スクリュースロッシャーベッチュー(黒洗濯機)使い方・立ち回り講座【スプラトゥーン2】
どうもこんにちは、またりんです!
今回は、スクリュースロッシャーベッチュー(黒洗濯機)の使い方・立ち回りを解説していきたいと思います!
( -ω-)「これから洗濯機を使っていきたいけど、コツが知りたい…」
( -ω-)「洗濯機使ってるけど、立ち回りがよく分からない…」
という方に参考になれば嬉しいです…!
一応参考までに自己紹介しておくと、最高XPは↓このくらいのプレイヤーです。
1, メインの使い方
まずは、メインの使い方から解説していきたいと思います。
ダメージなどの基本的な性能については省略するので、Wikiを読んでおいてください。
スクスロを使うときに必ず意識しておくことは、直撃を狙うことです。
というのも、このブキは爆風のみだと確定3発になってしまい、キルタイムが非常に遅くなります。
それではバケツの劣化になってしまうため、対面時は必ず直撃を狙うことを心がけましょう。
弾速が遅いので、直撃を当てるためにはエイム力に加えて相手の動きの予測なども必要になってきます。
1-1, 基本的なメインの撃ち方
基本的なメインの撃ち方としては、大きく分けて3パターンあります。
状況に応じてこれらを使い分けながら戦っていきます。
①歩き撃ち
左右にヒト移動をしながら攻撃するオーソドックスな対面方法です。
スクスロといえばこれをイメージする人が多いと思います。
ただ、スクスロのヒト速はあのスプラシューターやボトルガイザーよりも遅いため、実は弾避け性能はそれほど高くありません。
上級者相手になれば、簡単に倒されてしまうことも多いです。
なので、基本的には歩き撃ちではなく、後述する「イカ移動撃ち」をメインに使っていくことをおすすめします。
では、歩き撃ちを使う場面は無いのかというと、そういうわけではありません。
・相手の射程が自分よりも短いとき(例外のブキ有)
・相手に気づかれていないとき
このような一方的に相手を倒せる状況では、イカ移動撃ちよりもキルタイムが速くなる歩き撃ちを使っていきます。
また、
・金網や塗れない床の上にいるとき
・敵インクの上にいるとき
など、そもそもイカ移動撃ちが使えない場面ではもちろん歩き撃ちで構いません。
ちなみに歩き撃ちをする際は、同じ方向に移動し続けるのではなく左右に方向転換しながら撃つようにしたほうが弾避けできる確率がぐんと上がります。
②イカ移動撃ち
メインを1発撃つ → イカ移動 → メインを1発撃つ → イカ移動 → …
と繰り返す対面方法です。
基本的にはこの撃ち方で対面していくことをおすすめします。
以前動画で解説していますが、弾避けも射程管理もでき、しかも弾が当てやすくなる最強の対面方法です。
特にスクスロは1発外すだけでキルタイムが落ちてしまうので、イカ移動で自分の撃つタイミングを調整して弾を当てやすくする技術は本当に役立ちます。
例えば、クアッドホッパーなどのスライドブキを相手にする際、歩き撃ちだと最速でメインを撃ち続ける必要があります。
ですが、相手のスライドのタイミングと、メインを撃つタイミングがちょうど被ってしまい、弾を外してしまうという問題がよく発生します。
しかしイカ移動撃ちであれば、イカ移動の長さを調整することによりメインを撃つタイミングも調整できるため、相手がスライドしているときはイカ移動で弾を避け続け、スライドが終わった瞬間にイカ移動をやめて攻撃といったことが可能になります。
このテクニックを身に着ければ、スライドブキ相手の対面、近距離での対面などの勝率が格段に上がるので、今まで歩き撃ちでずっと戦っていた人はぜひ練習していくことをおすすめします。
ちなみに、イカ移動中に慣性キャンセルを挟めるようになればさらに対面に勝ちやすくなるので、上級者の方はこちらも習得できるとGOODです。
(特にチャージャー対面はこれができないと厳しいです。)
③ジャンプ撃ち
スクスロはジャンプしても弾がブレませんが、ジャンプ撃ちを多用することは絶対におすすめしません。
単純にジャンプするとエイムが難しくなりますし、特に大ジャンプができる間隔はスクスロの連射間隔よりも遅いため、実質的にジャンプすると連射速度が落ちることになります。(小ジャンプなら大丈夫です)
また、ジャンプは硬直が長いためボムを踏みやすい、上級者相手だと軌道が読まれて簡単に処理されるなどのデメリットもあります。
なので、ジャンプが本当に必要!という場面以外では必ず地に足をつけてエイムしたほうがいいです。
本当にジャンプが必要なシーンは、
・至近距離での対面時(弾避けの効果が高い)
・ジャンプしないと届かない位置への曲射をするとき
・射程を少しでも伸ばしたいとき
…このくらいです。
特に、高低差のある相手を狙うときにとりあえずジャンプをしてしまう人は多いと思いますが、ジャンプしなくても弾が届くのであればジャンプしないほうが絶対にいいです。
