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[AC6]チーム戦での敗因と勝ち方
前回の記事に引き続き、今度はミクロなパターンを踏まえて書き連ねる
▼前記事
https://note.com/marochacha_49/n/n5fe2fca3d9c3?sub_rt=share_b
主題の通り「敗因と勝ち方」をいくつかのパターンで書くが、より反省点的な事を書くので自分の足りない部分を直視することになると思う
まずは一通り目を通してもらってから自分ゴトで考えてみて欲しい
また、前記事もそうなのだが、あくまで固定戦ベースでメンバーと相談しながら決めていく内容のため、チムランやカスマではこの通りにはいかない
その前提で読んでほしい
勝敗の分かれ目
対戦中、どこで勝敗が付いたかは割とハッキリ見える
簡単に言うと「1:1交換」が成立しなかった場面
基本はここから崩れて大きなアドバンテージを取られ、取り返せないまま負ける
・プレイング的な不足⇒技術に直結、知識でカバー可
・判断的なミス⇒無くせる
・システム的な悪運⇒事前のアドバンテージで補う
これらに分類できるはず
対戦はなぜ負けたかの方が本質的に理解しやすい
大事なのは「ここでこうすれば良かった」で終わると、似たような状況で同じ事をやる
要所でミスる要因はもともと立ち回りに含まれているので根本から改善が必要
どういう場面で起こっているか羅列するので、自分自身で振り返って潰していく方法を考える
プレイング的な不足
・自分が止めるべき相手を止められなかった(練習)
・1vs1の疑似タイで一方的に負けた(シングル)
・敵が見つからずその間に味方が落ちた(経験)
・目の前の敵だけを見ていた(経験)
・軽量を追いきれず時間を無駄にした(シングル)
・AP小の敵のTA発動を狙ったがTAを吐いた(意識)
・味方が落ちた後、敵に立ち向かった(意識)
・逃げ方が甘く、味方と合流前にTA発動(経験)
・敵TA後の攻撃を捌けずTA発動(シングル)
・地形を使った逃げができずに捕まる(練習)
⇒()は改善方法のポイント
主にダメージを吐けていない、敵のAP以上に自分のAPを捧げた、逃げ方が甘いなどが該当
その結果「不利状況が続く」「1:2交換になる」などが起き、点差が開いていく
なお「経験」は、本来の意味の経験です。
「体験」したものを知識として取り入れる事、体験で終わらないように
判断的なミス
・落としてはいけない敵を落としてしまった
・落ちるべきシーンで落としてもらえなかった
・早く逃げるべきシーンで戦闘を続けてしまった
・行くべきではない状況で行ってしまった
・APが低い一番遠くにいる敵を狙ってしまった
・AP1を拾うのに突出しすぎてタコ殴りにされた
主に枚数不利を作ったり、不要なAPをノーリターンで渡してしまったなどが該当
やらかした時は何故失敗したのかを「自分の練度不足」か「相手が上手くやった」からなのか分析
前者なら経験値、後者なら人読みで対策すれば良い
あと、リグループ周りが中々浸透しないので補足
テキストベースで書くと難しいので、雲丸の判断基準をフロー的に記載
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
①味方は交戦しているか No→安全に合流する
↓Yes
②交戦中の敵の数は五分以上か No→リグループ
↓Yes
③味方は有利か No→衝撃が貯まった敵に攻撃・離脱
↓Yes
④味方のAPを残せるように戦う
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
※全部、画面左右の敵味方のAP、衝撃UIで把握
実際には②と③の判断だけで良い
②:リス待ちの間に分かる
③:敵番号やシルエットですぐに見分ける
システム的な悪運
特に解説はいらないと思う、どうしようもない時はある
ただ、事前にアドバンテージを稼ぐことで、一機を完全に見捨ててダメージコントロールする択が生まれる
その為に常に上振れを狙って隙を伺ってたりする
勝ち方について
次は勝ち方、勝ち筋を見つけて追う事を指す
勝ち筋を追わずに戦って勝てるのは相手も勝ち筋を持ってないだけ
対戦は「お互いに勝ち筋を潰し合い、細くなっていく筋を通しきった方が勝つ」
勝ち筋には何種類かあり、今回は↓2つを追う
スポーツ的なイメージにはなるが
・対面的な勝ち筋⇒フォーメーションなどの戦略
・プレイによる勝ち筋⇒パス先、シュート判断など
みたいな感じ
対面的な勝ち筋
前記事でも軽く触れたが、お見合いでどういう対戦になるか予測する
何をしたら勝てて、何をされたら負けるか
・大グレバトルで先に当てたら当ウェーブを勝つ
⇒先に当てられたら負けるかも
・味方Aと敵ABで2:1交換して当ウェーブを勝つ
⇒味方Aが落ちるまでに一機も取れなかったら負け
・敵Aに相性有利な味方Bを残せば当ウェーブを勝つ
⇒味方Bに有利な敵Bが浮いてたら負けるかも
みたいに勝ち筋は負け筋と表裏一体
だが、誰が誰を見るか、抑えるか、役割を果たせるかに直結している
参考までにうんたべックス(雲丸、滑車、ナックス)では以下のようなやり取りで決めている
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
敵:01ハンミサLCD重二、02エツグレ中二、03重ショブレ中二
雲丸(うん):ナックスメン、エツグレと重ショどっちが嫌?
