エクスプローラー・赤黒ミッドレンジの話
実装から書こう書こうと思っているあいだに、環境デッキの一角、ウィノータが禁止されてしまって書くこと変わるじゃん!?になって大変~~。
というわけで環境初期から一ヶ月ほぼずっと赤黒ミッドレンジで遊んでいたのでその話。
まずはデッキの基本形について。
デッキ
2 沼 (SNC) 267
2 山 (SNC) 269
3 砕骨の巨人 (ELD) 115
4 税血の収穫者 (VOW) 232
4 思考囲い (AKR) 127
4 鏡割りの寓話 (NEO) 141
1 死の飢えのタイタン、クロクサ (THB) 221
2 反逆の先導者、チャンドラ (KLR) 117
4 墓地の侵入者 (MID) 104
4 致命的な一押し (KLR) 84
4 血の墓所 (RNA) 245
4 荒廃踏みの小道 (KHM) 252
4 憑依された峰 (MID) 263
1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278
2 バグベアの居住地 (AFR) 254
2 目玉の暴君の住処 (AFR) 258
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
1 寓話の小道 (ELD) 244
1 ロークスワイン城 (ELD) 241
本音をいえばロークスワインはタップイン換算なのであんまり入れたくないんだけど、同型だとロークスワインの差で負けるゲームも多いので入れてます。現環境だと同型戦がめちゃくちゃ多いので、タップインの危険性を承知の上で入れざるを得ない感じ。同型減ったら沼のほうがいいと思います。
アーボーグが実装されたら沼1OUTのアーボーグですね。
この形だと自由スロットは10枚。だいたいの場合は砕骨4にして、ソリンかチャンドラ1枚足して、クロクサを2にする気がする。
基本形がそもそも砕骨3じゃなくて4で良い気はしますが、他のカードに比べると絶対4ってわけじゃないなと感じてます。
3~4枚は追加の除去ですね。
選択肢としては主に血の長の渇き、アングラスの暴力、パワーワードキルあたり。
環境的には結構アングラスの暴力があってるかなと思っています。墓地の侵入者の護法に引っかからないのはえらい。
魔性はちょっと重いですが触れる範囲が広い。
冥府の掌握はこのデッキだと、ライフレースする場面が多いので2点ルーズがかなりキツいです。
戦慄掘りが実装されたら戦慄掘りが一番丸いのは間違いないでしょう。
PWは3~4枚がベストかなと思っています。だいたいチャンドラ3でいいと思いますが真髄の針でビタ止まりする可能性を考えるとちょっと散らしたほうがいいかな?と思います。
神チャンドラ以外でよく採用されるのは不笑のソリンに蜘蛛の女王ロルス。
目覚めた猛火チャンドラはサイド向けですね。
残り3~4枚くらいは現状では完全に自由ですね。人によってほんとにいろいろ採用しているところだと思います。
最新のカードだとしつこい負け犬が追加の2マナ3/2枠として優れていると感じています。
環境初期は敵対するものオブ・ニクシリスに4枚割いていましたが、使ってみるとそこまででもないというか、採用するにしても2枚かな?という感じです。
サイド用カードとしては、まず基本として強迫。
エンチャント除去として大群への給餌。
アーティファクト対策としてコラガンの命令。力ずくは現状だとそこまで必要でもないかなと。
墓地対策として真っ白。同型でかなり刺さります。虚空の力線が必要なほど墓地使ってくるデッキは現状ないかなと。
赤いデッキ相手用のレッドキャップの乱闘。チャンドラの敗北だと+1から入った神チャンドラを除去できます。ウィノータが帰ってきたら必須ですね。
白いアグロ向けにはレイオブエンフィーブルメント。現環境だと寓話の小道→プッシュを除けば1マナで確実に脂牙を除去できます。ウィノータはこちらでも除去できます。
緑相手の害悪の掌握はニクソスがないこともあって、あまり緑のデッキと当たらないかなという感じです。
その他の除去としては軍団の最期は1対2交換できることもあり、追放除去なのも頼もしいです。