ジャンプ癖は視点の揺れにもつながるのでなるべく治しておくのがおすすめです。
1-2, 特殊なメインの撃ち方
限られた状況でのみ使えるメインの撃ち方を紹介します。
①曲射
段差上や壁裏の相手を攻撃できる、スクスロ最大の強みです。
意外と射程が長いので、
・Bバスのタワー裏に左の手すりの上から曲射
・海女美のにんにくに下から曲射
・コンブの左”奥”高台に下から曲射
・バッテラヤグラの車上に左下から曲射
などなど、相手からすれば絶対死なないと思っているポジションに曲射を入れて倒すこともできます。
知らないと使えないので暇な人はさんぽで研究しましょう。
注意点として、当然ですが曲射は警戒されます。
なので、なるべく潜伏からの奇襲を心がけるのと、2~3発撃って当たらなかったらいったんやめましょう。
当たらないのに撃ち続けてるとただの的になってしまいます。
②チラ見撃ち
壁から一瞬だけ体を出して攻撃するテクニックです。
自分の左側に壁があるときに使えます。
爆風を当てるだけならまったく体を見せずに攻撃することもできるので、壁があるときは積極的に使っていきましょう。
例えば、アロワナの左通路に攻めるときや、モンガラの右通路を守るときなどによく使います。
③時間差攻撃
ジャンプ狩りをするときに使います。
1発真上に撃って、その後普通に正面に撃つことで、時間差で2発の弾を同時に食らわせる技です。
タンサン転がし+直撃 でもジャンプ狩りはできますが、タンサンを転がしづらい場所もあるため、できればこちらの時間差攻撃ができるように練習しておいた方がいいと思います。
また、相手が出てくる場所とタイミングを絞れそうなときに、この時間差攻撃を使って確定数を減らしたりすることもできます。
例えばエンガワの右裏取りをするときは、相手が出てくる場所を一ヵ所に絞れるのでこのテクニックを使いやすいです。
1-3, 各ブキとの対面方法
各ブキと対面するときに意識しておくことをまとめていきます。
全ブキだと長いので、特に注意したほうがいいブキに絞って解説します。
vs. スプラシューター/N-ZAP
基本は引き撃ちで対処可能ですが、足が速いので追いつかれる可能性があります。
イカ移動で射程管理するのがおすすめです。
vs. .52ガロンベッチュー
シールドから離れている相手に対しては曲射を決めることもできますが、基本的には勝てません。無視しましょう。
どうしても見なければいけない場合は、こちらの直撃が当たるギリギリの射程で、インク切れに注意しながらシールドを削り続ければ相手は詰めて来れなくなります。
vs. プライムシューター/.96ガロン
基本は不利なので無視でいいですが、足が遅いためいったん詰めることさえできれば割と楽に処理できます。
非常に直撃を当てやすい相手です。
vs. ホットブラスター/クラッシュブラスター
意外と射程が長いので、射程管理に十分気をつけましょう。
vs. ロングブラスター/ラピッドブラスター
基本的には不利なので無視します。
ただ詰めることさえできればこちらのほうが圧倒的に有利なので、イカ移動を駆使して戦いましょう。
1発もらったあとに引く振りをして慣性キャンセルで詰め返すフェイントを使うと、意外と詰めやすいです。
vs. L3リールガン
こちらの直撃射程と相手の射程が同程度なので、キルタイム的にあまり有利ではありません。
ヒト速が速く射程管理もしづらいため、五分五分の対面は避けましょう。
どうしても見る場合は最大射程をイカ移動で維持しながら戦います。
vs. ダイナモローラー
こちらのほうが高所にいる場合は処理しやすいですが、他はかなり厳しいので対面は避けましょう。
最大射程を維持し続けて弾を全て当てないと勝てません。
どうしても見なければいけない場合は、イカ移動で弾避けしながら戦います。
vs. パブロ/ホクサイ
逃げていく筆に対して追いかける振りをすると、大半の場合はフェイント振り向き攻撃をしてくるので、そのタイミングで慣性キャンセルで切り返して距離を取ってから処理します。
完全に逃げられてしまった場合はいったん無視し、戻ってくるところを狩るのがいいです。追いかけまわすのはNG。
vs. スクイックリン
イカ移動+慣性キャンセルで弾避けしましょう。
イカ移動のみだと抜かれます。
vs. バケットスロッシャー
L3リールガン同様、あまり有利ではないので五分五分の対面は避けましょう。
一応こちらのほうが僅かに射程が長いので、どうしても見る場合は最大射程で牽制するか、直撃が当てれそうなら一気に詰めて弾避けしながら倒し切ります。
vs. ヒッセン
意外と射程が長いので慎重に引き撃ちで対処します。
特に、相手のほうが高い位置にいる場合は勝てないので無視しましょう。
vs. スクリュースロッシャー
五分五分になるので基本無視でいいですが、こちらのほうが高所にいる場合は射程で勝てるため戦ってOKです。
vs. スプラスピナー
ヒト速で簡単に詰められてキル速を押しつけられて負けます。
