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Satisfactory 1.0 リリース 9/10

引用元
Steam コミュニティ :: Satisfactory (steamcommunity.com)(英語)

(原文翻訳)
待ちに待った夏も終わりに近づき、私たち開発チームにとっては待ち焦がれていた瞬間がやってきます。

そう、あとわずか2週間後、8年にも及ぶ開発期間と5年間のアーリーアクセスを経て、『Satisfactory 1.0』がついに9月10日にリリースされます! この日がゲーム開発の終着点ではありませんが、チームにとってもコミュニティにとっても、感慨深い祝杯を挙げるに値する重要な節目です。本日は、一体何を祝うのか、その詳細について少しだけお伝えしたいと思います。それでは、パイオニアの皆さん、ヘルメットをかぶりましょう(選択肢はありませんが)。

フェーズ5とティア9

学生時代に物理をサボっていた人は、今がチャンスです! 1.0の目玉は、ついに明らかになるエンドゲームコンテンツです。量子テクノロジーを駆使した、全く新しい第5フェーズと第9ティアが追加されます! これまでのティアで入手したパーツの多くは、フェーズ5の進行にも役立ちますが、加えて多数の新アイテムが登場します。そのほとんどは、名前を発音するのも難しいほど複雑な製造工程を必要とします。これらの新アイテムを駆使して、スペースエレベーターに最後のひと押しを加え、プロジェクト・アセンブリを完遂するのが皆さんの目標です。

詳細についてはまだ秘密ですが、フェーズ5はゲームプレイと技術の進歩という点で、フェーズ4からの自然な流れを汲むものとなっています。また、フェーズ5のビジュアルや、一部のマシンの動作の背後にあるロジックを通して、1.0で追加されるストーリー要素(これについては後ほど詳しく説明します...)を補完することも意図しています。そして、さらなる電力を消費するケーキのアイシングとして、ゲームに関するいくつかの recurring feedback にも対応しました。もしかしたら、Mk.3 Miner は問題ではなかったのかも…?

最後に、フェーズ5の導入に伴い、もはや最終段階ではなくなったフェーズ4の完了条件が緩和されることにも触れておきましょう。以前の条件は、アーリーアクセス中にプレイヤーがフェーズ4を完了することを阻止するための暫定的なもので、意図的にばかげた数値に設定されていました。新しい条件は以下の通りです。アセンブリディレクターシステム500個、磁場発生装置500個、熱推進ロケット250個、そして、Nuclear パスタ 100個です。FICSITは、完璧なパフォーマンスを期待していますよ、パイオニア。

ストーリー

さて、先ほど少し触れたストーリーについて詳しくお話ししましょう! Satisfactoryのストーリーは、長い間暖めてきました。最初のプレイテストで寄せられたフィードバックを受けて、プレイヤーが工場を建設し、産業を支配するという目的が求められていることは明らかでした。しかし、アーリーアクセス中は、開発中のストーリーをゲームに含めないことを選択しました。これは、ストーリーを早々に公開してしまうことで、世界の魅力的な要素を完成前にネタバレしてしまうことを避けるためです。また、ストーリーを秘密にしておくことで、壮大になりすぎた場合や、Satisfactoryのストーリーテリングとしてふさわしくないと感じた場合には、その都度、アプローチを考え直したり、繰り返し改善したりすることができました。

では、何が「ふさわしい」のかについてお話ししましょう。Satisfactoryのストーリー導入の目標は、ゲームプレイの中核を損なうことなく、プレイヤーが慣れ親しんできた世界観を変えることなく、自然な形で物語を展開することです。Satisfactoryは、何よりもまず工場建設ゲームであり、ストーリーはそのビジョンに沿ったものでなければなりません。そのため、メインメニューからアクセスできるキャンペーンモードや、マップ上に表示される「メインシナリオ」ルートなどは存在しません。また、プレイヤーの移動や行動を完全に停止させるようなカットシーンもありません。ゲームには目指すべきエンディングが存在しますが、それは皆さんの工場建設の勢いを止めるものではありませんし、セッションやセーブファイルの進行を妨げるものでもありません。すべてのゲームプレイ要素は、これまで通り楽しむことができます。

長年にわたってSatisfactoryのストーリーを秘密にしてきたことで、当然のことながら、当初の構想からストーリー自体にも変更が加えられています。実際、SNSなどで断片的に公開してきたストーリーの詳細は、ほとんどすべて変更されています。おおまかな流れは変わっていません。Massage-2(A-B)惑星は皆さんが慣れ親しんだ世界であり、皆さんはFICSITで働くパイオニアです。しかし、FICSIT自体は大きく変化しており、カテリーナ・パークスやスティーブといったキャラクターはゲームに登場しなくなりました。FICSITで唯一、変わっていないのは、ボーカロイドのADAだけです。もしADAが削除されたら、皆さんが(当然のことながら)私たちをどれほど激しく非難するかは、想像するのも恐ろしいですからね。

