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【FEサイファ】天空アイク[22弾環境]

いい感じにまとまったので記録しておく。

アイク

22弾4c[4枚]

ファイアーエムブレムサイファ 22弾4cアイク(SR+)

採用理由:SR+のイラストが最強だから。
役割:敵主人公の撃破
強み:絆裏を使わない。イラスト。

相手が準備を固める前に仕留めきる。
5ターン以内に倒しきることを目指す。
6ターン以降は手札の差が広がる。長期戦は考えていない。

このデッキは主人公が手札を増やせないし、敵ユニットの移動もできない。
主人公への攻撃を繰り返し、オーブを破壊して圧をかけ続けることが大事。相手が防御行動を取っている隙に更に攻撃を続ける。
他のユニットや絆リソースは全てアイクの補助に使う。

22弾4cアイクは以下の3点のスキルを持つ
①味方1体につき戦闘力+10
②[戦闘力100以上]で[敵主人公攻撃時]に敵ユニットを撃破する
(天空!)
③敵が主人公のみの場合、天空は主人公を撃破する

②の撃破スキルを発動するためにデッキを作っている。
単純に3体のユニット出撃に加え、
戦闘力を強化するスキル持ちは以下の4体。
これらのユニットがいればあと1体で②天空が発動する。

3弾4cエリンシア:敵攻撃時に絆裏1で味方全体+10
16弾1cタニス:退避にタニスが1枚以上あるときに出撃すれば味方1体+10
22弾1cセネリオ:戦場にいればアイクを+10
20弾リュシオン:レベルアップしている味方を+10

また、16弾5cシグルーンは味方を2体出撃させるスキルを持っている上、敵後衛の移動と合わせて確実に天空が発動できる。
シグルーンは可能な限り4T,5T目に出撃させたい。
4T目にCCシグルーン、5T目に出撃シグルーンで勝利……が理想の勝ち筋

自ターン中の戦闘力が高く、概ねの敵を倒せる。
可能な限り主人公を狙い続けたい。

ファイアーエムブレムサイファ 22弾4cアイク(SR)

こっちのイラストも普通に超格好いいんだよな。
青いロード衣装のアイク、最高……

22弾1c[1枚]

ファイアーエムブレムサイファ 22弾1cアイク(N)

採用理由:1T,2T目から攻撃を仕掛けるため
役割:ゼフィールなどの硬い1C主人公を撃破する
強み:序盤から殴り込める

とにかくオーブを破壊して圧力をかけたい。少しでも撃破率を上げるために22弾1cアイクを採用した。
味方の攻撃力を高める目的で12弾1c(N+X)を選ぶ拓もあった。
正直迷ってる。
あっちはイラストがギラッギラでちょっとなァ……と思いこっちを選択。

17弾6c[1枚]

ファイアーエムブレムサイファ 17弾6cアイク(R)

採用理由:4c4枚だけだと事故が怖いから。
役割:予備のCC先、味方の攻撃強化、後衛への攻撃
強み:前衛にいるだけで常時戦闘力80=安定して攻防110

このデッキには支援30が26枚入っている。このアイクが前衛にいる間、支援込みで攻防110になる。とても硬い。
また、絆裏1で後衛へ攻撃できる。妥協CCした後、ニノやサイラスといったどうしても撃破したい後衛がいる場合に便利。
敵を撃破したときに他の味方を+30できる。
1cのユニットでも敵主人公の撃破が狙える数値になる。
・1cクルトナーガが90打点
・1cジルが80打点
特にこの辺りは優秀な攻撃ユニットになれる。
可能なら活かしたい。

予備のCC先として14弾4c、20弾4c、20弾6cの選択肢があった。
受け110で少しでも粘れるようにこちらを選択した。
12弾7cにCCすると戦闘力20の赤ちゃんアイクになる。
20弾6cも良いかもしれないが、レベルアップした味方を維持する必要があるのが難点。
このデッキにはそんな手札も時間もない。

セネリオ

22弾1c[4枚]

ファイアーエムブレムサイファ 22弾1cセネリオ(N)

採用理由:アイクの横にはセネリオが居るべきだから。
天空の条件を満たしやすいから。
役割:序盤の打点、アイクの戦闘力強化、魔術紋章で手札整理
強み:後衛に居座り、相手の手数を割かせる