ナックス(ナ):うーん、重ショ
うん:じゃあ、うんたべ02(エツグレ)、俺が厚めでたべは03(重ショ)も見る気味で
滑車(たべ):おっけー、最初だけ02合わせる
うん:ナックスメン自衛気味で
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
これだけで3人とも、理想とリアルに起き得る事が見えているので、もし上手く行かなくても修正が容易
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たべ:これエツグレ逃げすぎだから03見る
うん:じゃあエツグレ1人で見る、でもハンミサ来てるから振り向くかも
ナックス:割と余裕あるからハンミサ合わせる
うん:任せた、エツグレ寄ってきたらそっち優先で
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
みたいな感じ
これが正解とは言わないが、これを2ウェーブ目から実践できるだけの判断力がキモ、勝ち筋を追っていくのはこういう意味
メンバー間でお互いの練度、経験、理解度を把握できているからこのやり方で困ったことはほぼ無い、これまでは大体想定通りに行っている
むしろメンバー情報を把握できてないと連携が乱れるので、まずはお互いの強みや知識の理解を深めていく方が良い
そのために自分の強みをアピールできると良い、そこから勝ち筋を組み立てる
プレイによる勝ち筋
ここは前記事の上振れに該当する
順当に1:1交換しながら↓のような上振れを狙う
・大グレが複数にヒット
・リス読みで即殺
・複数タゲの耐久→味方が落としていく
・味方スタッガー追撃の阻止
基本的には2:1交換ができれば上振れと考え、全員がAPを保守しつつ、結果的には誰か1人のAPを使って2枚取ることになる
ダメージ食らっても良いから1人取るはチームに1人まで、そしてそれは味方に火力武装がある時だけ
それだけ認識してファーストペンギンになろう
改善の仕方
今、あまり深く考えずに対戦している人も多いと思う
そもそもゲームなので気楽にやりたい、息抜きなのに息苦しいからイヤだ
なども別になんらおかしくない、というか普通そんなもん
相手に改善を求めるのは本来、越権行為だと思うので基本はアドバイスだけで良いと考える
相手が上手くなりたいって思ってるなら"真剣に"改善を提案しよう
その上でウマが合わない場合もある、これはなるようにしかならないので、残念ではあるが後悔することでは無いと思う
そして反省とは犯人捜しではない、そういうのは小学生で卒業しておいてください
という前提で読んで欲しい
役割をこなせてないポイントを洗い出す
・高火力の敵が自由に動いている
①もともと誰が抑える事になっていたか
②遂行できなかった理由を出す
⇒A:他の敵に撃たれていた
B:機動力が足りず追い付けないなど
C:そもそも敵が見えなかった
A:タゲ選定を変える
B:機体を軽くする
C:見えなかった理由を深掘りする
⇒CA:敵の数が多くてロックが合わなかった
CB:開戦まで隠れていて見えなかった
CC:ごちゃごちゃしていて分からなかった
CA:シルエットだけで機体を判別する目を鍛える
CB:開戦しても慌てず後入りするつもりで待つ
CC:チーム全体で落ち着いて開戦するようにする、またはタゲ選定を変える
③再チャレンジする
・リグループの癖が抜けず、不利状況で戦ってしまう
①相互にちゃんと声掛けをする
⇒「行った方がいい?」ではなく、「行くね」「来ないで」「オッケー」など、する事に絞って話す
②リスポーン中、ちゃんとUIとスコアを見る
⇒この時点で正確な判断を下せるように試合状況を把握する訓練をする、これは人の動画でも良い
③自分の判断の正答率をざっくりでも理解する
⇒よく「やらかした」と言う人が居るが、割と何度も同じ事を言っているので、その度に「癖になってるよね」と感じる、その自覚を促すため
一般論で同じミスを繰り返すのは忌避されるが、改善の意思を周囲に見せるのは、人の信用を勝ち取るのに大事になります。
アプローチ方法を変える
改善の際、どのレイヤーから直す必要があるかを掘り下げるのは苦痛が伴う…いろいろと
一回、既存の編成や機体をまるっと全員変えてやってみる、自分たちの練度から考えるのか、環境を見て考えるのか、それとも振り切った戦法を取るのか
アプローチ方法はいくつもあることは理解しておいて欲しい
あとがき
勝つことだけが全てではないが「勝ちたい」は原動力
みんなで相談して考えることに意義を見出だすことだってできる
結果を残すために捧げるのは人間性じゃないよという話だけはしたい