あまりにも足が速いせいで非常に直撃を当てづらいため、間違っても正面から対面を挑んではいけません。
vs. その他スピナー種
後述するタンサンコンボが当てやすいので、タンサンを転がして確定数を減らせば倒しやすくなります。
ただ、基本不利なので対面は避けましょう。ノーチラスは特に厳しいです。
vs. ケルビン525デコ
シールドにべったりくっついているケースは少ないので、52よりは曲射を狙いやすいです。
ただ、ブキ相性はかなり悪いので基本無視しましょう。
どうしても戦わなければいけない場合はイカ移動で弾避けしながら相手のスライドを待ち、スライド後の硬直を狙って直撃を当てます。
vs. デュアルスイーパー
ケルビン同様、どうしても戦わなければいけない場合はイカ移動で弾避けしながら相手のスライドを待ち、スライド後の硬直を狙って直撃を当てます。
ただし硬直が短いためエイム力が必要です。
vs. クアッドホッパー
相手がスライドをする前に1発当てて、イカ移動で弾避けしながら4回スライドが終わるのを待ち、最後の硬直で直撃を当てて倒し切ります。
スライドの方向が読みやすい状況ではスライド中に弾を当てて倒すこともありますが、基本はスライド終わりを狙うほうが確実です。
また、射程が長いので距離は十分取りましょう。
vs. パラシェルター
逃げましょう。
どうしても牽制しなければいけない場合は、52と同じく最大射程から撃ち続けます。
vs. キャンピングシェルター
たまにめくれるときもありますが、基本的には何をどう頑張ってもスクスロでは手も足も出ないどころか1ダメージも与えられないので、完全に無視したほうがいいです。
味方と一緒に見ても何もできません。他の敵を探してそっちから倒しましょう。
キャンプがいそうな場所には絶対に行かないほうがいいです。
(一応、パージ前にタンサンをぶつければその後のメイン数発でパージを割ることができるので、ラスパ発動時は倒しに行ってもいいかもしれません。でも基本は無視です。)
2, サブの使い方
次は、タンサンボムの使い方について解説していきます。
速く振るコツは、スティックを「全倒し」することです。
半倒しだとチャージが溜まりません。限界まで倒してガチャガチャしてください。
また、チャージの際にジャンプをすると隙が大きくなるので、ジャンプ無しで速く溜めるのが理想だと思います。
・飛距離について
かなり長いので、意外な場所にも届きます。
例えば…
・アジフライ:正面高台の一番高いところ
・アンチョビ:正面奥高台の左側の少し出っ張っているところ
このあたりは、高台下から投げても届きます。
さんぽでいろいろ研究してみてもいいかもしれません。
2-1, タンサン転がしの使い方
いわゆる0チャージの使い方を解説していきます。
・先投げ
タンサンボムを先に転がして、メインと合わせてコンボを取る使い方です。
直撃を当てることができれば確定1発、爆風でも確定2発になるため、キルタイムが遅いスクスロにとってはかなり重宝するコンボになります。
基本的には、タンサンが確実に当たると思ったら積極的に狙っていって構いません。
例えば…
・相手が足の遅いブキで、歩き撃ちをしているとき
・相手の移動先が完全に読めるとき
・後衛ブキなどの裏を取れたとき
などなど、タンサンが当てやすいタイミングというのは試合中たくさんあるので、そのような場面では積極的に狙っていきましょう。
逆に、高低差があるときや、足の速いブキなどに対してはタンサンを投げても外してしまう可能性が高いです。
この場合はインク切れを起こすリスクのほうが問題になってくるため、メインだけで戦うほうが無難です。
・後投げ
メインで戦っている最中に、後からタンサンボムを転がしてコンボを狙うやり方です。
これは、瀕死まで削ったけど射程外に逃げられてしまったときに使います。
追い打ちクイックボムのような感じですね。
タンサンボムの転がしは意外と射程が長いため、結構離れていても届きます。インクが残っているときは積極的に狙いましょう。
・足元投げ
爆発が早いことを活かし、自分の足元に転がして緊急の足場として使う方法です。
クイックボムやスプリンクラーでも似たようなことができます。
足場を取られて逃げ遅れそうなときはこれをするか、スーパージャンプで撤退するのが無難です。
・カーリング運用
0チャージでも一応細い道は作れるので、カーリングの代わりとして運用することが可能です。
スクスロ最速の移動方法になるので、初動はメインで塗りながら進むよりもタンサンを転がして進むのがおすすめです。
ただ、カーリングと違って道がかなり細く、相手インクの上だと普通にダメージを受けてしまうので、敵がいそうな場所では絶対に使わないほうがいいです。
2-2, フルチャージの使い方
いわゆる2チャージの使い方を解説していきます。
(1チャージはほとんど使わないので省略します。)
この2チャージの使い方が上手いかどうかで、立ち回りにかなり差が出てきます。
