【EDH】鋭い目の航海士、マルコム+激情の薬瓶砕き〜まるる砕き〜
はじめまして、まるるです。たまに競技向けのEDH動画投稿などしております。今回は、最近愛用し始めたデッキについて紹介します。
作った理由は名前です。マル砕き。
例の如く競技EDH(cEDH)向けの内容となります。ご了承下さい。
デッキリスト
こちらがデッキリストになります。(12/19時点)
グリクシスカラーのデッキなので、多くのデッキには≪むかつき≫や≪深淵への覗き込み≫、≪ネクロポーテンス≫等のライフをリソースとした大量ドローが入っていますが、今回のリストでは採用していません。
その理由としては、プレイしている環境も影響していると思いますが、cEDH環境(僕の普段やってる環境のイメージではレベル7〜10としています。)では、4色共闘や青含み3色のデッキが多く存在し、長期戦になりやすい為です。
コンボを差し込む隙を見せない4人対戦において、重要となるのは、ライフになります。
当然ライフを0にされると負けてしまうので、ライフが残り少なくなったプレイヤーは主体的に行動する事になり、ゲームが動くわけです。
≪むかつき≫や≪森の知恵≫を有する黒や緑は殴られやすいので、この手のカードは長期戦になると価値が落ちてしまいます。その為、今回は採用を見送りました。
採用カードについて
では、採用したカードについていくつか紹介していきたいと思います。長期戦を想定したカードが多めです。
・各種海賊
グリクシスカラーはマナクリーチャーを入れることができないのですが、あらかじめ海賊を場に出しておくことで、マルコムを出したターンに宝物を取得できます。そのため、緑の共闘に比べて軽い海賊の価値が高いです。では採用した海賊をピックアップします。
≪幽体の船乗り≫
ジェネリックトラシオスとして、青いデッキに採用される事が多いこのクリーチャーですが、このデッキではさらにマナを出してくれます。文句なし採用です。瞬速なので、とても使いやすいです。
≪巧射艦隊の追跡者≫
環境に墓地利用が多かったので、≪セイレーンの嵐鎮め≫と入れ替わりで採用してみました。1/1地上なので、殴れる機会は少ないですが、墓地を睨みつつ探検を行なってドロー調整することができ、悪くないカードでした。
しかし、起動にマナが多くかかる事、対象とする墓地にカードが2枚必要と制限が多く、器用貧乏という印象を受けました。
マルコムに向く除去を対策できる≪セイレーンの嵐鎮め≫に戻す可能性が高いカードです。
≪稲妻砲手≫
個人的最強の海賊です()
マルコム下でタップすると宝物3つ、≪好奇心≫が付いていると更に3ドロー、その間に海賊を引くとさらにアンタップして…と繋がります。
0/5のボディも固めで、ライフを守ってくれます。
その他いろいろ
なんかおまけで海賊って書いてあるじゃん!
・強いカード
雑ですが、≪むかつき≫非採用により、入れる事ができるカードが広がりました。つまり、マナコストが重いカードたちになります。海賊団員達がせっせと集めた宝物を、ここに使っていきます。
そして、マナコストが重いという事は、あるカードが強くなるという事です。ほら、マルコムの隣にいるでしょう?彼女は、ただのブロッカーではないのです。
≪パルン、ニヴ=ミゼット≫
マルコムの弱点は、継続して手札を増やす事が出来ないので、トラシオス等にリソース負けしやすい事です。なので、採用カードの多くは手札を増やす事の出来る物になりやすいです。≪好奇心≫はマルコムの貴重な継続ドローソースですが、≪パルン、ニヴ=ミゼット≫を採用する事でフィニッシュの手段ともなり得ます。
パルンは盤面の制圧や継続のドロー、飛行による航空戦力と、書いてあるテキストがどれも強く、更に打ち消されません。除去耐性がないのですが、妨害の応酬でカードを引く事が出来ます。弱点のマナ拘束も、宝物があるので苦しくありません。ドローが強制なので、≪船殻破り≫には充分注意しましょう。
また、このカードをプレイする時は、ターンの1番初めにすると良いでしょう。ランダムなプレイヤーに6点という無視できない打点が飛びます。
・≪原初の潮流、ネザール≫
≪Mystic Remora≫能力持ちのクリーチャーです。一度着地すると、相手の展開を阻害した上に、妨害合戦の間にかなりアドバンテージを得ることが出来ます。
長期戦の理想はこのようなクリーチャーを出してライフを詰めてタイムリミットを作り、走らせてリソースを吐かせるという動きになります。薬瓶砕きの7点も結構馬鹿にできません。
こいつも打ち消されず、更に除去耐性まで持っています。中盤以降、このカードを出すことになりそうと感じたなら、土地のプレイを我慢する事も大事です。ドローは強制なので≪船殻破り≫には注意。
≪終止符のスフィンクス≫
打ち消されないマン。
呪禁がとても偉いクリーチャーです。アドバンテージを稼ぐことは出来ませんが、こちらの妨害に関与されなくなります。通したいスペルがあまりデッキに入っていませんので、今後変更があるとしたらこの枠になるかもしれません。
薬瓶砕きで7点!
