妻の行方を探す』というざっくりとした指示がなされ、ヴェレンの地を探索する事になります。
このストーリーの誘導と探索のゆだね方が絶妙で、上述の通り探索していると気付けばメインクエストの進行に誘導されているため、いわゆる『おつかいクエスト』が苦になりません。
この誘導と探索の緩急はスケリッジに到達した時にもいかんなく発揮されていました。
新マップに到着した直後に受注できるサイドクエストのひとつにスケリッジを広範にわたって歩き回る物が用意されています。
元々探索が好きな人はこの依頼が無くとも歩き回るでしょうが、そうでないプレイヤーにもある程度指針をもって新マップを歩き回らせる事で重要な場所へのファストトラベルポイントを発見させる配慮がうかがえます。
他にもクエストへの入り方にかなりの幅があり、掲示板の依頼を見るより先に怪物を討伐した場合であっても専用のセリフがボイス付きで再生されたりと、どんだけ手間が掛かってんだと驚嘆せずにはいられません。
ファストトラベルが標識からでしか行えない事がストレスと言えばストレスですが、上述の通りに探索する事への誘導と報酬の兼ね合いでそうなったのだろうと思えばゲームへの一貫した姿勢に感じられます。
このゲーム、7年前に発売されたってマジ? ヤバすぎへんか?
書くことが無くなったのでここで終わります。ほな。