【ユニアリ】まて式シーズ【バカの構築 】
こんにちは、Mateyと申します。
何となく思いつきでシーズを組んで遊んでいます。
バカの構築です。
構築理論
レイドトリガー16枚積んだら最強じゃね~~?
以上です。
読んでくださった方ありがとうございました。
ではあるんですけど、もう少しだけ書いていこうかと思います。
この構築は一般的なシーズと比較して
・レイドトリガーが16枚と非常に多い
・カラートリガーを採用していない
・灯織が厚い
・レイド元しか存在していない
といった特徴があります。
レイドトリガーを理論上16枚積めるデッキは他にもありますが、基本的には紫BLEACHを除いてコンセプトが噛み合わなかったり、レイド元が非常に薄くなってしまったりという欠点を抱えてしまいます。
シーズはレイド元を共有した虎杖宿儺や一護のようなカードが無いため枠がカツカツになるはずなんですが、3/1にちかによってそれが解消されます。
効果はAP1踏み倒せると書いてあるので、擬似的にファイナルのような効果をもたらしてくれるカードです。
その代わり強力な行動が出来るという訳ではないのですが、にちか名称+何らかのレイド元が生えてくるのは非常に強い。このデッキは全部レイド元ですから何を出してもレイド元、それだけで受けの面で強くなります。エナジーも発生するのもエナ管理が重要なこのデッキでは偉い。
ファイナル枠にこれをぶっ刺すとにちか名称が用意できるので、レイド元の名称を十分に用意できる。ということですね
こうすると理論上、46枚/4人で
レイド元7枚+レイド先4枚(2人)
レイド元8枚+レイド先4枚(2人)
が用意できるようになります。まぁ流石にバランス調整した方が良いですが。
これでレイドを多く積んでもしっかりレイド受けが出来る下地を作ることが出来ます。
作った下地で盾レイドを確実なものとし、無から生まれ出てた4000ラインで圧をかけていく。
といった流れがこのデッキになります。
カラー抜きなのは枠なかったからです。
採用カード
0/1 大崎甜花
デッキに自然と入るインパクト無効であれば全然強いと思うので、このカードも強いと思うのですが、紫の摩美々に焼かれるのが悲しいところ。
2000あるのでレイド美琴のパンプで4000になってくれるのが偉いポイントですね。
0/1 七草にちか
変哲のないレイド元
でも別に4投確定ってわけじゃなくていいと思います。にちか名称のバランスと他のカードのバランスを吟味して枚数を決めていいかと。
2000以下なので摩美々に焼かれます
0/1 風野灯織
新規で来たカード、シャニマス内にも居る小糸と紫三峰の互換的なカードになります。
これがあるだけで安定性も強さもだいぶ変わったなぁといった印象。
この手のカードがレイド元なのはかなり偉く、レイド元であれば出す行為自体が結構強い行動となるので、中盤以降場に出すことを肯定するためにもレイド先は積んでおきたいですね。
BPに1500って書いてありますね。
1/1 風野灯織
昔は良くシーズに採用されていたカードの印象がありますが、追加弾が来てからは採用しないケースが増えている印象です。
しかしながらこの構築では未だに採用しております。
何故かというとこの構築は何が何でもレイドしたいので5枚以上採りたく、そのためにこのカードを採用しております。
ただ、レイド灯織を採用しててもレイド元4枚の編成もあるのでもしかしたらそれでもいいのかも知れませんけど。
レイド先を多く積んでる都合上低エナ帯が薄いので、山上見る効果も結構役に立つので一応噛み合いはあるかなと。
BPが2500あるので摩美々に焼かれません。
レイド美琴の効果で4500超えられるので効果の付与先としても良いですね。
1/1 七草にちか
先に手札を切ってから加えるサーチ系みたいなカードです。
加えるカードの特徴に指定がないのが結構偉いですね。
似た系統のカードはBP2000トリガー無しが多い中、このカードはトリガーを持っているので偉いのですが、逆にBP1500なのがレイド美琴と噛み合い悪いのが何とも言えないところです。
2/1 緋田美琴
一番扱いやすい美琴のレイド元
しかしながら何故2/1ゲットなんてカードを作ったんですかね?そもそも1弾にはレイド美琴居なかったのに…
とはいえゲットもあることにより、美琴名称が若干揃いやすくはなっています。
美琴にもっと扱いやすい低コスが居たら色々構築も変わっていたかもしれません。
テキスト通り過ぎて何も書くこと無し
3/1 七草にちか
疑似的ではあるが、上手く使えばファイナル内臓のように扱えるカードです。
大体はさっき書いたので割愛
強いて言えばこのカードが真価を発揮するのはイメージに反して中盤から後半で、出す機会が無く手札に溜まっていった低コストを踏み倒しで出し、そのままレイド元に出来ます。
逆に前半は低コスはエナにおいて使い切ってしまうことも多々あるので、そういったときは欲張らず素直に出すか、1にちかの効果でルーターコストにしてしまいましょう。
6/1 緋田美琴
6/1って書いてあるけど、まぁ~3/1でしょう。
場に特徴が3種類以上ある場合になりますけど。