最後に、これまでストーリーに関連する開発中アイテムとしてきた「マーサー球体」と「ソマースループ」ですが、これらは引き続きストーリーとの関連性を持ちつつも、主な目的は工場建設に関連したものに変更されます。

マルチプレイで他のプレイヤーと一緒にストーリーを体験する場合、マイルストーン、フェーズ、研究の完了によって進行するストーリーは、セッション全体に共有されることに注意してください。ただし、特定の場所に近づくと進行するストーリーもあり、これらはトリガーが発生したときに、そのトリガーに十分近い距離にいるプレイヤーだけが体験することができます。他のプレイヤーがトリガーに近づいたときに、近くにいない場合は、自分でそのトリガーを起動するまで、そのストーリーを体験することはできません。ぜひ、探索に出かけてみてください!

実績

長い間、皆さんから要望の多かった「実績」が、ついに1.0で実装されます! 実績リストには、ゲームの進行やマイルストーンに関連するもの、探索に関連するもの、そして、ちょっとしたネタ要素を含むものなど、さまざまな種類が用意されています。FICSITを驚かせて、その努力を認めさせましょう。きっと、時間をかけるだけの価値はあるはずです。

よくある質問として、「現在プレイ中のセーブデータで実績が解除されるかどうか」というものがあります。結論から言うと、残念ながらそれはできません。1.0ではゲーム内のほぼすべての進行段階で何かが追加または変更されているため、プレイヤーが特定の実績の条件を満たした場所を特定したり、アーリーアクセスと1.0でその条件が同等とみなせるかどうかを判断したりするのは、率直に言って非常に面倒で不自然なことなのです。1.0では、ゲームの初期段階からあらゆるものが変更されています。実績は、ゲームを最初からやり直す良いきっかけになるのではないでしょうか?

代替レシピとハードドライブ

1.0では、代替レシピの入手方法を変更しました。1.0以前は、MAMがレシピ選択中は基本的にブロックされるため、ゲームプレイに支障をきたしていました。また、どの代替レシピを目指せばよいかわからない新規プレイヤーにとっては分かりにくく、ランダム性の高い仕様はベテランプレイヤーにとっても煩わしいものでした。

1.0では、MAMにハードドライブ研究用のタブが追加され、入手したすべてのドライブが一覧表示されるようになります。研究が完了したドライブはクリックして切り替えることができるため、次のドライブがブロックされることなく、自由にドライブ間を行き来して、利用可能な代替レシピを確認することができます。また、1つのドライブにつき、表示されるレシピは3つから2つに変更になりましたが、表示された2つのレシピのどちらもお気に召さない場合は、ドライブごとに1回だけレシピを再抽選することができます。ただし、ハードドライブを再抽選すると、そのドライブで最初に表示された2つのレシピは利用できなくなるので、ボタン(レバーの可能性もありますが)を押す前に、よく考えてください。

さらに、ハードドライブの調査時や再抽選時に表示されるレシピは、現在の進行状況に関連するものだけになります。つまり、実際に利用できるレシピだけが表示されるということです。そのため、ティアやフェーズを進めていくことで、報酬の幅が広がっていきます。また、ワールド内に存在するハードドライブの数は、ゲーム内の代替レシピの数よりも多いため、すべての代替レシピをアンロックすることが可能です! ぜひ、レシピ探しを楽しんでください。

まだまだあります…

このコーヒー・ステイナーを信じてください。まだお伝えしたいことはたくさんあります。実際、ゲームを皆さんの手に取っていただくまで、一部の情報は伏せておくつもりです。

最近、オフィスでこんな質問が出ました。「開発当初に戻って、すべてをやり直せるとしたら、何を変えますか?」 釣り竿だけを持って山に逃げるという強者が一人いましたが、最も多かった答えは、「いや、特に何も」でした。Satisfactoryの開発は、楽しく、やりがいがあり、時には困難な道のりでしたが、何よりも素晴らしい学びの場でした。私たちは、開発初期からこのゲームを非常に誇りに思っており、皆さんが温かく迎えてくださったことに心から感謝しています。この旅の報酬は、私たち自身の成長と、その過程で私たちのゲームを支えてくれた素晴らしい人たちとの出会いでした。

開発当初から私たちを信頼してくれたからこそ、ゲームの核となる部分が形作られました。そして、そこで得た教訓を活かすことで、ゲームはさらに進化を遂げることができました。そして、何よりも、皆さんにゲームをプレイしてもらい、フィードバック、情熱、批評、ジョーク、ミームなど、さまざまな形で反応をもらえたことで、このゲームは真の意味で活気のあるものになりました。ですから、開発プロセスをやり直すことは、どんなシナリオであっても、検討に値しないと言ったら言い過ぎではないでしょう。なぜなら、私たちが皆さんと経験してきたあらゆる出来事を通して、Satisfactoryの周りには本当に素晴らしいコミュニティが生まれており、それを失うリスクを冒すことはできないからです。

それでは、また

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