主に1T,2T目に後衛に出撃し、アイクの戦闘力を強化しつつ攻撃する。
30支援で60打点、一般的な魔道士との殴り合いなら勝ちやすい。
4T,5T目にイレースやエリンシアと合わせて出撃して天空の発動条件を満たすこともできる。

戦場にいるだけで敵から強烈なヘイトを買い、アイクへの攻撃が逸れる。
運良く残れば3T目アイクCCから即座に天空が発動する。

そして何気に優秀な魔術の紋章。
1cユニットが多く、序盤から攻撃する回数が多くなる。
支援で捲れれば山札を掘れる。アイクのCC先やシグルーン、イレース等4T,5T目に使いたいカードを拾えたりする。
詰めの局面で捲れて必殺札を回収することもある。

場に出ればアイクを補佐しつつ敵のヘイトを買って手数を割かせ、
支援で捲れれば手札を綺麗にしてくれる。

実に合っている。やはりアイクの傍にはセネリオが居なくては。

ヨファ

3弾1c[2枚]

ファイアーエムブレムサイファ 3弾1cヨファ(N)
ファイアーエムブレムサイファ 3弾1cヨファ(N)

採用理由:グレイル傭兵団のメンツは欲しいよね。
役割:1T,2T目の後衛
強み:弓支援

弓支援と射程2のため採用。
先攻1T目に後衛に出撃させるユニットが欲しい。セネリオ[4枚]、イレース[3枚]、ヨファ[2枚]で計9枚……まあ妥当か?
イレースや支援30を増やしたいとも思うので調整枠。そのうちいなくなるかも。

レオナルドよりはスキルを使う機会もあるだろう。

申し訳程度の飛行特効。
ターナとかエリンシアとかスミアとか、面倒なユニットを1c1枚で処理できれば安いよね。

リュシオン

20弾2c[2枚]

ファイアーエムブレムサイファ 20弾2cリュシオン(R)

採用理由:出撃コストなしで出撃できる。アイクとの支援もある。
役割:天空発動の補佐。打点の補強。
強み:撃破されづらい後衛。

書いてあるスキル3つとも天空の補助に有用なすごいユニット。
レベルアップか成長した時に手札に持っていればタダで出撃できる。
それだけでアイクの打点+10。
更に行動権を使えばレベルアップしている味方を+10できる。
リュシオン1枚でアイクを+20できる。この辺はセネリオ同様、限られた手札で天空を発動させられる非常に優秀な効果。

また、戦闘力50以上の敵に攻撃されないため、場持ちがいい。
先攻3T目のアイクCCに合わせて出撃すれば、返しのターンを残ることも多い。
射程持ちを3C以上に頼っているデッキ相手なら終始後衛に居座り続けることもある。
移動スキルや撃破スキルには無力だが、タダで出撃したこのユニットにそれらのリソースを吐かせられれば得。そう思う。


リアーネ

12弾2c[1枚]

ファイアーエムブレムサイファ 12弾2cリアーネ(HN)

採用理由:
役割:CC先回収
強み:絆裏なしで退避に触れる

入れるかかなり迷った。
このデッキで唯一射程を持たない=攻撃に寄与しないユニット。
このユニットの出撃=打点の放棄のため、
シグルーンから呼んで必殺札を回収したり、CC事故した際にアイクの乗り先を回収するために使う。

【用途】
5絆:リアーネ出撃→4cアイク回収→CC
6絆:リアーネ出撃→6cアイク回収→CC
6絆:1cイレース or 1cシグルーン出撃→リアーネ出撃→5c回収→CC

6T目に入っている時点でかなり苦しいが……。
クルト支援の絆加速で5T目にイレースorシグルーン出撃が出来れば強いかも?
CCからリュシオン出撃が誘発すれば天空もできる。

イレース

14弾5c[3枚]

ファイアーエムブレムサイファ 14弾5cイレース(SR)

採用理由:4T,5T目の天空誘発
役割:非主人公の撃破、ドローソース
強み:絆裏を使わない撃破スキル

手札を捨てた数だけ敵ユニットを撃破するスキルを持つ。後衛の上級職はこのスキルで処理する。
イレースのスキルで敵を主人公のみにして、天空で主人公を2回分撃破する。4T,5T目の狙う動き。