・足場づくり
2チャージは塗れる範囲がかなり広いため、デカいカーリングボムだと思って運用する使い方ができます。
自分の前方が敵インクだらけで前に出れないとき、タンサンを投げて軽く足場を作り、そこをスニーキングで詰めていく動きが非常に強いです。
以前のクリップがあったので貼っておきます。
あくまで道を作ることが目的なので、”敵に対して投げるわけではない”です。
敵に当たるように投げてしまうと、引かれてしまったり、警戒されて塗り返されてしまいます。
敵に警戒されないようにひっそりと道を作るのがコツです。
・足場予約
これから対面するぞ!という場所にあらかじめボムを投げておき、足場を作って有利に対面を進めるテクニックです。
スプラッシュボムやキューバンボムでよく使われていますが、タンサンボムでも可能です。
先ほどの足場づくりは、自分と相手との間に敵インクがある場合に使うテクニックです。
ただこちらは、相手に近づくまでの道は既にあるけど、対面する場所は敵インクだらけというときに使います。
やり方としては、上向きにタンサンボムを投げてその間に敵に詰めていき、ちょうど対面が始まる直前に自分の足元にタンサンが落ちてきて爆発するようにします。
こうすれば、対面時に足場ができて有利に対面を進めることができますし、移動中にインクが回復するのでインク切れの心配もありません。
対面が始まると同時に足場ができるので、詰めている間に足場が塗り返されてしまうこともないです。
そして、運が良ければ敵にタンサンの爆風が当たって確定数を減らすこともできます。
使う機会は多くはないですが、覚えておいて損は無いテクニックです。
・キューバン運用
タンサンボムは爆発している時間が長いため、キューバンボムとして運用することが可能です。
相手の出てきてほしくないところにタンサンボムを投げておき、その間に詰めてポジションを取る使い方です。
例えば、アロワナの打開で右通路を取り返すとき、普通に進行すると壁の裏から敵が出てきて倒されてしまう可能性が高いです。
しかし、タンサンボムをあらかじめ投げておくことで、爆発中は体を出して来れなくなるため、素早く詰めて右通路を取り返すことができます。
(まれに爆風を食らいながら飛び出てくる人もいますが、確定数が減っているので処理しやすいはずです。)
このように、自分が詰める際に顔を出して来られると困る場所にタンサンボムを投げておけば、簡単にポジションを制圧することが可能です。
特に狭い通路では有効なので、積極的に使っていきましょう。
・塗り
メインが届かない位置を塗りたいときにタンサンボムを投げるといいです。
例えば…
・メインで行くと危ない場所のクリアリングをしたいとき
(自分より長いブキが潜伏してそうな場所など)
・味方のスペシャルを待っている間エリアの遅延をしたいとき
などなど…
ただ、塗り力は大したことはないので、やりすぎるとだんだん不利になります。
スクスロは塗りブキではないのであくまで必要最低限にとどめましょう。
特に覚えておいたほうがいい使い方は以上です。
3, スペシャルの使い方
最後はスーパーチャクチの使い方について解説していきます。
「狩られるから弱い」と思っている方が多いのですが、狩られるような吐き方をするから弱いのであって、狩られない吐き方をすれば強力なスペシャルです。
使えるタイミングもかなりたくさんあるので、1つ1つ紹介していきます。
・カウンタースペシャル
あらゆるスペシャルの対抗手段として使うことができます。
特に意識しておいたほうがいいのは、バブルランチャーとナイスダマです。
vs. バブルランチャー
・相手が即爆無しの場合
十分に距離を取って、3個吐き切ったタイミングでチャクチを吐けばすべて消し去ることができます。
・相手が即爆有りの場合
相手のバブル持ちの位置をよく確認し、相手がスペシャルを吐いた瞬間に遠くからチャクチを吐けば、最初の数個を消すことができる場合もあります。
・相手がおちばシューターの場合
逃げましょう。
vs.ナイスダマ
相手がナイスダマを切った瞬間にチャクチを吐けば、即座にアーマーを剥がして倒し切ることができます。
また、ナイスダマが着弾した瞬間にチャクチを吐けば回避できるため、延長時にヤグラ上で耐久することも可能です。
その他のスペシャルにも以下のように何かしら対抗手段があるので、相手のスペシャル状況には気を配っておくといいですね。
vs. マルチミサイル:爆風で死にそうになったときに回避できる
vs. ジェットパック:タイミング次第で回避できる+近くにいるなら倒せる
vs. ハイパープレッサー:上方向に回避できる
vs. インクアーマー:爆風で剥がせる
vs. ボムピッチャー:半分ぐらい消せる
vs. アメフラシ:雨の中でも少し耐久できる
vs. イカスフィア:タイミング次第で回避できる or 割れる
vs. ウルトラハンコ:場所とタイミング次第で倒せる
・ボム避け
