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【2024年12月DC振り返り】なぜキマイラで勝てたか(おまけ部分有料)

割引あり

はじめに

遊戯王マスターデュエル、NR限定構築戦をメインに活動しています。
VTuberの真佐まつりです。
今回はNRとは関係ないですが、2024年12月のデュエリストカップで54000DPを獲得し、前回に引き続いて推定銀アイコンのDPを獲る事が出来ましたので、この場を借りてその振り返りをしていこうと思います。
(Youtubeだと私の視聴者でDC走ってる人ほとんどいないからね(´;ω;`))

私の目標は「銀アイコン」

DCは人それぞれの目標を立てて挑めるのが良いところです。
常に世界一位を獲っている人が存在しているので、明らかにこのゲームは実力が反映されますし、まだまだ上手くなれる余地があります。
自分なりに次の目標を設定し、3か月間鍛錬を積んで挑んでまた反省する。この過程の中で少しずつ成長する事ができます。
世界TOPプレイヤーとも、マスター1未達成プレイヤーとも同時に対戦できるDCは、今の自分の実力や長所短所を実感し成長を目指すのにとても良い環境です。

私としては前回初めての銀アイコンを獲得する事はできたのですが、運が良かった要素も大きかったので、再現性をもって獲れるよう、いったん3個目までは銀アイコンを獲る事を目標にしようと思っています。

最近はDCのコツが掴めてきて、金アイコンを狙っている人と自分との圧倒的な差が少しずつ見えてきました。
次のDCで3つ目の銀アイコンが獲れたら、今度は少しずつその差を埋める事に目標を変えていこうかな、と思っています。

とりあえず、今回のDCは銀アイコンを獲る事を目標にしました。
何よりも世界TOP100って響きが格好良いですし、サムネにも使いやすい。
このままもうちょっと美味い汁を吸おうと思います。

【前回の学び】凡人なら使用デッキは1つに絞るべき

前回のDCで銀アイコンを獲れた時に気付いた事なんですが、DCで使用するデッキは「凡人なら」1つに絞るのがベターです。
本当は複数のデッキを高い練度で回せたら良いんですけど、それができたら遊戯王星人です。

DCで求められる「デッキ練度」はどのくらいか

競技プレイヤーは「遊戯王は練度ゲー」とよく言います。
実際に私もそう思うんですが、じゃあいったいどこまでの練度に仕上げたら良いのか?というと世間では意外とその指標がありません。
今のところ、私が考えているデッキ練度の達成条件は
「頭を使わなくても回せる(何時間やっても疲れない)」
「うっかりミスが100試合に1回くらいに抑えられる」
このあたりまでできると、DCで使えるデッキに入るかなといった感じです。

「頭を使わずに回せる」というのはシンプルな話です。
DCは勝率が高くても200試合以上は対戦しないと銀アイコンに届かないので、たくさん試合しても集中力が切れないようにしたいんですが、自分のデッキを回す事に集中力を割いてしまうとめちゃくちゃ疲れますし、相手の動きを見る余裕がなくなってしまうからです。
これはキーボードのブラインドタッチや車の運転と同じように完全に慣れの問題なので、「慣れたな~」と思うまで回すだけです。誰にでもできます。

「うっかりミスが100試合に1回くらいに抑えられる」
プレミには、自分で気付けるプレミと気付けないプレミがあります。自分で気付けるプレミは、注意深く数をこなせば無くせるんだから怠らないようにしようね。という話です。
本気で遊戯王をやっているなら毎試合自分の試合を振り返って反省するのは前提として、自分で気付けないプレイミスは仕方がないところもあります。
そういうのは他の人を参考にしたり、遊戯王を続けていくうちに気付ける範囲が広くなっていくものなので、その人の実力です。
ただ、「あ~置き場所ミスった~」とか「サーチするカード間違えた~」みたいなうっかりミスは、本番にやる事じゃないです。
そういうのは、事前の練習で間違えやすい箇所を把握しておいたり、何度か同じミスを繰り返したりすることで減らす事ができます。