また唯一のドローソースでもある。
手札消費が激しいため、4枚以下という条件は満たしやすい。
イレース自身のスキルのコストにしたり、
次のターンの出撃ユニットを確保したり、
そのターンの必殺札を拾ったり、
手札が増えるのは何かと便利。

個人的に手札制限があるスキルは制限ギリギリでドローするのが一番強いと思う。

14弾1c[3枚]

ファイアーエムブレムサイファ 14弾1cイレース(N)

採用理由:1T,2T目の後衛
役割:魔術紋章、味方ユニットの数合わせ
強み:攻撃されない射程待ち

同じエリアに2体以上ユニットがいると攻撃されなくなる。
戦闘力50以上に攻撃されないリュシオンと合わせて後衛に置き、残り1体の回避札を抱えればユニット数を維持したまま次のターンを迎えられる。
生き残ればアイクの戦闘力を上げられる上、CC時には出撃コストを節約でき、山札を掘れる。

クルトナーガ

16弾1c[4枚]

ファイアーエムブレムサイファ 16弾1cクルトナーガ(N)

採用理由:絆裏なしで低コストの高打点が欲しい
役割:1T,2T目の前衛、後攻時,対竜人の絆加速
強み:自ターン60打点の1c

60打点から攻撃しつつ、退避を増やしてハールやタニスのスキルを補助できる。
後攻1T目、先行2T目に出撃して敵ユニットへ確実に攻撃を通す。
3T目に敵主人公の撃破が狙える場合、アイクCCより優先して出撃することもある。
破壊できるオーブ数を比較して、より多くオーブ破壊が狙える方を選ぶ。
・アイクCC
・アイクCC天空
・1c複数出撃
1cを出撃させればその処理に手数を割かせ、オーブを守ることもできる。
また、このデッキは天空の紋章持ちを17枚入れているため高い確率で発動する。
・アイクを下げて脇処理の強制
・クルトを下げて自ターンの天空発動/オーブ破壊から手札補充
のように、前衛と後衛の移動で有利になるように立ち回る。

無条件で自ターン60になるため、タニスやエリンシアの+10強化を貰えば支援込み100打点になる。
詰めの局面で打点になり、最後まで役割を持てる1cユニット

出典が蒼炎の軌跡だから飛行アイコンを持たない。4cのクルトはみな飛行アイコンを持っているのに。
もし飛行アイコンを持っていれば、1cシグルーンの打点強化、5cシグルーンの出撃対象と、めちゃくちゃデカいシナジーがあったんだけどな……。

---ここから支援30組---

このデッキには26枚の支援30カードが入っている。
1/2以上の確率で30支援を引けるため、1T,2T目に出撃した後衛ユニットが残ることも期待できる。

ハール

20弾4c[2枚]

ファイアーエムブレムサイファ 20弾4cハール(HN)

採用理由:昼寝用のハール嵩増し
役割:4T,5T目の打点
強み:CC+絆裏1で常時戦闘力80

1cが昼寝した後にCCすればorCC後に絆裏1使えば常時80になるユニット。
ハールはやはり硬い。
4cということもあって出す機会がやや少ない。シグルーンもイレースもない4T目に出すことを考えて採用した。
成長して手札のリュシオンを出撃させれば天空の条件を満たせる。
1cの成長コストを満たすためかつ支援30だから入れているところが大きい。20弾の1cでもいいかもしれない。

今のところ大きな役割を持てていないカード。調整枠。
イレースを上下4積に変える際に抜けるかもしれない。
ただ1cハールが昼寝するには4枚だけだと少し不安だから採用している。でもそういう消極的な理由で枠を割くのはコンセプト的にはよくないかも。
より攻撃的に、より高火力で、より高い瞬間火力を目指さねば。

5弾1c[4枚]

ファイアーエムブレムサイファ 5弾1cハール(N)

