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Blenderでクマ(顔)のチョコの作り方

この記事は最近Blenderを始めたばかりの超初心者を想定してクマ(顔)のチョコの作り方を解説しています。全身のクマ(ちょっと難しい)の作り方もいつか書く予定です。


Blenderのバージョンは4.3を使用しています。


※この記事は2月15日以降有料公開に切り替わります。



デフォルトの立方体とライトは[Delete]で削除し、
カメラは目のマークをクリックしてオフにしておきます。

まず鼻からつくります

[shift]+[A]から「メッシュ」→「円柱」を選びます。

左下のオプションをクリックして、
頂点を「8」
深度「0.5」m
ふたのフィルタイプは「三角の扇形」
に変更します。


[Tab]で編集モードに入り、テンキーの[7]で上からの視点にします。
[Alt][Z]で透過モードにします。
文字列の[1]で「頂点選択モード」にし、左側の頂点を選択、[Delete]「頂点」で削除します。


スパナのアイコンの中の「モディファイアーを追加」
「生成」「ミラー」をクリック
「クリッピング」にチェックを入れます。


[tab]で「オブジェクトモード」に切り替えて、「モディファイアーを追加」「生成」「サブディビジョンサーフェス」を追加します。
「ビューポートのレベル数」と「レンダー」はそれぞれ「3」にします。
右クリックで「自動スムーズシェード」を適用します。


[tab]で「編集モード」に移り、テンキー[7]の視点にします。
[Alt][Z]で上下の頂点を選び、
[S][Y]で縮小し、楕円形にします。


[A]で全選択し、[S][Y]で縮小し、ほっそりさせます。


目をつくります

[tab]で「オブジェクトモード」に切り替えて、鼻を選択し、[shift][D]で複製します。
右上に移動したら[R][Z][90]で回転させます。

ミラーの「V」から「適用」をクリック

新たに「モディファイアーを追加」から「生成」「ミラー」をクリック
「ミラーオブジェクト」のスポイトマークをクリックし、鼻を中心にミラーをかけます。位置は全体を作った後に微調整してください。

口周りをつくります

鼻を選択し、[shift][D]で複製、[右クリック]で位置を確定します。
[S]で拡大します。


[3]で横の視点に切り替えて、
[G][Z]で鼻が少し見えるぐらい下げます。


少しカクっとさせたいので、線を追加します。
[Tab]で「編集モード」に入り、[ctrl][R]で線を追加し、[左クリック][右クリック]で位置を確定させます。

そのまま[ctrl][B]、[ドラッグ]、[左クリック]で端に2本の線を寄せます。

形は自由にアレンジ可能ですが、おにぎりのような形にしたいので、
[7]で上からの視点に切り替え、[1]の頂点選択モードで、それぞれの点をこのような形にします。


4点同時に選択されている事を確認してください。不透明モードになっていたら[Alt][Z]で透過モードに切り替えてから点を選択します。

顔の輪郭をつくります

口周りを選択し、[shift][D]で複製、[右クリック]で位置を確定します。
[S]で拡大します。

[3]で横の視点に切り替えて、
[S][Z]で薄くします。
[G][Z]で口周りが少し見えるぐらい下げます。
目が顔から浮いてしまうので[G][Z]で顔につくように下げます。


耳をつくります

顔の輪郭を[shift][D]、[右クリック]で確定させます。
「ミラー」の下矢印内の「適用」をクリック。

[G]で耳の位置に移動
[R]で回転
[S]で縮小拡大します。

「モディファイアーを追加」から「生成」「ミラー」をかけて、
ミラーオブジェクトのスポイトマークをクリック、
顔の輪郭をクリックして、耳を複製します。


マテリアルを設定します

まず環境を整えます。
画面右上からレンダープレビューに切り替えます。

レンダーアイコンから
「レンダーエンジン」を[Cycles]
「デバイス」を[GPU演算]
「最大サンプル数」は[300]
デノイズにはチェックを入れます。

EEVEEは動作が軽いので重いデータの時に重宝しますが、Cyclesはリアルな影の表現がキレイなので、私はCyclesにする場合が多いです。

最大サンプル数は数が大きいとキレイにレンダリングできますが、レンダリング時間やPCのスペックに直径しますので、32でもまあまあキレイですし、時間の余裕があれば大きな数字を入れるとキレイに仕上がります。

ワールドのアイコンから環境の色を設定します。
カラーの横の黄色い丸をクリックし、「HSV(色相/彩度/明度)」を選びます。
色は自由に決めてください。
白が無難ですが、チョコなので、薄いベージュや薄いピンクでも雰囲気がでてかわいいと思います。
明るさは「強さ」で変更できます。
私はカラー「#ffffffff」、強さ「1.5」にしました。

マテリアルアイコンの「新規」をクリック
ベースカラーを設定します。
色は自由に変更してOKです。

【参考】
ミルクティーチョコ(輪郭、耳) 「#A56244FF」
ビターチョコ(目、鼻)「#3A160CFF」 粗さ「0.4」
ホワイトチョコ(口周り)「#E8D9A4FF」粗さ「0.4」ウエイト「1.000」スケール「0.08」
ホワイトチョコは光を通す透け感がほしいので、「サブサーフェス」を設定しています。

違う部位に同じ色を設定する場合、マテリアルマークから既にある色を設定できます。


最後にお好みの顔のバランスに整えます


[G]移動[S]拡大縮小[R]回転を使ってください。
形状を変える場合は[Tab]で編集モードに切り替えます。
色々な角度から確認してください。


形ができたらレンダリングします

最初に非表示にしたカメラの目を表示させます。

テンキーの[7]に視点を切り替え、[Ctrl][Alt][0]でカメラの視点に切り替わります。

鍵のマークを押すとカメラの視点を動かせます。
少し斜めにすると立体感がでます。


[F12]でレンダリングが開始されます。
レンダリングが完了したら「画像」からデータを保存してください。

完成です!!


よかったら「#Blenderチョコ会」でXに投稿して完成品を見せてください!!


今回のも超初心者向けに作り方をまとめてみました。
ハートの作り方の記事も書いてますのでよかったら見てみてください。

最後までお読みいただきありがとうございました!


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