手書きでUIを作る意味を実感した日@泥臭UIワークショップ
福岡で開催されたUIデザインのワークショップ「泥臭く語るUIデザイン #7 - 手描きワークショップ会」に参加させていただきました。
この記事ではワークショップで学んだことをいくつかご紹介させていただければと思います。
1. 謝辞
主催のがりゅーさん、みきさん、準備や当日のファシリテーションありがとうございました!また、G's Academy 福岡さんも急遽会場をお貸しいただきありがとうございました!
詳しいワークショップの内容に関しては、主催のみきさんがまとめてくださっているのでそちらをご参照ください!
2. 学び
ここからはワークショップに参加して感じた学びをいくつか書いていきます。
2.1 アウトプットのハードルを下げる「受け止める」
自分は、ワークショップの始めに行った認識合わせのためのルール設定が印象に残っています。
「5グラウンドルール」に則ってワークショップを行おうとアナウンスがありました。特に、「受け止める」というのを意識することが日本人は苦手らしく、ここを特に意識しましょうとのことでした。
ついつい否定してしまうことがあるが、否定も肯定もせずとにかく受け止めるという事を意識しました。チームメンバーがどんどん発言して色んなアウトプットが出てきていたのも、このルールによって心理的安全性が保たれたことが大きいのではないかと思いました。
2.2 即興演劇で、粗野なアウトプットを許容する空気づくり
ワークショップは4人2チームに別れて行いましたが、チーム内で即興演劇によるアイスブレイクを行いました。
社長役と従業員役に分かれて、緊急事態を社長に報告し、社長役の人がなんでも良いから答えるというものでした。(全員が社長役を行うまでローテーション)
このアイスブレイクもワークショップ内での発言のハードルを下げることにつながっていると思いました。粗野なアウトプットを歓迎されるモードが作られて、以降のワークショップで正解を気にすることなく粗野なアウトプットを発しやすくなったと思います。
2.3 シナリオ→ペーパープロトでイメージを共有
ユーザーが使用する場面を台詞形式で具体的に想像して書き起こしてシナリオ作成することで、ペーパープロトを作るときに本当に必要な画面がイメージしやすくなると感じた。また、チーム内でもイメージの共有が容易に行えるのでコミュニケーションコストも抑えられているのではないかと思います。
2.4 仮説検証を高速で回す方が効率が良い
シナリオとペーパープロトができたら内部テストと外部テストを行いました。チームメンバーがシナリオを元にペーパープロトで画面操作を行ってみて、シナリオとの違和感がないか確認するというものでした。
テストは合計で3回行ったのですが、その度に課題が見つかって修正を行いました。これを繰り返すことでユーザーシナリオに最適なUIにどんどん近づく感覚があって面白かったです。
仮説検証を高速で繰り返すことの大切さを痛感しました。Figmaの画面と向き合って自分の頭のイメージだけで作るのとでは効率が段違いだと思います。
2.5 短時間&手書きでUIを作ることの意味
今回のワークショップでは紙に手書きでUIを作成した(ペーパープロト)。また、その作成時間はかなり限られていた。この”短時間”と”手書き”という条件がUIを設計する段階においては非常に重要だと実感できました。
短時間で手書きのUIを作ろうとすると、細かい見た目の部分は自然と気にならなくなり、ユーザーアクションにとって最も重要な部分から議論することができました。シナリオ的にこのような表示があった方が良いよか、このような順番になっていた方が良いとか。おそらく Figmaで作っていた場合、細かい見た目の部分が気になってしまい議論が脇道に逸れてしまう可能性がより高くなってしまうと思います。
”短時間”と”手書き”は、チームが自然とUI設計の核の部分を議論できるようになるための、思考の補助輪のようなものだと感じました。
3. 感想と次回開催について
今回のワークショップは今司会まで含めて非常に学びが多かった。この会を開催してくださったがりゅーさんとみきさん、会場のG'sアカデミーさんには改めて感謝申し上げます。
懇親会では、次回開催があるかもというお話を伺ったのでぜひまた参加したいと思いました。泥臭UIに興味ある方はconpassをチェックしてみてください!
社会人1年目の今年は、ひたすらに泥臭く頑張ります。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?