採用理由:攻撃し、退避を増やしつつ味方の移動もこなす
役割:1T,2T目の戦闘要員、シグルーンのスキル出撃要因
強み:行動権を使わない味方移動

支援30、天空の紋章を持つ上、行動権を消費せずに味方を移動させるスキルを持つ。退避エリアにハールがいれば自身に重ねて成長、味方を移動させられる。30打点とはいえ攻撃と移動を両立できる1cは他にない強み。スキルの成長によりリュシオン出撃を誘発できるのも地味ながら優秀。
戦闘回数が多くなるため、退避が増えるのも早い。ハールの出撃は後回しにしておけばスキルの不発は防げる。エリンシアとクルトナーガのスキルで退避に落ちることも多い。
1T,2T目から積極的にオーブ破壊を狙うこのデッキにとって、攻撃と移動を両立できるこのユニットはとても便利。
後半はシグルーンのスキルから出撃させ、スキルのコストにしつつ味方を移動させられる。
前衛→後衛の移動でユニットを維持してアイク100を目指したり、
天空の紋章で後衛→前衛に移動させ攻撃回数を稼いだりと、何かと役割が多いユニット。
昼寝のコストで困ることは少なかった。たまに起こる。5弾の1cハールにはずっとお世話になっている。

ジル

9弾1c[1枚]

ファイアーエムブレムサイファ 9弾1cジル(N)

採用理由:ハールさんの近くにはジルが居るべきだから。
役割:2cエリウッドを倒す。
強み:50打点が狙える支援30天空の紋章持ちの1c

2cエリウッドと同値から殴りあえる。支援勝負ならこっちが有利。
ハールがいるならジルも欲しい。そう思って入れた。
シグルーンのスキルで出撃させたいユニットが既に出撃したい場合、代わりに呼ぶこともある。
デッキ内に1枚しかいないため、支援は必ず成功する。

タニス

16弾1c[4枚]

ファイアーエムブレムサイファ 16弾1cタニス(N)

採用理由:1枚でアイクを+20できる支援30
役割:1T,2T目の戦闘。5cシグルーンのコスト
強み:スキルで成長時味方+10

1T,2T目に出撃させて手数を稼ぎ、
3T,4T目に戦場に残っていればアイクの戦闘力を+10して天空発動を補佐し、
シグルーンのスキルで呼べば敵移動orシグルーン+20と味方強化を両立する。
1T目からゲーム終了まで役割を持てるユニット。ヤニス
絆を回収する手段がないため、絆に置いてしまうとスキルが使いづらくなる。可能なら出撃させたり魔術の紋章で退避エリアに置いたりと、デッキに戻せるように動かしたい。

シグルーン

16弾5c[4枚]

ファイアーエムブレムサイファ 16弾5cシグルーン(SR)

採用理由:後衛に引きこもられた主人公を移動させる
役割:後衛移動、アイク+30=天空発動
強み:敵後衛の移動と味方出撃スキルを合わせ、このユニット単独で天空を発動させられる。80打点から攻撃できる。

このデッキの絆裏コストの払い先2人目
手札に5cシグルーンが1枚あればそれだけでほぼ確実に天空が発動する
※2cプルメリアによる5c以上の出撃制限、移動を制限するスキルがあると使えなくなる
4T目,5T目に連続してシグルーンのスキル、ひいては天空を発動すれば勝ちに近付ける。
シグルーンのスキルで出撃させる選択肢は以下の6体
スキルコスト(行動権の消費)に加えてできることも書いておく。
・1cエリンシア:スキルコスト+味方を移動
・1cハール:スキルコスト+味方を移動
・1cタニス:スキルコスト+味方を+10
・1cジル:ただのスキルコスト
・2cリュシオン:スキルコストorアイク含むレベルアップしている味方を+10
・2cリアーネ:スキルコストor戦場にいる味方の同名札を回収

基本的には1cエリンシアや1cハール、1cタニスを出撃させ、攻撃したシグルーンを下げつつ次の相手のターンに前衛に移動させる形をとる。
2cリアーネはスキルコストにはできないが、同名札の回収ができる。
敵の移動や打点の強化が不要ならリアーネを出撃させ、
次のターンもシグルーンが出撃できるようにできれば連続して天空を当てていける。
そう考えるとリアーネもう1枚くらい積んでもいいかもな……。
場に残っていればイレースを回収して敵撃破&ドローを狙うのも良い。

