ミーア全抜きでガラリと変わった新生緑単ループ解説【でもループはする】(2022 5/29版)+おまけ
はじめに
こんにちは。相変わらず緑単しか使ってないマーキンです。さて、今回は緑単ループの最新版を制作してきたので紹介します。
前回からの変更点
まず、構築はこんな感じです。変更していないカードの解説は省きますのでこちらの動画からどうぞ。
一部カードが素早く手に入らなかったので画像でお許しください。具体的な変更点といたしましては、
in→エスメル×1、ユリカマ×1、ホーンα×2、カキンギョ×1、ジャンヌミゼル×1
out→わかりミーア×4、バンオク×1、レッドゥル1
です。先に削ったカードから解説していきます。
わかりミーア(4→0)
まず常識を疑えということで、自分の中でマストだったこのカードについて考えてみました。確かに役割は多く、強力なカードなのは間違いないのですが、ステップルが台頭したことにより「余程事故った時にしか初動で使わないが、かといってマナに埋めてもそれほど仕事はしない」という器用貧乏感が目立つようになりました。元々デッキパワーは高くありませんが、低め安定になっている要因としてこれがあるかなと思い調整することにしました。
枠を空けるためにもピン積みにしたいと考えていたのですが、ピンなら他に適役がいるだろうと感じ全抜きしました。新パーツは後ほど解説します。
バンオク・ロック(2→1)
こちらは1枚削りました。加速から展開、パゴス龍解時の消費マナ軽減にループパーツという文句なしの万能カードです。もちろん弱いから減らしたわけではなく、無くても回ることの方が多いので本当に困った時に見えてくれればいいかな、という感じで減らしました。また盾落ちケアが可能になったのも理由のひとつですが、2枚でも全くもって適正だと思います。
龍魂城郭 レッドゥル(2→1)
SA付与は言わずもがな強力ですが、そもそも2枚採用していた理由が相手のシールドが2枚以下の時ダイレクトアタックまで持っていくためなので殴る事が以前よりかなり少なく、クレバスのおかげでビートプランには困らない以上そこまで重要度は高くないと判断し減らしました。ただし0枚だと対応力に欠けるので今のところ1枚は採用しています。後述するホーンαに寄せたウェポンのもう1枚にしても面白いかなと思います。
続いて新規採用カードについて見ていきます。
天体妖精エスメル/「お茶はいかがですか?」×1
個人的なポリシーでは緑単色40枚にしたいところではありますが、流石に盾落ち時の立ち回りに時間がかかり面倒なので堪忍して採用しました。今のところは多色である点はさほど気になってはいません。何気に初動にもなるのでわかりミーア全抜きで失った多少の安定感を補完できているかなと思います。ループ準備時にも山をほとんど把握しているので、加速するカードの予測がしやすいのがこのカードならではの強みです。また任意なので単純に盤面コストにもできます。スノーフェアリーなのでダイヤモンドクレバスとのシナジーも完璧です。
下面はSTなので盾落ちしていてもそれはそれで嬉しいという謎のシナジー(?)が発生していて面白いです。ターン開始時に盾を加える過程でオチャッピィを出せるのは覚えておいて損は無いでしょう。まさに「オチャはいかがですか?」
忍者妖精ユリカマ×1
ピンで積むなら面白いかなと思って採用しました。このデッキでは重要であるスノーフェアリーを種族に持ち、擬似ジャーベルとしてパゴスから踏み倒すことができます。さらにはニンジャストライクでパゴスと組み合わせたカウンター役も担っており、単純に攻撃に合わせた手札交換として使うこともできます。オチャッピィとは違って盾をそもそも割らせないような立ち回りが可能で、それこそカウンターしながらオチャッピィをサーチすることで足りない受けを少し補強してくれています。このデッキにはハヤブサマルより使いやすいんじゃないかなと思います。ちなみにニンジャストライクに合わせてクレバスを乗せた場合、恐らく非公開領域に戻るため任意の枚数山回復ができるはずです。(デュエル・マスターズ Wiki参照)
総じて扱いやすいカードだとは思いますが、自由枠だと思うので各自オシャレなカードを入れちゃってください。
