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攻撃力%クリティカル率クリティカルダメージの最適化

まとめ

・攻撃力は2200程度まで上げていい
・クリ率とクリダメは1:2を維持するほうがいい
・率:ダメを50:100くらいにする→攻撃力を2200にする→率ダメを1:2を維持しながらどちらも上げていく
がベスト

わかっていること

・攻撃力実数は攻撃力%の半分以下の価値しかない(かといって無視できるほど小さいわけでもないよ)
・メインはクリ率でもクリダメでもどちらでもOK
・クリ率とクリダメは1:2の比率がベスト
を検証してきました。ここまではまあどこにでも書いてあるのですが知りたかったのは「攻撃力%とクリティカル率とクリティカルダメージをどの比率にすればいいのか」です。では早速やっていきましょう!

さて本題

24回のサプオプション上昇チャンスのうち攻撃%クリ率クリダメのすべての組み合わせを計算し、ダメージ順に並び替えてみました。攻撃力との関係をみてみると

青;ダメージ 赤:表示攻撃力

となります。ダメージが最大になるには表示攻撃力は大きすぎてはだめで2200程度がいいようです。続いてクリティカルダメージ/クリティカル率 比を見てみると

青:ダメージ 赤:クリダメ/クリ率 比

このようになります。最大ダメを出すには比率が2がベストになります。このときの実際のクリ率とクリダメは

赤:クリダメ 青:クリ率

最大ダメになるにはクリ率80% クリダメ160%が最適ということになります。
すなわち
1. 表示攻撃力を2100程度になるまで攻撃力%を上げる
2. 残りでクリ率をクリダメを同じ回数上げる=クリ率:クリダメを1:2になるようにする
で最適になりそうです
ちなみに聖遺物の性能としてサブスコア$${ サブスコア=攻撃力% +  クリ率% + クリダメ}$$がよく用いられますが、サブスコアとダメージの関係を見てみると

となり、必ずしもスコアを高いものを集めるとダメージが出るわけではありません。

ではベネットバフがある場合、攻撃力%の重要度が下がりそうですがどうなるでしょう。ベネットバフによって表示攻撃力が+1,000になった場合もみてみましょう。この場合はダメージと表示攻撃力の関係は

となり、表示攻撃力が低ければ低いほどよい、つまりその分クリティカルに降ったほうが得だということになります。クリティカル比率は

となり、やはりクリ率:クリダメ比率は1:2が最適です。実際のクリティカル率・クリティカルダメージのそれぞれの最適は

となります。最大ダメージを出す組み合わせは24回のサブボーナスの抽選のうち攻撃力% 0回 クリ率12回 クリダメ12回 となりました。つまりベネットバフのある状態では攻撃力は十分高いので攻撃力%を上げる意味が小さくなり、相対的にクリティカルに投資するほうがいいということになるわけです。

実際のところ

実際のところ24回の抽選は運がかなり良い場合なので半分の12回での最適をさがしてみます。ダメージと攻撃力の関係は

青:ダメージ 赤:表示攻撃力

となり2200程度まで上げるのが最もダメージがでます。続いてクリティカル比率は

青;ダメージ 赤:クリダメ/クリ率 比率

となりやはり率:ダメ=1:2を維持するのが最適です。実際のクリ率とクリダメの最適は

青;クリ率 赤:クリダメ

となり、クリ率60% クリダメ120%あたりが最適となります。すなわち優先順位としては攻撃力のほうが優先され、表示攻撃力を2200程度まで上げて残りはクリ率:ダメが1:2を維持するようにクリ率とクリダメを上げればいいということがわかりました。

それではまた!

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