本番中のプレミは、思っているより被害が大きいです。
もし本番プレミで負けると、本来勝てた試合を落としているので2試合分損する事になります。仮に勝率6割だとしたら、その負けを取り戻すのに期待値10試合かかります。
環境にもよりますが、10試合するのに大体1時間~2時間くらいかかりますので、他のプレイヤーよりもそれだけ余分に出遅れる事になります。

完全にプレミを0にする事はできないので、せめて100試合に1回くらいまで減らせたら大丈夫かと思います。100試合に1回なら、本番中にするプレミは3回以内に抑えられると思うので、それくらいなら睡眠時間をほんの少しだけ削ったり、運の良さで挽回する事ができる範囲に収まると考えています。

有限な練習時間をどう使うか

基本的にDCの準備期間は2週間前後です。
今回も12/20に2ndステージが始まりましたが、環境デッキの一角だったギミックパペット等を擁する「ショータイム・フォー・カオス」が実装されたのが12/6です。丁度14日間ですね。DCは毎回こんな感じです。

働いている社会人の場合、自由時間を完全に遊戯王に振ったとしても一日数時間しか練習できません。
先ほどの基準で練度を評価するなら、どんなに上手くても100試合以上は練習を積まないといけません。もしミスしやすい人なら、自分のするミスを網羅するのに200試合以上は練習したいです。
早く見積もっても100試合するのに15時間くらいかかると思うので、最速でも3~4日、色々試しながらになれば1週間以上はかかります。

その状態で複数のデッキをDCで使用できる練度まで仕上げる事は非常に難しいです。そのため、使用するデッキは1つに絞った方がいいと思います。

たいして使っていないデッキを命がけで評価する

デッキを1つに絞る、という決断をするときに立ちはだかる壁がデッキ選択です。
DCで戦える練度まで練習するために最低でも練習時間は1週間以上は確保したいので、最初の一週間以内にDCの環境を把握し、命を懸けるデッキを決めます。
しかし、結果を残している人がDCで一番勝てるデッキを本番一週間前に完全に予想できているかと言うと、そんなわけないです。
世間では数多くのプレイヤーが新弾のデッキを研究し、新しい展開ルートが生まれたり、ギミックが生まれたり、OCGで活躍していなかったデッキがシングル戦のMDでは活躍したり。まさに混沌を極めています。

そんな中でひとまず予想できるのは「最多分布のデッキ(Tier1)」と「Tier1に対しても有力そうなデッキ」です。
この数種類の中から自分の使うデッキを決めます。これは馬券を買ったり、投資するのに似ています。自分の有限な時間と労力を、まさしく賭けます。

注意してほしいのが、完全にギャンブルかというとそうではない事です。
とりあえず自分で組む事もできるので回した感触を試すことはできますし、ある程度上手くなってきたら強そうなデッキの特徴は把握できてきます。
あと、多少予想を外したくらいなら問題なく戦えます。金アイコンを狙うような世界TOPプレイヤーにデッキ選択で有利をつけなくなるだけで、多少環境上の立ち位置が悪くても、ちゃんとした練度まで仕上げられていれば練習してない人にはまず負けません。
自分の納得できる方法で、デッキを選びます。

「DC中はメタゲームが変化する」はどこまで本当か

私は「DC中はメタゲームが変化する」という言説は、ある程度無視して良いような気がしています。なぜなら、メタゲームは多くの場合一周するからです。

今回の環境は天盃龍がTier1でした。しかし、天盃龍に強い罠系のデッキや、誘発受けの良いデッキが活躍しました。と思ったら、そういうデッキは大量展開の手数が多いデッキに負けやすいという特徴を持っています。しかし、その手のデッキは天盃の手札誘発を超えるのが非常に困難です。