スプラッシュボムが転がってきて避けきれそうにないときは、チャクチを吐いて回避しましょう。
そんな使い方をしていいのか…と思うかもしれませんが、デスするよりマシです。
他にも、お風呂の泡を4発もらってしまいそうなときや、エクスに足を取られてピンチなときにもチャクチを吐いて回避しましょう。
・死ぬとき
何をどう頑張ってもデスしてしまいそうなときは、チャクチを吐いて狩られましょう。
スペシャルゲージの減少を抑えることができます。
運が良ければ奇跡の生存ができる場合もあります。
・対面を仕切り直すとき
対面を仕掛けたのはいいけども、意外と不利だった!というときは、”ダメージを受ける前”にいったんチャクチを吐いて仕切り直しましょう。
・強引にポジションを取りたいとき
チャクチがあるときは、多少強引なポジション取りができます。
敵の近くまで突っ込んでチャクチを吐いてしまうと狩られる可能性が高いですが、ある程度距離を取った状態からチャクチを吐けば、敵を下がらせることが可能です。
これを利用すると、例えばアジフライの正面高台に攻め込みたいとき…
普通に左高台から正面高台にジャンプして入ろうとすると、足場も少なくあっさり敵に倒されてしまう可能性が高いです。
ただ、正面高台に入った瞬間にチャクチを吐けば、爆風を避けるためにいったん敵は下がり、しかも足場を作れるため、その後普通に対面を仕掛けることが可能になります。
このように、チャクチを吐いてポジションを取りに行く動きは実戦でかなり使うので、覚えておくと便利です。
ちなみに、インクアーマーがついているときは、敵が複数いるところに素早く詰めて至近距離でチャクチを吐いて場を混乱させ、その間に後ろの味方にカバーしてもらってポジションを制圧するといった動きもできます。
タンサンボムと合わせてこれを行うと、どんなポジションでも無理やり取りに行くことができるので非常に強力です。
(ただし、普通に死ぬこともあります。)
・高台チャクチ
高所から吐けばダメージ範囲が広がる性質を利用して、高台からチャクチを発動し敵を倒すテクニックです。
発動位置が高いため狩られにくいという利点もあります。
少しの段差でも利用できるのでどんどん使っていって構いませんが、発動後は隙だらけなので敵に囲まれている状況で使うのは避けましょう。
・スパジャンチャクチ
味方にスーパージャンプをしてチャクチを放つ、チャクチ界最強の技です。ステルスジャンプは絶対に積みましょう。
基本はマップで場所を指定して飛びますが、十字キーでも飛べるようになっておくと選択の幅が広がります。(十字キーのほうが単純に速いですし)
使うタイミングとしては、主に自分より前で戦っている味方がいるときです。
デスしていた、裏取りを処理していたなどの理由で攻め遅れてしまうことがあるかと思いますが、そういうときは前の味方に飛んで追いつきつつチャクチでカバーをするのがとても強いです。
また、第2~第3カンモン以降でヤグラを無理やり進めたいときに、ヤグラに飛んでごり押しする戦法もよく使います。
ヤグラに何のブキが乗っているのか事前に把握しておくと、十字キーで即座に飛ぶことができるので、余裕があるときは確認しておきましょう。
・エリア塗り
チャクチは広範囲に塗りを作れるので、エリアを即座に確保することが可能です。
事前にタンサンボムを投げておくと確保しやすくなります。
ただ、そもそも洗濯機の役割は塗りではないので、どうしても今エリアを止めないと負けてしまう!という場面だけにしておきましょう。
基本はキルを狙って確実にエリアを取るほうが無難です。
4, ギアについて
こちらの記事に詳しくまとめています。
5, 立ち回りについて
それでは、黒洗濯機の立ち回りについて解説していきます。
一応注意点ですが、ここで解説している内容は状況によってOKになる場合もあるということを理解しておいてください。
例えば、「○○しないほうがいい」と書いていても、状況によっては別にしてもいいケースもあります。
0か1かで考えず、柔軟な理解をお願いします。
5-1, キルを取る方法
洗濯機のポジション・役割は、前衛としてひたすら敵を倒し続けることです。
塗りもスペシャルも非力なため、その突出した性能のメインを活かしてとにかく敵を倒し続けましょう。
(キルをしないと塗りやスペシャルでじわじわ押されて負けます。)
このブキでキルを取るために具体的に意識しておいたほうがいいことをいくつか紹介していきます。
基本的にはこれらの方法を状況によって使い分けながらキルを狙っていく形になります。
・潜伏する
スクスロはキルタイムが遅いため、初弾を先に当てることが非常に重要です。
そのために、とにかく相手に気づかれてない状況を作ることを考えましょう。
その手段の1つとして、潜伏があります。
何もできないからといってとりあえずタンサンボムを投げて牽制し続けている人は多いですが、タンサンボムを投げてしまうと位置がバレてますます何もできません。