安いうちに4枚買っといてよかった……てか10枚くらい買っときゃ良かったな。メダリオンのデッキみんなシグルーンが欲しくなる。

5弾1c[4枚]

ファイアーエムブレムサイファ 5弾1cシグルーン(N)

採用理由:序盤の攻撃力を上げられる支援30天空紋章持ち
役割:1T,2T目の攻撃要因、5cシグルーンのcc元
強み:羽を出すと強化される。序盤の攻撃が通りやすくなる

16弾1cは天空の運び手を持っている。
どちらを採用しても極端な違いはないが、1T,2T目の戦闘役として少しでも上から攻撃できるようにこちらを採用した。
ハールやタニスと合わせて出撃し、成長スキルからリュシオンが出撃できれば50打点。タニスの強化を当てれば60打点……その場合、タニスを40打点にした方がいいような気もするが。

エリンシア

20弾4c[1枚]

ファイアーエムブレムサイファ 20弾4cエリンシア(SR+)

採用理由:エリンシアの必殺札。唯一のマイSR+
役割:敵後衛の移動。
強み:絆裏1で敵後衛の移動ができる。

調整枠。
1枚採用のためそこまで活用することはない。
敵の移動ならシグルーンのスキルで行いたい。
手札にシグルーンが揃わなかったときに敵を移動させるための次善策として採用。
成長時にリュシオンを出撃させれば天空が発動する。
CCなら最速2T目に出せるが、あまり美味しくない。攻撃の回数が増えないし、1cを展開した方がオーブを守れることも多い。

成長した時に戦闘力をおまけして欲しかったなァ……。リュシオンかタニスで補うしかない。4T目に打点にならないユニットを出撃させる余裕はない。
5弾5cエリンシアに変えて事故防止and味方CC狙いの方が強いかも?
1cエリンシア、1cイレース、1cシグルーンが生き残っていれば、4T目に1c出撃+エリンシアCC+味方CCが狙える。裏絆もぴったり4枚使う。
ハールや4cエリンシアとの調整枠として一考しよう。
3T,4T目の上振れズル行動は用意しておきたい。

最初にして唯一自分が買ったパックから引いたSR+のカードでもある。
入れたいよね。

3弾4c[2枚]

ファイアーエムブレムサイファ 3弾4cエリンシア(SR)

採用理由:ぶっとばして差し上げたかった。
役割:味方の打点補強。3T目に2体以上の味方と一緒に殴り掛かる。
強み:

単独で戦況をひっくり返すほどの力はないが、絆裏1で味方全体+10は何かと便利だと思って採用。1cクルトが70打点になるのも強い。
3T目CCし、後衛に下がったユニットと合わせて前衛に移動して打点を増やす。
5T目に1cと合わせて出撃すれば天空の発動条件を満たせる。

12弾1c[4枚]

ファイアーエムブレムサイファ 12弾1cエリンシア(N)

採用理由:
役割:味方の移動、シグルーンのスキルコスト
強み:行動権を使わない移動スキル。

採用したエリンシアの中で最も出番が多く、活躍するユニット。
退避を増やしてハール、タニスのスキルを補助し、行動権を使わずに味方を移動させ、必殺札として最後の一押しもできる。
1T,2T目に前衛に出撃→後衛に移動させ、アイクCCターンに天空発動を狙っていく。

統計・データ

小数点は全て切り捨て。不利な方に倒している。

[支援30]26枚 約53%

主人公が1枚抜けると49枚中26枚が支援30
26/49 = 約53%が支援30

[天空の紋章]17枚 約34%

17/49 = ≒約34%

3回殴れば1回は移動できる。
積極的に攻撃を繰り返し、飛行ユニットを後衛に移動させておきたい。

[魔術の紋章]7枚 約14%

7/49 = ≒約14%

約7回に1回は発動する。ゲーム中に1,2回は発動する印象がある。
序盤からの攻撃が、間接的に手札に有用なカードを引き込む行動になる。

[男女比]男24:女26

意外にも半分は男だった……。
カードゲームは強くするとキラキラした女の子ばかりになるが、青年もおっさんもショタも年齢不詳もいる。いいね!