これはあくまで一例ですが、TCGのメタゲームは大体こういう感じになるらしいです。そのため、特定のデッキが多い時間帯では有利なデッキをぶつけよう。という、ジャンケンのような作戦が理論上可能で、実際にそういう作戦を目指している人が一定数います。
しかしこれは、複数のデッキを高い練度で回せる遊戯王星人には可能ですが、凡人には難しい作戦です。

私が考えているのは全く逆の発想です。皆がそういうジャンケンをしているんだったら、結局DCの全日程を通して見たら平均的には全部均等になるんじゃないか?という事です。全員がジャンケン作戦をしている訳じゃないですが、調子が良かったら走る、調子が悪ければ走るのを辞める、というのをほぼ全員がやっているはずなので、必然的に分布は上下して、結局平均化します。

どうせ試合数をこなす都合上全日程を走り続けるのだから、特定の時間帯で何のデッキが多かろうが関係なくて、平均してすごく不利じゃなければ、1つのデッキでも問題ないのだと思っています。

「天盃龍環境」はどういう環境か

天盃龍はとても強力な後攻デッキです。しかし、天盃龍に先攻でも勝てるデッキを目指した結果、天盃龍以外のデッキはものすごく先攻に特化した環境になっていると言えます。

最多分布【天盃龍】のデッキコンセプト

注目したいのは天盃龍のメインデッキです。
テーマカードのファドラ以外の全テーマカードが初動兼妨害貫通札としての役割を持っており、ゴミが一切ありません。
主流のデッキでは、残りの25枚の枠に、20枚くらいの手札誘発と5枚くらいの捲り札が入っている感じになるかなと思います。

このデッキ構成では、初期手札の期待値としては天盃の初動1~2枚、手札誘発2~3枚、捲り札1枚くらいが引けるというのが一般的になります。
今までの環境で2枚以上の手札誘発をモロに食らっても捲り札を受けないような強力な展開を維持できるデッキは存在しませんでしたから、マストカウンターにさえ誘発をしっかり当てられれば、問題なく展開系デッキの初動を潰し、手札に余っていた手札誘発も初動の重ね引きである程度貫通できる。
そして展開が通ったら膨大なアドバンテージを稼いでワンキル。
まさにTier1にふさわしい、再現性と強力さを兼ね備えた現代最強デッキと言えます。

本当の最多分布【天盃龍以外のデッキ】のデッキコンセプト

では天盃龍以外の先攻を取るデッキがどんなデッキコンセプトになっていたかというと、「2枚以上の手札誘発を貫通し、捲り札も効かない。先攻最強デッキ」を目指す事になります。
当然ですが遊戯王の初期手札は5枚で、その内訳をデッキ構成で操作できます。
今まで先攻/後攻の確率は50%だから先攻用カードと後攻用カードを均等に引きたいね。という話だったのが、後攻を取る天盃龍の存在によって、世の中の先攻率は格段に上がりました。
具体的に天盃龍のシェアは3~4割くらいなので、単純に先攻率は70%くらいに上がる計算になります。
つまり、仮に後攻の勝率が10%下がる代わりに先攻の勝率が10%上がるカードが存在したとしたら、今までの評価ではプラスマイナス0でも、天盃龍環境では2割増しで評価が上がる事になるわけです。

そのような流れがありまして、天盃龍以外の先攻を取るデッキは、手札誘発の代わりに強力な罠カードを入れたデッキか、手札すべてが貫通札になるような展開系のデッキ(主にPデッキ)等が活躍する事になります。

なぜ【キマイラ】を握ったのか

この環境で私が意識していたのは、実は後攻勝率でした。
それはなぜかというと、先攻で天盃龍に勝つのは実はわりと簡単だと分かったからです。天盃龍はもちろん最強のデッキなのですが、デッキの特性上手札誘発を大量に採用し、先攻側の展開に合わせて1:1交換を繰り返していきます。

エフェクトヴェーラー、無限泡影、灰流うらら、増殖するG 等は多くの対面に対して有効に働きますのでそれは強力な戦略です。
しかし天盃が持つ誘発枠が20枚以上あるのに対して、上記のどんな対面にも丸く刺さる手札誘発は12枚しかないので、必ず屋敷わらしや幽鬼うさぎのような、対面を選ぶ手札誘発を採用しなければいけなくなります。