ただその特徴を3種揃えるのもルーターや1/1にちかのお陰で難易度が下がった印象です。
3エナで4000あるのは破格に見えますが、枠としては良く居る条件満たすとBPが+1000される3/1 3000二個玉と同じ枠組だと思います。
その枠の別カードと比較して常時BPが4000あり、序盤から場に4000として出せるのが優れているポイントですね。
ステップもあり早期に出しても恩恵があり、優秀なカードだと思います。トリガーないのが気になりますが、他サイクルもトリガー無いし、そこは仕方ないのかなと。
一応レイド美琴のレイド元になります。これにレイドするのはあまりにも勿体ないですが、それでリーサルになるのであれば乗ってしまっても良いでしょう。
2個玉なのでフロントではなくエナジーに居ても強いので、裏に出しても仕事します。というかむしろ後ろに2個玉ない時はエナジーに出したいです。
3/1 大崎甜花
スターターに収録されている互換カードです。
効果はないもののトリガー持ちの2個玉で最低限のスペックを持っています。
このデッキにおいては甜花名称なのが偉かった。
アクティブトリガーなのも結構評価高く、このデッキはレイドにちかやレイド甜花のドロー効果があり手札の数を揃えやすいので面が保持できるアクティブトリガーは割と噛み合ってるように思っています。
今はこの枠がカラー真乃にしている人が多いと思いますが、レイド受けを重視するこのデッキにおいては名前の方が重視されるのでこちらを採用。
後攻2t目に着地出来ると嬉しい。
4/1 七草にちか
このデッキの核その1
場に美琴が居ればインパクト、特徴が他に3種類以上あれば2ドローの効果を持っていて非常にスペックの高い一枚となっております。
今までも十分強かったのですが、引きこんだカードが弱いカードだった時に手札交換の手段が無かったので微妙になることもあった(体感)のですが、ルーター達を手に入れたことにより強いカードへの変化させる手段を得て強化されました。
とはいえこのデッキにおいては全てレイド元の為、基本何引いても強いんですけどね。
ただ、このカード。個人的には最速着地を狙うカードじゃないと思っています。
面が伸びきっていなかったり、にちか名称が一枚しかなくて、レイドすると消えてしまうようであればレイドせず出すのを控えたり、素出しで面を整えていいでしょう。
後述する美琴のおかげで後半に出しても強くなった(というか後半の方が強い)ので、序盤に雑に出して消えていくよりもしっかり出しどころを見極めて使った方が強いんじゃないか?と考えています。
欲張りすぎは厳禁ですね。
4/1 緋田美琴
このデッキの核その2
場ににちかが居ると登場時+2000
特徴が他に3種類以上いると、アタック時美琴以外の1面入れ替え。
つまり、エナジーのBP2000以上が4000ラインとなってアタックに参加するって訳ですね、これで4000の5面アタックとかが可能です。
登場時効果はレイドトリガーから発動するので、捲れれば疑似アクティブトリガーみたいなものです。
結構イカれてますよねこのカード???
イカれてるのでレイド元に癖があります。きっと代償なのでしょう。
入れ替え効果でにちかを下げると次のターンもインパクトを叩き込むことが出来るので、それがリーサルに繋がったり、このターン中にブロックを強要したりも出来ます。
甜花がノッててインパクト付与まで出来てたりするとゴリゴリインパクトかましたりも出来ます。
にちかが絡まなくとも4000の5パンは非常に強力ですので、特に裏に下げたいキャラが居ない!って時でも打点要因として使っているプレイも重要だと思います。
入れ替え効果で出すのはインパクト無効の甜花が一番都合良いのですが、焼かれる対面では少し考えることが増えて来ます。
前出して特徴消えるのは避けたいので、その辺との兼ね合いも出てきます。
結構考える事が多いカードでもあります。
強いですけど素出しした方が良い場面では素出ししましょう。
4/1 大崎甜花
場外が少なければ効果を発揮するカード
しかしながらこのデッキではこの甜花くらいしか場外からリムーブに送るカードが無いので効果無しになることも多々あります。
ありますが、運良く何回かレイド出来ると意外と条件達成したりしてくれるので案外インパクトを叩き込んでくれたりもします。
とはいえ基本素出しで、盾から出てきたら乗るっていう運用がメインです。
灯織よりはレイドの優先順位は高いかな?くらいですかね。
4/1 風野灯織
こちらはアタック時に山上一枚見てイルミネなら手札、それ以外なら山上に戻すか下に送るか出来ます。イルミネ率は低いので大体は山上か下になります。でもそれだけでも結構役に立つことがあって意外と馬鹿になりません。
これもまた基本素出しで、盾からレイドすることがメインの運用になります。
スペシャル
5000焼きのスペルです。5000焼きなんですけど、条件が微妙に厳しいです。
美琴とにちかが両方居ることが条件なんですけど…4エナのスぺシャルって大体は1体参照で5000焼けるんですよね…これは不当に条件が厳しく正直理由が良くわかりません。
ファイナル