なので、何もできないときはいったん潜伏して敵が来るのを待ってみましょう。
スクスロは自分から詰めるよりも、来る相手を狩るほうが強いです。
何もできないときは相手が詰めてくるのを待つのも有効です。
・スニーキングする
潜伏しても何もできそうにないときは、スニーキングで前に詰めましょう。相手が来ないのに待っていても意味が無いので、そういうときは自分から前に詰める必要があります。
先ほどタンサンボムで道を作ってスニーキングをする動画を貼りましたが、あんな感じです。
ただ、リスクはそれなりに高いので、以下の方法を使えるならそちらを使うのが無難です。
・展開/裏取りする
スクスロはキルタイムが遅いため、正面から戦いを挑んでも倒しきる前に逃げられてしまうことが多々あります。
なので、横や後ろに展開しながら攻めるのがおすすめです。
射程の短いブキで展開をしてしまうとバレたときにあっさり処理されがちなのですが、スクスロなら有利に戦える相手が多いため、バレたとしてもそのまま対面に勝って無理やり突破できることもあります。
どこから展開すると強いのかはステージごとにある程度決まっているので、そのあたりはステージ理解が必要です。
5-2, 立ち回りで一番大切なこと
黒洗濯機は、他の前衛ブキと明確に異なる点が1つあります。
このブキの立ち回りの根幹をなすとても大切な考え方なので、絶対に理解しておいたほうがいいです。
・何もできない相手には本当に何もできない
このブキは不利な相手への突破方法を持っていません。
例えば…
スプラシューターコラボであれば、不利な相手がいればスペシャルのジェットパックで射程外からキルを狙えます。
.52ガロンベッチューであれば、シールドでじわじわ攻めたり、ナイスダマで邪魔な敵をどかして無理やり詰めることが可能です。
バケットスロッシャーソーダであれば、クイボラッシュで遠距離から後衛ブキを無理やり落とすことができます。
ロングブラスターネクロであれば、マルチミサイルで敵を強ポジから動かして前に詰めることが可能です。
…ではスクリュースロッシャーベッチューは?
そう、何もできません。
タンサンボムを投げても、狭い通路でもない限り避けられて終わりです。
(高低差が多いとそもそも当てることすら難しいです。)
チャクチで安易に突っ込んでも狩られてしまいます。
つまり、無理な相手は本当に無理なんです。何をどう頑張っても勝てません。
これを理解しておかないと、ずーっと無理な敵と見合い続けてキルもデスも少ない何もしてない人になってしまうことが多くなります。
なので基本的には…
・無理な相手がいたときは素直に逃げて、他の倒せる相手を探しにいく。
・そもそも無理な状況が発生しないように立ち回る。
これがこのブキでキルを取り続けるために一番大切なことです。
この考え方を軸にして、立ち回りを決めていくことになります。
とはいっても少し抽象的すぎるので、実際の試合で具体的にどういう意識をすればいいのかについて見ていきます。
①不利な相手は無視する
拮抗時、自分の目の前に不利なブキが現れました。完全な1vs1です。
この場合、即座に無視して他の敵を探しにいったほうがいいです。
先ほど話したように、明らかに不利な相手とずーっと見合っていても永遠に何もできません。
その間、別のところでは3vs3が起こっており、ガチマッチではそういう味方が勝つか敵が勝つかの運ゲーは避けたいです。
なので、勝てない敵はすぐに無視して別のところにいきましょう。
例えば…
・ステージの左側に敵が2人いるなら、無視して右側の敵1人を処理
・裏にキャンプが入ってきたら、スルーして前の敵を処理
・今生き残っている敵を倒せないなら、無視して復帰してくる敵をリスキル
・下がれない場所でキツい1vs1が始まったら、味方に飛んで別の敵を探す
このように、勝てない対面や時間がかかりすぎてしまう対面はいったんスルーして、勝てる対面を探しにいきます。
どこに行っても不利対面しかない!というときは、そもそも潜伏が少なかったり、正面から行きすぎだったり、復帰場所が悪かったり、いろいろ立ち回りに原因があるかもしれません。
それでも何もできないときは、味方のスペシャルに合わせて詰めましょう。
②復帰場所を考える
よく言われる復帰場所の決め方に「味方と違うところから復帰する」というものがあります。
確かに広がった陣形のほうが強いため、一般的なブキではこれをやったほうがいいのですが、洗濯機では無理にやる必要はありません。
というのも、1人で何もできない場所に行ってしまうと、本当に何もできないまま永遠に高台から降りれずに終わってしまいます。
例えば、塗りが悪いところに1人で行ってしまい、この塗りが弱いメインでたった1人でちまちまクリアリングしていると日が暮れてしまいます。
勝てないブキがいるところに1人で行ってしまうと、何もできないまま延々と見合い続けて試合終了します。
なので、必ず自分が仕事のできる場所から復帰してください!
