【ユニアリ】世界を舐めてる緑幽白構築論【幽★遊★白書】
こんにちは
Mateyと申します。
4月も終わり5月となり、春の陽気も通り過ぎ、そろそろ暑くなってくる頃合ですね。
しかし、世界にはまだまだ頭の中が春な人も存在するみたいです。
そう
私ですね
そんな中、緑幽白を組んでみたいな~と思っていたところ、幽助が比較的安く手に入った為組んでみることにしました。
ただ、組むのに当たって個人的に緑幽白において気になる点がありまして…
4000の数
個人的に基本的な緑幽白の構築として、4000を採用出来る枚数が少ないことがかなり気になっています。
基本的には12枚、多少無理して14枚といったところで、京都校使っていると12枚って結構少なく、処理されると結構打点作れないことがあると感じているので、流石にもう少し採用したいなと思っています。
3エナジーの異様な多さ
4000ラインを採用しにくい理由としては3エナを以上に多く積む必要があるところになります。
7幽助を出すために2個球を12~14程度採用する必要がありますが、基本的には3エナから発生するので必然的に3エナジーのカードが多く採用されることとなります。
しかしながら緑幽白の2個球には自力で4000になれるカードが存在しないため、2個球を増やすほど、他のデッキが4000を採用できるはずの枠を削って2個球を入れることになるので4000を採用出来る枚数は減少していきます。
7幽助への依存度
上記のことから基本的、というか見た感じ主流の構築は2個球を厚く取ったり3コエンマを使って7幽助を最高効率で使うといった考えが主流なように見えます。
しかしその結果、4000の数が少なかったり、4幽助素出ししたり他に除去に値するカードが採用出来なかったり場に出なかったりとなっているように思えます。
相手からすると、除去打たなくても耐えられるなら7幽助着地するまで待ってから除去打てば良い訳ですからね。折角5000出しても即退場は勿体ない。
勿体ないってか7幽助にウェイト置いてるんだから除去られたら普通に押し負けるんだから全然シンドいんよな。
こんな感じです。
その弱点や自分にとっての違和感を払拭するために組んだのが以下の構築になります。
だからといって0エナ8枚は攻めすぎだと思うけどね!!!
春です。
ユニアリというゲームを舐めてます。
以下カード解説
雪村螢子
2個球を積めば積むほど3エナジーが増え、4000ラインの数が減ることから1~2帯に2エナ発生をぶち込むのは理にかなっていますが、1エナジー枠にはプーという最強カードが存在しているのでそこを削ってまで入れるものではありません。
1エナジーの枠を無理に拡張して2個球入れたところでそれ別に3エナ積めば良いじゃんとしかならないため、このカードを採用するためにはどうすれば良いでしょうか?
もうお分かりですね?
0エナを減らします
最近は出力を上げるために10-4-4構築(0.1.2)も増えているので、10-6-4にしたところでその構築に4000の数で勝てるわけではありません。
つまり必然的に0エナ8枚となる訳ですね。
正気か?