≪聖別されたスフィンクス≫
小学生ドロースフィンクスです。除去耐性もなく、打ち消されてしまいます。
当然、生き残れば大量ドローな為、妨害が真っ先に飛んで来ますが、耐え切れればほぼ勝ちが見えてきます。6マナなので比較的出しやすく、隙を見て出していきたいクリーチャーです。
薬瓶砕きで6点!
≪約束された終末、エムラクール≫
薬瓶砕きで13点!
墓地には土地、アーティファクト、インスタント、ソーサリー、エンチャント、クリーチャーあたりから4種程落ちているのではないでしょうか。比較的落ちやすいエンチャントやアーティファクトがある為、そこそこ軽くなったエムラクールが出せるかと思います。
出したらほぼ1人退場、もしくはその人の手札によってはこちらが助けながら完走させ、自分以外倒してもらい、自殺することで勝ちにしてしまいます。
当然、このカードが出るということは終盤である為、薬瓶砕きの13点で1人退場する可能性が出てきます。その状況では勝ちそうな1人のターンを奪えば勝ちは目前になります。
・リソース系
先述した通り、マルコムは手札補充手段に乏しい為、手札差が付きやすいです。その為、7ドロー系を中心に、継続ドロー手段を多く採用しています。
≪好奇心≫
省略しますが、≪知恵の蛇の目≫、≪二人組の見張り番≫も同じ役割です。
基本的にはマルコムに付けて、毎ターン引きます。軽い行動のため、無視されやすいです。インスタントが手札に多い時は薬瓶砕きにつける事もあります。
がめつく行く時は、先述の通り≪稲妻砲手≫に付けます。≪パルン、ニヴ=ミゼット≫に付ければ、ほぼ勝利です。≪波乱の悪魔≫に付けると宇宙が見えます。
≪グリッドの脈動≫
継続ドロー手段です。基本的にはハンド負けがちなので、手札戻ってきやすいです。
薬瓶砕きで3点が色んなターンで発生します。
7ドロー系
手札が尽きやすいので、7ドローは枚数を取っています。グリクシスカラーなので、≪船殻破り≫に加えて≪概念泥棒≫も入れて、コンボとしての運用もしています。
≪永劫のこだま≫まで取ってます。一応TT使い回しが可能になってます。
・妨害
基本的なキャンセルと除去は取ってます。
≪致命的なはしゃぎ回り≫
統率者が軽い為、採用出来るカードになります。グリクシスカラーの利点は強い統率者ピッチを全て採用出来るところにあります。
≪焦熱の連続砲撃≫
海賊でないクリーチャーに2点の全体火力になります。
主に緑系の対策で入れました。各種マナクリーチャーや、≪森を護る者≫、≪難問の鎮め屋≫などを一掃します。
その他の全体火力と比較すると、自分のクリーチャーにダメージが来ない(薬瓶砕きも耐える)、インスタントである代わりに、タフネス3が焼けない、船殻破りを倒せない。という感じです。
個人的にはかなりお気に入りのカードになっています。
採用コンボについて
・光り角の海賊
有名な1枚コンボなので説明は省きます。これまで散々長期戦の話をしましたが、基本的には黒のサーチを使用してりして最速でこのコンボを目指す事になります。
マルコムがいる事、アタックできる事、2マナが出ること、手札が1枚以上ある事が条件になります。(もう1つあるのですが、プレイングの項目で説明します。)
アタックの通り先が2面あるなら、マルコムの戦闘誘発解決で宝物を出した後に≪光り角の海賊≫の起動効果を使う事で、0マナからでも始動する事が可能です。
・タッサの信託者
青黒系の強みです。手札の具合によってはこちらを目指します。
・死の国からの脱出
いつものコンボです。