味方と別のところに行くと仕事ができないのであれば、多少味方の近くから復帰しても構いません。
以前この動画の7:10~あたりで解説している内容と似ています。
塗りが無く1人で戦わなければいけないような場所からは絶対に復帰せず、ある程度味方の近くでもいいので味方と挟めるような場所から復帰することを心がけます。
これだけで、何もできない状況は減ってくると思います。
ただもちろん、塗りがあるときは全力で横から復帰して相手を囲い込んだほうが強いです。
5-3, 状況別の立ち回り
それでは最後に、各状況ごとの立ち回りについて解説していきます。
5-2-1, 初動
初動で意識しておくことは2つあります。
①編成の確認
相手にキツいブキがどのくらいいるのかを確認しておき、それによって行く場所を変えることがあります。
例えば、デボン海洋博物館のホコ・アサリなどでは、相手に短射程が多いときは射程で圧をかけられるので屋根に行ったり、逆に長射程が多いときは屋根に行っても狩られるので下から潜伏気味に行ったりなど、相手の編成によって動きを変えるといいです。
マップによって例外はありますが、基本的には…
短射程が多いとき → 積極的に横から展開して挟み込む
長射程が多いとき → 潜伏しまくる
といった感じが強いかなと思います。
②初動展開
ステージによっては初動から展開しておくと強いところがあります。
先ほど話したように洗濯機は横から攻めたほうが強いので、最初から横を取れるステージの場合はどんどん展開しましょう。
<例>
・ガンガゼ 左裏
・海女美 左端
・ハコフグ 左
・オートロ 右裏
・ムツゴ インクレールから神社側
ただバッテラのように、ステージによっては中央のほうが地形的に強いところもあります。
また、展開したのはいいけど勝てないブキが来てしまったときは、無視して他の場所に行きましょう。
5-2-2, 拮抗時
拮抗時は先ほど説明したように、潜伏・スニーキング・展開・裏取りを状況に応じて使い分けます。
そして、無理な対面を避けることが大事なので、勝てる相手を探してどんどん倒しにいきましょう。
これだけ意識していれば問題ありません。
5-2-3, エリアの抑え
よくありがちな例として、抑えでタンサンボムを投げ続ける立ち回りがありますが、これはあまり強くありません。
というのも、スクスロは塗りもスペシャルも弱いので、スペシャルを合わせられて打開されると何もできずにエリアが取られてしまいます。
なので、相手がスペシャルを使う前に倒す必要があります。
そのために必要なのは「潜伏キル」です。
エリアの抑えでは高台下に潜伏して、曲射でキルを狙うことを意識しましょう。
①相手によって撃つタイミングを変える
長射程は曲射で狙ってもいいですが、短射程は高台から降りてくるのを待ってから撃ったほうが倒しやすいです。
というのも…
・短射程は機動力が高く、1発目を当てた後すぐに逃げられてしまう
・曲射を食らいながら飛び降りてきてゴリ押しされる
などの理由があります。
もちろん倒せそうなときは倒してもいいんですが、不安なときは高台から遠めに潜伏しておき、降りてきたタイミングで倒すのもいいかなと思います。
②死にそうになったら味方に飛ぶ
特にX底辺で伸び悩んでいる人は、絶対に味方ジャンプができるようになっておいたほうがいいです。
スクスロのように機動力がないブキは、高台下でキルを狙っているときに逃げきれずに死んでしまう場面がよくあります。
そういう逃げきれない状況で味方飛びができれば本当に役立つので、こればかりは練習してできるようになりましょう…!
