【パチスロ批評】今世紀最大のゴ〇台になりかけたクソ台
パチスロ界では見向きもされない「麻雀」コンテンツ
大人から子供まで楽しめる「麻雀」は定番のテーブルゲームのひとつ。昨今は、史上初となるチーム対抗戦のナショナルプロリーグ「Mリーグ」が大きな反響を呼ぶなど、麻雀への注目度は年々高まっている状況です。
ワタシもかつては麻雀大好きっ子であり、中学時代はゲームセンターにある「麻雀格闘俱楽部」にドハマり。高校生になると、ほぼ毎日誰かの家に行って手積み麻雀をやるという日々を送っていました。
ただ、ある時にバイト代のほぼすべてが麻雀で消えてしまったのですが、負け額を友人に渡すと、その友人は躊躇なくパチンコのサンドへイン。自分が負けたから仕方ないとはいえ、渡した諭吉たちがスーッと吸い込まれていく光景があまりにショックで、それ以降対人ゲームで金銭をかけることは二度としないと誓いました。
そんな苦い思い出もある麻雀ですが、その麻雀をモチーフにしたパチスロがコナミアミューズメント(旧KPE)からリリースされています。それが、先述した「麻雀格闘俱楽部」シリーズです。
5号機では「初代麻雀格闘倶楽部」「麻雀格闘倶楽部2」とスピンオフ作の「雀龍桜花」を含めて3機種、現行の6号機では「麻雀格闘倶楽部-参」とシリーズ最新作となる「麻雀格闘倶楽部 真」の2機種が登場。お世辞にもヒットしているとはいえない作品なのに何故かシリーズ化されている機種です。
今回は、サムネイルにもある通り「麻雀格闘倶楽部 真」を打ってきたのですが、なんというクソっぷりでしょうか。歴代シリーズの中でダントツのクソであることはもちろん、6号機全体の中でもかなりのゴ〇仕様だと思わざるを得ませんでした。
通常時の周期システムがゴミすぎる
通常時は、周期抽選&全役でAT抽選というシリーズでお馴染みのシステムを採用。主にリプレイで手牌を進めていき、レア役でアガリ=ATを目指すゲーム性なのですが、普通の対局ではまず勝てない仕様となってます。勝利するためには、ツモ運アップの特殊ゾーンを経由し、そこでそれなりのポイントを貯める必要があります。
で、本機は高純増ATですから、内部的に成立しているフラグはベルがメイン。リプレイがほとんど揃わないまま対局を終えることも珍しくなく、なによりレア役が重い&設定差があるため、低設定だと必然的に鬼のような修行台になってしまうのです。
AT中のシステムもウンコ
対局に勝利すると、差枚数管理型の「格闘俱楽部BONUS」からスタート。ボーナスの初期枚数は対局時の「アガリ点数」が反映されます。たとえば満貫なら80枚、親の役満なら480枚スタートといった感じ。純増は約5枚なので、あっという間に出玉が増えていきます。
ボーナス終了後は引き戻しゾーン「四神闘技場」へ移行。前半でツモ運アップ抽選、後半は通常時と同じく対局で勝利を目指すというゲーム性なのですが、この間は非AT状態=出玉は減る一方で、この出玉減少区間を含めると、純増は結局2枚弱なのです。
で、本機の肝は「四神闘技場」で4連勝すると突入するAT「真格闘俱楽部RUSH」。なので「格闘俱楽部BONUS」は出玉がちょっともらえるCZ的な存在なんですよね。しかも、先述した通りボーナス後は必ず減る区間に突入するので、高純増にする必要性がまったく感じられませんでした。
そしてなにより、こうした高純増⇔引き戻し区間というゲーム性は、6号機初期に登場した「HEY!鏡」とほぼ同じで、それに上位ATを搭載しただけのまったく捻りのない仕様だと感じました。「HEY!鏡」のシステムが好評だったならともかく、そこまでヒットしていない&古臭いゲーム性を何故今さら採用したのか。
アクセルATなどの画期的なシステムを生み出したコナミのことですから、「もうどうでもいいや!鏡のゲーム性をパクッて、適当に上位ATでもつけようや」みたいな脳死状態で開発しているとは到底思えません。あるとすれば、かつての優秀な開発者がコナミから去ってしまったか……。
いずれにせよ、コナミがいまだに6号機でヒット作を出せていない理由も納得です。まあ、「戦国コレクション」や「マジハロ」シリーズといった他の6号機をほとんど打てていないので、もしかしたら面白い台があるかもしれないですが、ネットの反応を見る限り、う~ん…って感じですから一般的にもウケてはなさそうです。
文句ばかり垂れてしまいましたが、最後に「麻雀格闘倶楽部 真」で唯一良かった点を。それは、昔から激推しのMリーガー・高宮まりプロが今作でもメインで登場、そして尊敬してやまないパチスロライター・沖ヒカル大先生も出演していること!
個人的には、このお二方がいなかったら、ゴミオブゴミのクソ台でしたね…。