効果は他のファイナルと一緒なのですが、このデッキでは3/1にちかを採用しているので、どちらかというと序盤に来て強いカードの印象になります。
紅蓮など除去が強いデッキにおいてアシスト絡めて4000を前に出す行為は弱いですが、そういった除去を出来るデッキでなければ前に出すのも択でしょう。
そこに対して普通にスペシャル当てられて除去られることもありますが、このデッキは4000の数が19枚あるので1枚失っても戦力に欠けることはありません。
前半に素出しした4000ラインが除去られれば後半に出すレイドしたにちかや美琴が除去の対象になりにくくなるので、除去誘うって考えもアリだと思います。
不採用カード
2/1 八宮めぐる
めちゃくちゃ強いんですけど、今回はコンセプトが合わなくて泣く泣く不採用。いやでもあるとかなり強いんですけどね。
噛み合う点としては
・012から4まで繋がるので構築上低エナ少ない面をある程度カバー出来る
・先行2t終わり時点で4エナ立つので後攻2t目のアタックに対してレイドトリガーで乗れる可能性がある。
逆に採用を悩ませる点としては
・レイド元ではない
・故にエナジーにいるとレイドトリガー4種構えがしにくい
と言ったところです。
難しいですね。
この互換カードは2t目に設置出来るとテンポが速くなって強いんですけど、このデッキではレイドトリガー引けばテンポ返せるやろ!!って理論で生きてるので、最終的にはまぁ無くていいかなという考えになりました。
あとこのカードを先行2t目に着地させられれば、先行3t目に最高4000三枚並べられますが、6/1美琴出せれば面に4000三枚出るからOKという観点もあります。
3/1 櫻木真乃
第2弾でAP2ではないカラートリガーとして実装され、だいぶ扱いやすくなりました。
でも枠なかったから不採用。
本当はこれ使おうとしてデッキ組んだんですけどね。
最初は灯織の枠を真乃で考えていたのですが、ルーター枠と0ゲットを比較した時、流石にルーターの方が強いなとなり、他のキャラのエナジー帯の噛み合いも悪く、あえなく不採用となりました。そのおかげでカラーなしデッキです。
4/2 桑山千雪
流石に高コスト多すぎて枠無いです。
ただ甜花がインパクトになるのは強いので、甜花に少し寄せるのであれば採用も全然あるかなぁと
レイド美琴が円香等を苦手とするので、そういったキャラに対する対策になるのも魅力的
立ち回り
こういうの作ってみたかったんで作りました。
先行1t~2t目
手札交換を上手く利用し、特徴を3種類揃えます。
先行3t目
後ろに2個玉を置いて、前に2面素出しします。このとき後ろに置くのが6/1美琴だとベストですね。
手札にレイドにちかがあったとしても、面が並ぶまでは出さないようにします。
この状況であれば相手の攻撃を食らったとしても4キャラの分のレイドトリガーで受ける事が出来ます。
※個人的非推奨パターン
ドロー出来るからといって欲張って出すとレイドにちか除去られると小型で点数食らいまくる上、エナジーが3しかないのでレイド受けも出来ない。
これだと強みを活かせない形に。
※諸説あり
これならエナジーが4あるのでレイド受けが可能。
ではあるが、にちかが除去られるとにちか名称が消える上に、盾からにちかが捲れた時にレイドトリガーで乗ることが出来なくなる。
個人的にはこの状況で焦る必要もないと思うので、素出しした方がリスクが少ないと考える。
先行4t目
盾からレイドが捲れた時の図
ターン開始時点で4000が4面立つ
後は基本的に4名称が後ろに並ぶように構えて盾からレイド出来るようにしておきましょう。
返しのターンで除去を食らっても
盾から4000ラインを供給することで絶え間なく攻撃をすることが可能
後は美琴絡めて4000の5パンしたりして打点速度を上げていきましょう。
後攻1t~2t
先行と同じように4名称揃えておくのが理想となります。
除去が強い相手には安易な前出しは危険なのであまり出したくない。
しかしフロントにキャラが居ないと打点を食らってしまう…
祈って盾からレイドトリガー出しましょう。
一発目に引ければ一点防げます。
後は先行と大体一緒です。
面作って、美琴で打点速度上げて、にちかのインパクトで詰めればOKです。
課題
・事故る時は本当に事故る
低コストが少なめなので、下手したら事故ることもあります。そのためにルーターや1/1灯織等を入れてるのですが、無理な時は無理です。
別にこのデッキに限った話ではないですが。
・トリガーに左右される
まぁ別にトリガー弱いと戦えないデッキでは無いですが、やはりトリガー強い時と弱いときでは差はありますね。
でもこのゲーム盾が強い方が勝つゲームなのでそんなもんです。
・相手が速すぎると巻き返しにくい
それはそう
じゃんけんに勝ちましょう。
終わりに
割と思いつきで作った構築だったけど、案外いい感じでした。
ドシンプルな理屈だし、ユニアリで何が強いか?ってのが分かりやすいデッキなので初心者にも握ってみて欲しいですね。
盤面管理
名称管理
エナ管理
…様々なことを覚えられるんじゃないかなーって思います。
比較的安価ですし、気が向いたらサクっと組めるはずです。
以上です
ここまで読んで下さった方ありがとうございました。