③位置を変えて潜伏する
高台下にいる場合は、一度バレたからといってすぐに潜伏をやめる必要はありません。
高台下での移動は相手視点かなり見えづらいので、バレてしまったら横に移動してもう1回潜伏するのも有効です。
(もちろんどうしても無理なら引きましょう。)
④明らかに潜伏が刺さらないときはタンサンボムを投げよう
スメーシーの正面、モンガラの対岸など、地形的に潜伏が弱い場所もあります。
そういう潜伏が弱い場所で無理に潜伏しても、何もできなかったりデスしてしまうことがあるので、どうしても無理なときはタンサンボムを敵に投げて時間を稼ぎましょう。
ただし、どうしても無理なとき以外はちゃんと潜伏しましょう。
5-2-4, エリアの打開
スペシャルがチャクチなので、打開でやることはキルだけです。
とにかくキルを取ることに全力を尽くしましょう。
①潜伏する
打開で潜伏!?と思うかもしれませんが、打開でも潜伏は有効です。
前に詰めてくる敵や、周りを塗り固めている敵は潜伏して倒しやすいので、打開が始まったらまずはいったん潜伏してキルを狙ってみましょう。
運よくキルができればそのまま打開できます。
特に復帰時は自分の位置がバレていないタイミングなので、最初から体を出しつつエリアに向かうのはもったいないです。
②復帰する場所を考える
打開が始まるのはデスした後であることが多いです。
その際の復帰場所は先ほど話したように、無理な場所に行かないことを絶対に意識しましょう。
間違えても1人でキャンピングシェルターの手前処理をしようなどと考えてはいけません。
③キルができないときはスペシャルを待つ
潜伏してもキルができない…手前処理する相手もいない…というときは、味方のスペシャルを待ちます。
打開のときはどうしても正面からの戦いになってしまうので、きっかけも無く敵と戦ってもあっさりやられます。
なので、必ず味方のスペシャルを待ってから突撃するようにしましょう。
ただ待ってる間やることがないので、エリアにタンサンボムを投げて遅延したり、もう一度潜伏してキルを狙ったりするのもいいです。
逆に、このタイミング以外でエリアにタンサンボムを投げるのはおすすめしません。
洗濯機は塗りブキではなくキルブキです。
塗ってエリアを取り返すのではなく、キルを取ってエリアを取り返すことを意識しておくのが大事です。
5-2-5, 攻撃(ヤグラ・ホコ・アサリ)
他ルールの攻撃のターンでの立ち回りについて話していきます。
①オブジェクト関与は控える
前でキルを狙ったほうが強いので、オブジェクト関与はなるべく控えます。
味方よりも素早く前に出て、敵の防衛ポジションを確保しにいきましょう。
ただ、自分が一番後ろにいる場合は必ず関与しましょう。これはどのブキでも同じです。
でもそうならないように早く前に出ましょう。
②イカランプを見る
拮抗時に敵が複数枚落ちた瞬間は、絶対に見逃さないようにしなければいけません。
というのもスペシャルが弱いため、スペシャルで無理やりどかしてポジション確保といったことがしづらいです。
なので、敵がいないタイミングは大チャンスです。猛スピードで前に出てポジションを取りに行きましょう。
ポジション取った後は、復帰の敵を潜伏キルするのがいいかなと思います。
③オブジェクトと違う場所から攻める
オブジェクトというのは自然とヘイトが向かい、敵が正面からガッツリ守りがちです。
しかし、スクスロは正面から敵と戦うのが得意ではありません。
なので、ヘイトが向かない別の場所から攻めて敵の横を取ることを意識するのがおすすめです。
ヤグラ・ホコ・アサリすべてにおいて、オブジェクトを運ぶ主要なルートというのはある程度決まっているので、それとは違うルートをなるべく選ぶようにすると攻めやすくなるかなと思います。
例えば…
・モンガラヤグラで左裏もしくは中央から攻める
・エンガワヤグラで右裏から攻める
・ショッツルホコで左から攻める
・オートロホコで右から攻める
・海女美アサリで左端から攻める
・アロワナアサリで右レールから攻める
などなど…
このように積極的に横から攻めることがとても大事です。
ただもちろん状況によって使えるときや使えないときがあるので、敵のブキや配置によって臨機応変に対応しましょう。
5-2-6, 防衛(ヤグラ・ホコ・アサリ)
防衛のターンでの立ち回りについて話していきます。
といっても1つしかないですが…
①横から守る
何度も言うことになりますが、正面から戦うのは弱いので正面からの防衛はおすすめしません。
なので基本的には横から展開して防衛することを意識しましょう。
ただし、攻撃と違って塗りが厳しいケースが多いので、無理に横から展開しようとするのではなく、あくまでできる範囲で味方と広がれば大丈夫です。
おわりに
というわけで、とても長かったですが洗濯機講座はこれで終了です!
3までの短い間ですが、洗濯機を可愛がってあげてください!
おわり。
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