[アイク支援成功率]90%

5/49 = 約10%

アイク主人公といえば支援失敗……まあこのデッキはコンセプト的に同名カードが少ないので当然だが、今までずっとアイクデッキでやっていた身として、こんなに支援成功するアイク初めて……と驚いている。

各ユニットの支援成功率、平均戦闘力

[予算]20,040円

おさいふ的にはどうなんだろう……。
N,HN:10円
R,SR:サイファログでの最安値
として計算してみた
22弾4cアイク:5,920円(1,480円×4)
・俺が買ったときは1枚400円くらいだったのに……!?
 22弾5cSRミカヤとかNカードと一緒にストレージにしまわれてて全部買ってきたっていうのに!?
17弾6cアイク:100円(100円×1)
20弾2cリュシオン:600円(300円×2)
14弾5cイレース:3270円(1,090円×3)
14弾5cシグルーン:7960円(1,990円×4)
20弾4cエリンシア:990円(990円×1)
3弾4cエリンシア:980円(490円×2)
・3弾が発売されたとき2000円とか3000円とかしてたのにな……
N,HNカード32枚:320円
合計:20,040円

俺が買ったときの価格……そう、時価でいえば9,020円だった。
アイク:1400円→400円
シグルーン:1990円→880円
まぁそう考えればヨシとするか。

なんつーか……カードゲームは基本的にPayToWinの趣が強いと思ってるんだけど、札束で殴り合いたいわけではない……
それが必須なら用意するし使うけど、それ以外に選択肢や強さがないかを見出す楽しみ方もあると思っている。


---理想の動き---

先攻1T目
セネリオorイレースorヨファを後衛に出撃

先攻2T目:オーブ2枚破壊
1cを2体出撃
・射程1:クルトナーガorタニスorエリンシアorハールorジルorシグルーン
・射程2:セネリオorイレースorヨファ
みんなで脇処理しつつ主人公を攻撃。
天空の紋章が発動することを念頭に、行動したユニットを後衛に下げる。

先攻3T目:オーブ2枚破壊
①アイクCC
アイクの戦闘力を+30できれば天空が発動する。
・1T,2T目に出撃した味方ユニットが残っている(1体につき戦闘力+10)
・手札からリュシオン出撃(戦闘力+20)
先攻3T目にオーブ2枚破壊すれば一気に勝ちに近付ける。可能な限り狙いたい。

②イレースorシグルーンCC
イレース、シグルーンが生き残っていた場合CCさせる選択肢もある。
・イレースCC:敵ユニットが多く、スキル敵を2体以上倒せるとき
・シグルーンCC:後衛に固いユニットが構えているときはシグルーンCC
CCしたユニットの回避札があれば尚よい。次は相手のCCターンのため、1度回避できれば大体残ってくれる。
アイクが天空する(攻撃2回分)より有効な攻撃回数が見込めればイレースorシグルーンCCを検討する。

先攻4T目:オーブ1枚破壊+主人公撃破
①シグルーン出撃+CC
先攻3T目にアイクがCCした後の選択肢1
シグルーン単独で天空の発動条件を満たせる。
アイクを+30し、敵後衛を移動させて確実に天空を当てる。
シグルーン自身も主人公や脇を叩ける。
後衛に出撃させたハールorエリンシアのスキルを使い、戦闘後は後衛に移動させておく。次のターンまで生き残れば儲けもの。

②イレース出撃+CC
先攻3T目にアイクがCCした後の選択肢2
イレースで脇全体を撃破すれば天空の撃破対象が敵主人公になる。
天空を発動するにはイレース自身に加えて味方ユニット2体orセネリオorリュシオンの出撃or維持が必要。
4T目時点では①シグルーン出撃+CCの方が優先度が高いか。
天空が発動できるなら②イレース出撃+CCで盤面を制圧しつつ2ドローを狙いたい。

③アイクCC+1c出撃
先攻3T目にイレースorシグルーンがCCしていればこっち。
・合わせて出撃させた1cを含めた3体(※)の味方がいれば天空が発動する。
※リュシオン、セネリオ、タニスが居れば2体
こっちは1ターン当たりの攻撃回数が多く稼げる。

③シグルーンCC+1cセネリオ出撃
セネリオ、タニスのスキルを併用すれば1cアイクが70から攻撃できる。
オーブに余裕があればこっちでも。そろそろCCしないとオーブ割り切られて負けそう。アイクがCC事故した際はここで6cにCCすることもある。