あんまり正気じゃない気がしてる…
でも別に緑幽白ってコエンマと幽助以外の0要らないと思うので事実上0エナの枠に2個球をぶち込むことが出来れば、デッキのスロットとしては2枠浮くわけです。
このプールには幸いなことに0ルーター最強プーも入れば4幽助(戻した弱いカードをディスカードとして利用出来る)もいる為、緑幽白においてはバウンス2個球自体はかなり便利な部類になっております。
つまり、繋がれば最強です。
繋がれば。
繋がれば。
プー
持ってこれるカードが強すぎる。どんだけ2個球持ってくんねん
これがあるから2個球は12枚で十分かなぁという気がしてます。
2幽助 4幽助
採用していない人が多い印象のあるカード。
でも俺はこれ必要だと思います。
大体宿儺、おおよそ片面宿儺と言った所でしょうか。
まずこのカード、めっちゃ強い。
緑幽白の話を他の方から聞いた時、
・割と素出しになる
・盾から捲れても2個球しかなくて乗れなかった
と言ってて思ったのですが、
幽助、0エナ3エナ3エナの最高12枚体制は絶対幽助足りてない(し、4000の数も足りてない)
というか、この片面宿儺と両面宿儺の構成ってかなり似てて
0エナ悠二 0エナ幽助
2エナ悠二 2エナ幽助
3エナカラー悠二 3エナトリガー無し(?)幽助
3エナアクティブ悠二 3エナアクティブ幽助
と。
ここからコンビ殿堂で2エナ悠二が消え去ったせいで、宿儺や悠二に乗る時に2個球使うからしんどい。2球に乗らん七海の方が良くない?みたいな話もあるらしい(使ってないため聞いた話)ですし、
2エナ幽助を採用しないのはこの状況と似ていると思います。
宿儺が2悠二あった方が強いのならば、やはり幽助も2あった方が強いのでは?と思っています。
2幽助があれば先行3t目にレイド出来る可能性が上がりますし、結果的に安定にも繋がるんじゃないかと。
宿儺は素出しせず、ほぼ乗ることを考えると幽助も素出しは多分違うんだろうなと思います。
4幽助に乗りたい理由はもう1つありまして、アタック時効果の裏向きカード配布を使っていきたいことです。
といってもこの効果だけじゃなんにも強くは無いですが。
裏向きのカードを飛ばすキャラと合わせ継続的にアドバンテージを得ることで
「あ、こいつを残しておくのはマズイな」
と除去対象として認識させることで、後続の7幽助に切らせるはずの除去を減らしておく目的があります。
それでも除去渋って4幽助が生き残れば飛影や蔵馬がアドバンテージを稼いでくれるのでヨシ。
残ったら7幽助出さずともアド差で勝てるんじゃね?
裏向きのカードを使用する効果がデッキに入り、有効活用出来るので、2幽助の裏向きカード仕込む効果も普通に役立つことがあります。
飛影
地味カード。
スターターに収録されている飛影です。
トリガー無しだし、大抵の場合1回しか効果使えないように見えるし、殴る前に除去打たれたらツライしで全く強そうに見えないカード。
ただ、裏向きのカードを仕込む手段に困らず、これに除去吐きたくないとかなら話は変わってきます。アタック時毎ターンドローする生き物へと変貌し、デッキの回りを良くしてくれます。
早期に着地してくれれば多分毎ターンドロー出来るんじゃないでしょうか?除去られたとしても除去札を1枚使わせてますし、むしろ除去られるのも仕事の一部なところがあります。
蔵馬
これもスターターのカード
裏向きのカードを飛ばすことでナナリーを付与することが出来ます。
このカードはこのデッキに数多く入る3000ラインをアタッカーにすることが出来る為、実質的な4000ラインの増加に貢献してくれます。
そこを評価して採用したんですけど、この構築において1つ問題がありまして、普通に4000ライン多く積んでるからこの効果使わずとも全然打点用意出来ちゃって効果を有効活用出来るタイミングが思ったより少なかったです。
このカードはレストINなのでナナリー効果を出たターンに使いたい時は3面でしか殴れないことから序中盤に出すか、もしくは終盤にエナジーに出して次のターンに使うって形になるかもしれないので、割と出し所は極端なカードなのかもしれません。
5/1蔵馬
これでエナ発生するから実質2個玉扱いしてます。
これを含めて12枚構築
このカードはコエンマと合わせることで5000だしエナ発生もするよ~ってカードですが、別に片方でいいよね感があります。
登場した段階で起動効果使えエナ発生させられるので、レストインさせてエナ発生で7幽助出して次のターンから5000殴りすればいいと思います。
玉が欲しいのであればこれ抜いて3幽助増やせばいいんですけど、4000↑ラインで殴れるキャラを出来るだけ増やしたいので前向きに採用。
ちなみにエナ発生させて3500のままでも、4/1 蔵馬の起動効果でナナリー付与すれば打点になります。
7幽助
3コエンマ
この2枚は切っても切り離せないので同時に説明します。
しかしこの構築においてはコエンマ不採用です。
理由としては高いからです😭
?????