育ち盛りのホーンα×2
以前から採用したかったカードです。純粋にマッハファイターとして素出ししてマリニャン等に繋げアドを取ってもいいですが、このカードの真骨頂はパゴスの龍解補助にあります。
自然のクリーチャーにマッハファイターを与えるこのカードを使って、ハラグロ→ボアロアックス→ホーンα→ハラグロ攻撃時ボアロアックスでマリニャンを踏み倒し...と動いた後の3つのパターンを見ていきましょう。
マリニャンにビギニングスタートを付けることで成立する、オーソドックスな展開方法になります。相手に6000未満のウィニーが1体でもいることで実行できるコンボになります。最大3マナを消費するのが共通してネックですが全てマナから動けるので再現性が高いことがメリットです。
ジャンヌミゼルを付けたマリニャンで攻撃することで成立します。こちらはウィニーを2体要求するものの、受けをしっかり固めつつパゴスを龍解できるコンボです。打点の低さはレッドゾーンバスターで補えるためそこまで気にならないかと思います。ジャンヌミゼルに限らずともタップ龍解系のドラグハートと相性が良いため拡張性が高いという特徴があります。
マリニャンでエウルブッカを出すことで成立します。こちらはしっかり盤面展開して動けていることが前提になりますが、エウルブッカとボアロパゴスの除去しにくいフォートレスを2枚押し付けていく前のめりなコンボです。パゴスを除去できたとしてもエウルブッカが裏返ってしまうので好き放題動いたあと再びパゴスを押し付けていくことができます。
このように今まではできなかった柔軟な動きが可能になるかなりの推しカードとなっています。もちろんマリニャンに限らず他のパターンも数多くあるので実践向けなカードと言えます。ちなみにそこまで強くはないですが、盤面5コストがあれば先程の要領でマリニャンの代わりにミノガミを出すことで20コスト用意できます。
カキンギョ #紫陽花 #ご祝儀 #池×1
こちらが新しいループパーツです。簡単に言えばバズレンダ付きのラグマールなので、ループ時にやることの本質はわかりミーアと全く変わりありません。ですが、こちらはマナに見えるだけでパゴスと合わせた実質1軽減や無限除去が可能になり、オチャッピィやユリカマでの継続したカウンター札になるのでピン積みの場合であればこちらの方が圧倒的に使いやすいだろうと思い採用しました。本質的にはラグマール系と同様なため、無限加速や山札固定の証明が簡潔な1加速ループに使えるのも高評価です。
革命槍 ジャンヌ・ミゼル/聖槍の精霊龍 ダルク・アン・シエル×1
前述のホーンαの採用に伴い投入しました。タップ系ドラグハートの中では群を抜いて防御力が高いので優先しています。龍解後とレッドゾーンバスターを合わせることで複数タップができるシナジーもあり攻守ともに優れたカードだと思います。基本的にはホーンαが無くても使えて軽減のあるビギニングスタート、後手に回っているような展開ではジャンヌミゼルといった使い分けができると思います。
カキンギョ型のループ解説
とはいってもほとんどやっていることは変わりませんが念の為解説していきます。通常ループから山札固定に関しては省きますのでこちらの記事からどうぞ。記事中の⑥、⑦はブリタネッコとカキンギョに互換性があります。(今後ループまとめ最新版を執筆する予定なので、できましたら差し替えておきます。)
無限GR召喚
今回はスノーフェアリー完結型を利用します。
初期盤面
山札:ジャスミンのみ
場:ミノガミ、パゴス、2軽減
手札:カキンギョ、ジャーベル、ジャスミン×2、オチャッピィ×2
マナ:バンオク、マナ多数(最低バンオク合わせて8)
墓地:クレバス
①5マナでバズレンダを1回使用してカキンギョ召喚
②パゴス→バンオク
③カキンギョ→自身とバンオクをマナへ
④バンオク→GR召喚(メカーネンだった場合⑦へ)
⑤ジャーベル召喚
⑥ジャーベル→ジャスミンを手札へ
⑦ミノガミの敗北回避→アンタップマナを残しマナ8枚を山札へ
⑧ジャスミンを召喚
⑨ジャスミン→自壊して1加速
⑩オチャッピィ召喚
⑪オチャッピィ→ジャスミンをマナへ
⑫オチャッピィ召喚
⑬オチャッピィ→クレバスをマナへ
⑭ジャスミン召喚
