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「遊戯王OCG」RRとティアラメンツシェイレーンのシナジーについて

はじめに


こんにちは、マストです。

久しぶりにRRデッキに革命の起きるカードが増えてデッキ構築や安定感の向上、展開方法に幅が広がったので簡単にお話ししたいとおもいます。

シェイレーンを採用するメリット


まずシェイレーンの効果とステータスについて軽く触れておきます。


闇属性/レベル4/水族
手札のモンスターを捨てて自身をSSしながら墓地を3枚肥やす効果とティアラメンツの共通効果で効果で墓地に送らあれた時に融合する効果を持っているんですが全てにおいてRRと噛み合っています!
レベルと属性に関しては言わずもがなストラングルの制約に引っかからずヴェルズナイトメアの素材になれるレベル4の闇属性であること
自力でssできるというRRに足りない部分を補える効果これが一番大事な効果になります。
融合効果は狙って使うことはほとんどないですが展開の上振れを狙えるので後ほど解説します。

自力でssできる効果ですが手札のモンスターを切らなければならないのでモンスターを複数並べなくてはならないRRと噛み合ってないように見えますがこれを差し引いた上で明確にメリットの方が大きいです。

前提条件としてRRで最大展開を目指す場合盤面に計3体のモンスターを並べる必要があります。
従来の構築だとバニシングorストラングル+トリビュートorミミクリーというのがオーソドックスな流れですが手札に組み合わせでモンスターを2〜3抱えてないとそもそも展開できないのです。
それを踏まえた上でシェイレーンを採用した場合の挙動を簡単にお話しします。

シェイレーンの効果で墓地に落ちて美味しいカードですがミミクリー/サイレントブーツ/次点でヒール/レイダーズウィング/になります。
ミミとサイレントを落とせればレイダーズウィングにアクセスして先ほどのモンスター3体を達成可能で仮に手札がシェイレーン+誘発で従来のRRだと完全に動けなかった手札でも上記のカードが落ちれば展開可能です。
手札にあるカード通りの動きしかできなかったRRが規定外の動きをできるようになるのがシェイレーンを採用する一番のメリットだと思っています。
展開に必要なコンボパーツが落ちるリスクもありますがRUMはネクロRR魔法罠はヒールでモンスターはネストで回収可能とサルベージの手段は豊富なので枚数調整と併せることでコンボパーツが無くて展開を伸ばせなくなるということは殆どないです。
被り引きしても特に困らないのも◎

融合する効果についても軽く触れておきますが完全に上振れになるんですが決まると泡影やヴェーラーをケアできるようになります。
これが先ほどの誘発への耐性が上がるということへの回答になるんですけどこの効果で出すのは
沼地のドロゴンです。

ドロゴン自身がレベル4なのでエクシーズ素材にしてもいいのと自身の属性と同じモンスターを対象にできなくする効果を持っているのでワイズにとんでくる泡影ヴェーラーをこいつでケアできます。
墓地に送る手段はシェイレーンの効果かおろまいしかないので狙って使用することは難しいですが決まれば展開を通しやすくなり最終盤面をより盤石なものにすることもできます。
盤面に残して置くとアルテミットスレイ等の対象を取る除去札や後手泡影等に対しても強く出られるようになるので状況に応じて素材にするかどうかは考える必要はありますね。

まとめ


ここまで長くなるとは思ってなかったのですがシェイレーンを採用する強みと可能性が伝われば幸いです。
長々と書いたのですがシェイレーンを採用するメリットはSS効果による確実性を有しながらランダム要素による上振れや手数の増加を見込めるこの1点に集約されています。
長年RRを使い続けてきましたがテーマ外のカードでここまで相性の良いカードはなかったと思います。
久しぶりにRRの新たな可能性を見出せて嬉しいです、まあ相変わらずどう展開してもニビルだけは無理ですが…

そのうちガチだったりネタだったり色んな構築のRRデッキの記事を上げると思うのでそちらも見ていただけたら嬉しいです。
それではまたの機会に!


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