赤幽白フルパラにしようとする暇があるなら素直にコエンマ買うべきでは???
さて、真面目な話、「コエンマ強いけど4必須ではないかも(うろ覚え)」的なことを見かけた時、自分は「選択肢2つ選ぶのが緑幽白の根幹ではないのか??(そうしないと差別化出来なくね)(根幹なら4あった方が安定するのでは)」と思いましたが、何故そういう感想に至ったのか?を自分なりに考えたところ
7幽助別にコエンマ使わなくても強いからなんじゃね?
という結論に至りました。
使わずともクラピカですからね
(3枚あればサーチで引き込めて後半には出せるというのもあると思いますが)
自分が友人に緑幽白借りて回した時、コエンマ使って狙い撃ち+レストを使ってもアクティブ踏んだりレイドされたりして無意味と化すことがあり、言うほどコエンマ使えば確定アドとは言いきれないので、じゃあコエンマはゲームを左右するカードなのか?と考えた時、そこまでなんじゃね?ってなりましたし、なんなら非レイドの3を増やすことでアタッカー減って全体的なパワーライン下がってるし実は要らないんじゃないか?という答えに至りました。これで買わない口実が出来ました
コエンマ無いと4幽助が即時インパにならなくないか?と言われましたが、2幽助が増えたことで幽助自身に裏向きのカード付与出来ますし、4幽助はほぼレイドして使えるようになるのでカード配布を後ろの幽助に付けておけるので、そこに乗れば即時インパリーサル組めますので特に不便はありません。
7幽助の狙い撃ちレストも真に役立つのは終盤~リーサル場面のみであり、それ以前はコエンマ使っても使わんくてもあんま変わりませんですし、2択のカードがほぼ幽助しかいない構築においてはあまり仕事が無さそうに思えました。
という訳でこの構築においては幽助はクラピカ以上にはなりませんが、それでも十分強いので個人的にはそれでいいかなと思います。
そもそもこの構築だと2個玉実質12枚しかないので、7幽助本当に出せるのか?という疑問もあると思いますが、全然出せます
多分プーとか4幽助とかあるから2個玉引きこめるからだと思うけど、なんか思っている以上に簡単に出せる体感あるんだよな…
プーが最強ってことなのかもしれません。
7幽助に依存しないような構築にしているつもりなのでそもそも7幽助出なくとも全然戦えますし、これ出そうと頑張るくらいなら別に捨ててもいい気はします。
不採用カード
桑原
0ゲット
上で緑幽白の0は幽助のコエンマ以外いらない
と書きましたが、それはつまり0桑原も要らないという話でもあります。
何故なのか?という話ですか、理由は単純で
0ゲットは弱いからです
0ゲットはトリガー無しとなんら変わりません。
トリガー無しなのにBP1500効果無しです。
とはいえゲット持ちであれば上と合わせて4-4構築がしやすくなるので多少の意味合いを持つようになりますけど。
で、上です。
効果はそこそこやるカードだと思います。
インパクト無効が偉いですね。
で、これを採用していない理由なんですが、少なくとも自分の考えと噛み合わなかったからですね
でも登場時効果は魅力的ですよね。
そう、登場時のみなんですよね。
インパクト無効が死ぬほど刺さる場面出ない限り出た後はただの4000でしかありません。
除去対象になり得ないんですよね、これ。
なんなら退場時で下戻される可能性あるからむしろ場に残るまである。
7幽助の場持ちを良くしたい考えがあり、相手には場に出す4000に除去吐かせる択を取らせたいのでその択を迫りにくいこのカードの採用は見送らせていただきました。
理由としてもうひとつ。
レイドするとエナジーが減ります。
当たり前体操?