特定デッキ対策としては赤黒サクリファイス向けに碑出告が全てを貪るですね。このマッチアップはなかなかに不利なので、改善できるカードとして必要だと思っています。
同型相手のサイドカードだと現状一番イヤだなと感じているのはハゾレトです。
つらつら書いてきましたが、現状のデッキはこんな感じです。
ここからは拙いサイドボーディングプランです。
赤黒ミッドレンジ同型戦
先攻のときはライフレースでの有利が基本戦術になりますが、ニクシリスは盤面を相当選ぶ上にアド損することがほとんどなので抜きます。
OUT:クロクサ、ロルス、ニクシリス2
IN:真っ白2、コラガンの命令2
後攻ではアドバンテージ差をつけることを狙います。ロルスは重く、ソリンは後攻だとやや頼りないため抜きます。先攻の鏡割りの寓話が厳しいので強迫を入れます。
OUT:クロクサ、負け犬2、ロルス、ニクシリス2
IN:強迫3、真っ白2、コラガンの命令2
墓地の侵入者が理由でクロクサを抜いています。
パルヘリオン脂牙
エスパーの場合もマルドゥの場合も基本のサイドプランは変わりません。
OUT:負け犬2、ニクシリス2、ソリン、ロルス、クロクサ
IN:レイオブエンフィーブルメント2、真っ白2、コラガンの命令2、軍団の最期
相手のコンボを確実に対処していくのが基本戦術です。コラガンの命令はアクションとしては重くあまり入れたくないのが本音ですが、釣られたパルヘリオンを墓地に戻しつつアド損しないので一応入れています。
白青コントロール
白青コンで相手で難しいのはサメ台風、ストームジャイアントの聖堂、放浪皇のために何枚プッシュを残すかです。5マナと重く、返しに告別を撃たれると0を連打する以外の選択肢がなくなるため、ロルスは抜きます。
OUT:ロルス、プッシュ2、血の長の渇き、クロクサ
IN:真っ白2、強迫3
赤単
思考囲いと負け犬は全て抜きます。ソリンはトークンからのライフゲインは魅力ですが、他のどのカードよりも着地可能な盤面がないので抜いています。後攻のときはニクシリスも抜きがちです。相手の1マナ域の枚数次第ですが、カッカザン、損魂、熱烈な勇者の枚数次第では碑出告を入れます。
OUT:思考囲い4、負け犬2、ソリン
IN:レッドキャップの乱闘2、碑出告2、軍団の最期、コラガンの命令2or真っ白2
青単スピリット
インスタントタイミングのアクションと軽いアクションを増やします。タフ1生物が多いのでレイオブエンフィーブルメントも有効です。軍団の最期はほぼ全ての生物に触れる上に相手のハンドを見れるおまけもあります。墓地の侵入者と鏡割りの寓話は枚数を減らします。
OUT:ソリン、ニクシリス2、負け犬2、墓地の侵入者1、鏡割りの寓話1、クロクサ
IN:レイオブエンフィーブルメント2、コラガンの命令2、強迫3、軍団の最期
ジェスカイ独創力
インスタント除去をいかに構えるか、手札破壊でいかに変身呪文を抜けるかのゲームです。1枚トップデッキされて負けることが多々ある不利マッチアップのひとつです。
OUT:負け犬2、ニクシリス2、ロルス、ソリン、クロクサ
IN:コラガンの命令2、強迫3、真っ白2
4色ヨーリオンオムナスファイア
不利マッチアップです。プッシュの有効性が低いことが多いです。マナベースの影響でミシュラランドもないので、相手の構成次第ですがプッシュは大体全部抜きます。オムナスの4点ゲインで無になるのでニクシリスも抜きます。
OUT:プッシュ4、ニクシリス2、ソリン
IN:レイオブエンフィーブルメント2、真っ白2、強迫3
緑単
これに限らずクリーチャーデッキ相手には負け犬とニクシリスはだいたい抜きます。あまりメタってないので有効なサイドボードカードが少ないです。ソリンは着地タイミングを相当選ぶので抜きます。色があってなくても貴重な4点除去なのでレッドキャップの乱闘を入れることがあります。
OUT:負け犬2、ニクシリス2、ソリン
IN:軍団の最期、大群への給餌、真っ白2orコラガンの命令2、レッドキャップの乱闘1
すべてのデッキ相手を羅列するのはとても難しいので今回はこんなところで。
赤黒ミッドレンジを使うときの参考になったら幸いです。