先攻5T目:主人公撃破
5cシグルーンor5cイレース出撃から天空を狙う。
原則5T目でゲームエンドに持ち込めるように動きたい。
シグルーンのスキルでリアーネを出撃させれば味方の必殺札を拾ってくることもできる。敵を詰め切る際に使える。

先攻6T目以降
手札枯渇、ジリ貧、とにかくきつい。
なけなしの必殺札で主人公を倒しきる。
一応6cアイクの耐久力とイレースのドロー/撃破スキル、シグルーン,エリンシアの後衛移動スキルで戦えないこともないが……やはりきつい。

---あとがき---

アイクとの支援持ちがいる![原作一致補正+++]

セネリオ、リュシオン、エリンシアの3人は、蒼炎の軌跡にてアイクと支援を組めるユニット。ささやかな原作再現で気合が入る。

【アイクとの支援持ち】
オスカー:手札1枚で天空発動できるようになるから悪くない……が、オスカー自身が1T,2T目しか役割が持てないので却下。支援10だし。
ティアマト:アイク支援で+10は悪くない……が、デッキ内のアイクは最大5枚なのであんまり活きないかな。支援10だし。
レテ:後衛の杖と魔道に触れるのは悪くない。1枚くらい入れてもいい……が、4T,5T目に役割を失いそうなのが懸念点。支援10だし。
ライ:このデッキのラグズ(牙)は戦闘要員ではないのでスキルが活きない。支援10だし。
出来ればみんな入れたかったんだけど、コンセプトから外れてしまうため入れられなかった。

全てのメダリオン収録弾から採用してた[サイファの歴史補正+++++++]

サイファにおいてメダリオンが収録された弾は3,5,9,12,17,20,22弾
このデッキはメダリオンが収録されている全ての弾からカードを採用していた。
サイファを最初から最後まで遊び抜いた証として気合が入る。

平日17時にカードの新情報が1~2枚公開されていたあの時、
毎日毎日新しいカードの公開とまだ見ぬデッキにワクワクしていたあの日々は、これから先もずっと覚えているだろう。

男女比が偏っていない[まっちゃの好み補正++]

ファイアーエムブレムやってるとさ……強さ重視で選ぶと1軍が女性ユニットだらけになってハーレムになることも珍しくない(※)し、サイファもありがちなんだけど、このデッキは男女それぞれが役割をもって入っている。
※疾風迅雷おまえのことだ!
可愛い女性ユニットだけじゃなくて、俺好みなおっさんが居たり美形が居たり男前が居たり……バランスよい選出で気合が入る。

程よく関係者がまとまっている![原作一致補正++]

偶然だが、原作で会話があったり関係者だったり、割と縁深いユニットがまとまって採用されている。
ジルとハール、ハールとエリンシア、エリンシアとアイク、アイクとセネリオ、セネリオとクルトナーガ、リュシオンとリアーネ、タニスとシグルーン、程よく縁者がいてさらに気合が入る。
タニスとハールにも交流があったかもしれないよね。ベグニオンの竜騎士として仕えていた時に面識があったら尚アツい。ハールが言っていた聖天馬騎士団の知り合いがタニスだったら面白いよな……。

ヨファだけちょっと寂しそう。
まぁグレイル傭兵団の一員だから……
エリンシアとも会話してたし。ちょっとだけど。

謝辞

カネコさん、羽で固めるコンセプトを考えてくれた。
イカルゼさん、試運転で色んなデッキを貸してくれた。登竜門#FEz
情報さん、サイファにおける射程、支援の重要性を教えてくれた。立ち回りの理由、どういった考え方で動いているのか学ばせてもらった。
Kuroさん、So-toさん、Fitsさん、さきさん……色んなサイファプレイヤーに相談して立ち回りやデッキ構築、戦術を学ばせてもらった。
負けた時にめちゃくちゃ悔しいって感じたのは、もっと勝ちたいって思えた証だと思う。俺まだ強くなってリベンジすっから!!
ついでにかおるもありがとう。いつも対戦してくれてありがとう。わがままに付き合ってくれてありがとう。遊んでるときに一人サイファ始めちゃってごめんね。

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