エナジー貯めたいデッキなのに出すとエナ減るんですよね。
そうなると4幽助出しにくくなりますね。
でも4幽助レイドした方が強いので、そう考えるとこれにレイドした方がいい場面ってそんなにないんじゃないか?と思います。
素出しで良いのならば効果を持つ蔵馬や飛影の方が強いですし、インパクト無効を重く見た場合でないと効果的に使うことは出来ないかなと。
で、これを採用するにあたって恐らく0ゲットを4枚採用することになると思うんですけど、
0エナジーを12枚、もしくはコエンマを削ることになります。ただでさえ3エナの採用枚数が多い上4000打点も多くないデッキなので下を膨れさせて打点要員を入れるスペースを圧迫するのは勿体ないなと。
桑原を採用するメリットとデメリットを比較した時に、個人的にはデメリットが気になったのでこの構築においては不採用となっております。
レイドトリガー持ちだから盾から乗れば強いんですけどね。
まとめ
そんな感じで一風変わった緑幽白を紹介しました。使った感想としては
0エナ8枚 1エナ6枚は思ったより繋がりますが、多分嘘だと思います。事故る時は全然事故り散らかします
俺は理に合わないカードを無理に入れるくらいなら事故受け入れた方がいいなぁという結論に至ったので良いとは思えますが、基本的には真似しない方が良いでしょう。
2幽助、これはやはり強いですね
裏向きのカードを使用するキャラを多く積んでるので、普通の構築より貢献度は高くはなっていますが、それ抜きでも名称がとても偉いです。
4幽助にガンガンレイドして行けるので欲しいパーツ探したりファイナルもって来れたりします。それでもって2個玉の消費を抑えられるので結果的に7幽助にもアクセスしやすくなっているように思えます
4飛影、早期に出ると強い。
多分ここ4枚なんだと思います。トリガーないのめっちゃ嫌だけど。
使ってみると地味だけど偉いね、本当に地味だけど。って感じになります。
5蔵馬、結構柔軟性があります。
結構いい味しててオススメ
3コエンマ、別になくていいけど数枚差すくらいなら出来ると思うので素直に入れておいてもいいかも。
こんな感じですかね?
割と案だけで組んでて、枚数調整とか全然してないので枚数いじればもっと良くなる可能性もあります。
興味持ってくれた方は自分なりの枚数で組んで見てくれると嬉しいですね。
オススメは0増やすことです
以上です。
読んで下さった方ありがとうございました。
追記
なんとなく確率計算してみました。
10-4-4構築における初手に01揃ってる確率はこれになります
次にこのせかなめ構築の8-6-4(仮)の場合、初手に01揃ってる確率は以下になります
およそ3.5%程低下しますね。
次に初手で3エナジーまで繋がる手札かどうかの確率を求めてみます
10-4-4構築の場合は以下の数値
8-6(螢子2枚含む)-4構築の場合は、0+螢子でも成立するので、その組み合わせも含みます。
と、僅かながらバウンス2個玉含んでいた方が3エナジーまで繋がる可能性が高いらしいです。
つまり、この構築では0エナ事故等の確率自体は他の構築に劣るが、ゲームを円滑にプレイ出来る手札かどうかについては殆ど差が無いといえるかと思います。
思ってたより世界舐めていませんでした。
まぁ緑幽白では1まで繋がればプーで引っ張って来れるので実際2で事故ることはそんなない気がしますが。
そもそも0コエンマ引けるか?とかの都合もあり、実際の数値は分からないのであくまで参考程度にしかなりませんね。
エナ事故起こしても01おけている状態と0すら引けない状態では立て直しの難しさに差が出ますし、そこも考慮に入れるべきだとは思います。
ただ、自分自身としてはあまり役割の持たない0を2枚無理に入れることより、バウンス2個玉を入れた時のパワーの上昇具合を天秤にかけた時に、総合的な事故率にあまり差が出ないのであれば、やはりこの構築の方が良いかなと思いました。
実際回してみてもそんなに事故率増えた気がしませんし、わりとそんなもんなのかも知れません。
以上
追記終わり