つまり、先ほど天盃龍が持つ初期手札の期待値は手札誘発3枚持ちだといいましたが、具体的には丸い手札誘発1~2枚、対面によっては刺さりの悪い誘発1枚、という握り方になるのが平均的になります。

つまり先攻を取るデッキは、自分に刺さりやすい手札誘発をしっかり先攻用の貫通札を握る事で超える事ができれば、天盃龍側は刺さりの悪い手札誘発しか残っていない、というパターンが多いので、割とどんなデッキでも天盃龍に有利がとれてしまう。という事になります。

先攻用の天盃龍に刺さりやすいカードさえ多めに積んでいれば、あとは何を入れても良いという環境です。
当たり前ですが、強いプレイヤーだけでなく、べつに上手くないプレイヤーも全員先攻勝率が高くなります。

天盃龍には6割くらい勝てて、他のデッキには先攻8割、後攻2割です!みたいなデッキが山積みの環境になります。この中で銀アイコンを獲るためには何かしら他のプレイヤーより突出する必要があります。
その中で注目するべきなのは、もう既に上がりきっている先攻勝率ではなく、後攻勝率しかありません。

事前の予習で、キマイラはそこそこの誘発貫通力を持っているし、構築の自由度が高いので色々なギミックを混ぜる事ができる(貫通札に恵まれている)。しかも展開が通ったらしっかり勝てる強い盤面が作れて、妥協盤面も作りやすい。
そしてなにより、超融合の存在とガーディアンキマイラの存在が大きかったです。
超融合は天盃龍に対しても先攻で機能する除去カードですが、後攻も相手の制圧盤面を捲る可能性を秘めていますし、ガーディアンキマイラも同様に烙印などの融合デッキで捲り札として採用されてきました。それがギミックで出しやすいデッキという事であれば、後攻が強いっぽい気がしました。

同じく誘発貫通札の多い粛声と迷ったんですが、粛声は根本的に捲り札の連打に弱いという特性を持っていて、試しに握ってみた時に、想像よりも「禁じられた一滴」と「ハーピィの羽根帚」を重ねうちされる事があって安心できなかった事と、速攻魔法の「超融合」や「合成獣融合」が貫通札になるキマイラと違い、フリーチェーンではない「儀式の下準備」や「粛声なる結界」が貫通札になる事から、後攻が弱いような印象を受けてしまいました。

(実際には粛声も後攻結構やれるみたいでした。逆にキマイラは後攻あんまり強くなかったんですが、こればっかりは始まってみないと分からないのでね。。。)

構築についての簡単な解説

先攻の最終盤面では、融合体のキマイラによる1ハンデス、墓地ミラーソードナイトの妨害、原罪のディアベルゼ、アナコンダミラジェイド、合成獣融合セットの中から、用意できるものをできるだけたくさん構えます。
構える妨害の全てが環境にかみ合っているのが美しいです。現環境で最も後攻の強い天盃龍が手札誘発を投げて手札を少なくするほど、キマイラの1ハンデスが当たりを引く確率が上昇します。また、原罪のディアベルゼが超融合などの魔法カードによる捲り札をシャットアウトするので、誘発を撃ってこない先攻デッキにも先攻を落としにくいです。
妥協で出す事の多いミラジェイドは対象に取らない除去効果なので、天盃龍のフリチェシンクロによる展開にも刺さりますし、ギミックパペットが対象耐性を付けていても除去できます。速攻魔法融合は、相手ターンのガーディアンキマイラによって強力なフィールド魔法や罠カードでの捲りをシャットアウトしてくれます。