≪船殻破り≫の追加で、≪思考停止≫+≪ライオンの瞳のダイヤモンド≫、≪波止場の恐喝者≫+≪思考停止≫+≪蒸気の連鎖≫、≪概念泥棒≫+≪ライオンの瞳のダイヤモンド≫+≪Timetwister≫などに加え、≪船殻破り≫+≪Wheel of Fortune≫、≪船殻破り≫+≪意外な授かりもの≫というような組み合わせが増えました。
フィニッシュは1度概念TTを挟んでから安全に行いましょう。
・パルン好奇心
こちらは割愛。途中で適当な対処に1点を当てて止めないと死にます。好きな枚数引いて焼き切れなかったら他のコンボに派生させましょう。
・概念TT
≪概念泥棒≫or≪船殻破り≫+各種7ドロー
こちらもいつものコンボです。≪船殻破り≫だと、7枚の中に勝ち手段が見つからないことがあります。
プレイングについて
個人的には難しい方の部類に入るかと思います。
・マリガン
一応2ターン目マルコム着地を目指します。緑のデッキと違いかなりリソースを失うため、軽い海賊やサーチでキープする事もあります。
≪宝石の水蓮≫or≪魔力の墓所≫なんかがあると1tに出すことが出来ます。
・アタック先について
上の方で黒や緑が殴られやすいと書きましたが、このデッキは殴り先を考える必要があります。
何故なら、≪光り角の海賊≫コンボは対戦相手のライフが不均衡(例えば、10、10、40などの場合)だと、それだけでは勝つ事が出来ないからです。(別途≪波乱の悪魔≫や、大量ルーティングからの別コンボが必要)
基本的には一番ライフの多い人を狙う形になるでしょう。もちろん、長期戦においてタイムリミットを迫る為に均衡を守らないコンバットも行うことも多い為、試合後に反省点が多く見つかるところでもあります。
・薬瓶砕きのタイミング
このデッキはグリクシスカラーなので、ライフを詰められる事が多いです。なので、薬瓶砕きをブロッカーとして置いておき、継続ダメージソースとして使います。
正直カラーマーカーにおまけがついている程度の認識で良いのですが、2/3のボディが≪織り手のティムナ≫や≪トレストの密偵長、エドリック≫などを抑え込めるので、ブロッカーとして優秀な部類かなと思います。
また、ランダムなダメージも馬鹿になりません。相手のターンに妨害を打って1点!の積み重ねでそこそこライフが減ります。ライフが少ない対戦相手のコンボをワンチャン止める事もありました。≪約束された終末、エムラクール≫などをプレイする際にはぜひ出しておきたいです。
しかし、対象がランダムなので、上記のライフ均衡を勝手に阻害してくれます。可愛い奴め。
マナにはあまり困らないデッキなので、どんどん使い捨ててしまって良いでしょう。
まとめ
マル砕きは、マルコム+ターナに比べ、速度では劣りますが、長期戦での適応で勝ってると感じています。勝ち手段が多めに取れるのが大きいです。
その他の統率者に比べ、継続した手札補充手段に乏しい事、色が少ない事が弱点となり、トラシオス系に囲まれると厳しい戦いを強いられます。
マルコムはまだ環境に登場したばかりなので、採用カードの検討やプレイングの開発をもっと行なっていきたいです。↓↓
リンク
・マルコム学会
Discordでマルコム全般の学会を開設しました。お気軽に参加してください。(まだあまり話せていません。)
・統計EDH(youtube)
こちらは個人的な紹介で、グループで動画を投稿しています。
まだ少ない上、統率者レジェンズ発売後の動画が撮れていませんがよろしければ覗いてみてください。(近いうちに更新したいです)
以上になります。
ご覧頂きありがとうございました。記事を書くことがほとんどない為、稚拙な文書で申し訳ありません。