後攻は、超融合とガーディアンキマイラを切札としつつ、幻想魔獣キマイラによるワンキルを主に目指します。

ミラーソードナイト1、バフォメット1の構築も試しましたが、天盃龍に対抗するのに初動を減らすというのは矛盾する行為なので今回はフル投入になりました。

烙印ギミックは盤面の強化と妥協盤面の用意に使います。特に烙印融合が灰流うららを吸う事とゴミの量が少ないのが利点で、最終盤面にミラジェイドを構えられるなら、深淵の結界像を出さなくても大抵のデッキは制圧しきれるので結界像を抜くことができます。結界像が抜けた代わりに烙印融合という貫通札兼一枚初動とアルバスという代わりのゴミが入る事になるので、トータルで見ればゴミの量は変わらないのにデッキは強くなるといった計算です。

ユベルギミックは悪魔族のかさ増しと、誘発貫通に使用します。ナイトメアスローン1枚で最低限ファントムオブユベルが成立するので疑似的な抹殺の指名者として使用できます。スローンやユベルの墓地効果にはラグが見えないのに第2形態の着地時にラグが見えた場合は無限泡影の可能性が高いので、ファントムオブユベルを出さずにガゼルを召喚する事で超融合が貫通札になりつつ、スローンの効果でユベルを回収し、アプレンティスの手札コストまで確保できます。
ニビルやD.Dクロウ等の受けが良くなる事も長所です。

魔玩具補綴は、ナイトメアスローンと同等かそれ以上のパワーがある貫通札です。しかし、あくまで初動ではなく貫通札としての役割しかない上に、2枚目以降の魔玩具補綴は腐る事が多いことや、ドロール&ロックバードを受けた際のダメージが大きい事、ギミックが割く枠の枚数などを考慮すると、正直ハイリスク、ハイリターンなカードといった印象でした。
今回はユベルギミックと魔玩具補綴の2種類を採用する事で、ギミックの両方を引いて2誘発を貫通する確率を作りたかったので、枠の都合で最低限の2:2:1の枚数配分になりました。ちなみに融合を素引いちゃった時はどうするんだ!という意見があるかと思うんですが、素の融合を引いてる時点である程度誘発受けが良いのと、他にモンスターを握れていなくて魔玩具補綴を発動できないと融合できないという超限定的な状況はほとんど発生しないので気にしなくて良いかなと思っています。

誘発枠はうらら3、G2、ガンマになりました。うららとガンマは自ターン中に相手の誘発を弾く役割を重視しています。正直ガンマは活躍の頻度が思ったより少なかったので、入れなくても良かった気がします。
Gは主に他デッキの後攻を拾うためのカードですが、それ以外だと大した意味を持っていません。2枚以上引いたら負けが濃厚になるので枚数を減らしました。1枚のみ引くのであれば、妥協盤面でターンを返した際や捲り力の高いデッキに押されそうな時に相手が仕掛けてくるリソース戦を一方的に無視できる事はあります。Gにしては珍しく、限定的な状況で強いカードという評価をしています。

EXデッキは超融合と烙印、ユベルギミックの全てを両立させるためにカツカツです。
本当は《厄災の星ティ・フォン》と《ガーディアン・キマイラ》の2枚目が後攻時に重要なので入れたいです。
今回は天盃龍に誘発をタコ投げされてもユベルギミックが消費させられない事を重視してファントムオブユベル2枚目が入っていますが、1枚でもなんとかなるので、どっちかと入れ替えるのも良いかもしれません。
カオスアンヘルやベアトリーチェ、デスキャスターは便利なカードですが、まぁ無くても勝率にさほど影響はないかな。という印象です。

おわり

いかがだったでしょうか。
この記事ではとにかくDC期間中に考えたこと、誰かに話したかったことを書きまくりました。
文章についてはあまり得意ではないので読みにくかったかもしれませんが、普段はもうちょっと真面目に書いてますから見放さないでください。

さいごにちょっと有料noteというのを試してみたくなったので、おまけ部分を用意してあります。内容はDC中のおやつと飲み物はこれだ!というのが私の中で確定したので、その話です。

気になった人は投げ銭感覚で読んでみてください。

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