⑮パゴス→クレバス(盤面のジャーベル・オチャッピィ×2、ジャスミンに進化)
⑯ジャスミン解決でクレバスを自壊して1加速
⑰クレバス→進化元4体回収
⑱スノーフェアリー完結型の証明を使ってマナを起こしつつカキンギョを固定し、ジャーベルで回収(無限加速の過程でジャーベルも回収すること、ジャーベル2枚があれば固定不要)
⑲再びジャスミンを固定し、初期盤面
わかりミーアが無くなったので少し複雑になりましたが、いざやってみるとそこまで難しくはないと思います。固定するカードがジャスミンに変わりましたが、オチャッピィを絡めることでマナに戻せるという理由で選んでおります。要するに手札に来ても結果的にマナに戻せるカードであればなんでも良く、それこそサンマッドが見えていれば3コストのクリーチャーでOKですし簡潔です。
フィニッシュループ
先程のループを繰り返し、GRが空になったという体で進めていきます。見やすさのため他のGRクリーチャーは割愛しています。
初期盤面
山札:ジャスミンのみ
場:ミノガミ、メカーネン、パゴス、2軽減
手札:カキンギョ、ジャーベル、ジャスミン×2、オチャッピィ×2
マナ:バンオク、マナ多数(最低バンオク合わせて8)
墓地:クレバス
①7マナでバズレンダを2回使用してカキンギョ召喚
②パゴス→バンオク
③カキンギョ→自身とバンオク、メカーネンをマナへ
④バンオク→GR召喚→メカーネン
⑤メカーネン→ジャスミンドロー
⑥ジャーベル→ジャスミンを手札へ
⑦ミノガミの敗北回避→アンタップマナを残しマナ8枚を山札へ
⑧ジャスミンを召喚
⑨ジャスミン→自壊して1加速
⑩オチャッピィ召喚
⑪オチャッピィ→ジャスミンをマナへ
⑫オチャッピィ召喚
⑬オチャッピィ→クレバスをマナへ
⑭ジャスミン召喚
⑮パゴス→クレバス(盤面のオチャッピィ×2、ジャスミンに進化)
⑯ジャスミン解決でクレバスを自壊して1加速
⑰クレバス→進化元3体回収
⑱スノーフェアリー完結型の証明を使ってマナを起こしつつカキンギョを固定し、ジャーベルで回収(無限加速の過程でジャーベルも回収すること、ジャーベル2枚があれば固定不要)
⑲再びジャスミンを固定し、初期盤面
これでメカーネンの効果を無限に使えるので相手だけ山札が減っていき勝利できます。確認しましたが、間違いがありましたら御手数ですがご連絡ください。またご不明点あればコメント、Twitterのリプなど直接見える形で残していただければ対応させていただきます。
以上でこのデッキについての解説を終了します。おまけとして、研究途中で頓挫してしまったループについて記しているのでよければご一読ください。
それでは、マーキンでした。動画版も制作しますのでお待ちください。
おまけ
ということで少し前に研究していた「パルティアループ」について簡潔に説明していきます。有名なカードでは無いので簡単に能力の解説をしていきます。
神楽妖精パルティア
墓地のカードを3枚山札に戻せるスノーフェアリーです。要するにこれで山札回復とループができればミノガミより素出しで役に立つんじゃないかなという発想に至ったのが制作経緯です。墓地メタをこなしつつ使い回しにくいジャスミンを山札に戻すことでループ始動の潤滑油となり、スノーフェアリーサポートも受けられるのでスペック的には申し分ないというわけです。
パルティアループ
初期盤面
山札:3枚以下
場:パゴス、2軽減、適当なクリーチャー3体
手札:パルティア、ジャスミン、任意の適合するループパーツ(HD2など)
マナ:クレバス、サンマッド、使用可能マナ(ジャーベル1枚を抜いた3コストのスノーフェアリー)
墓地:クレバス
①ジャーベルをタップ→パルティアを召喚
②パルティア→クレバスを山札に加えてシャッフル
③パゴス→ジャーベル
④ジャーベル→回収無しでクレバスをトップに固定
⑤ここで残りのマナを使って任意のアクション
⑥クレバスをタップ→ジャスミンを召喚
⑦パゴス→クレバス(ジャスミン、パルティア、ジャーベル、使用した分のマナにある3コストのスノーフェアリーに進化)
⑧ジャスミン解決でクレバスを自壊して1加速(クレバスがマナに落ちる)
⑨クレバス→進化元回収
⑩サンマッドタップ→マナにあった3コストのスノーフェアリーを召喚
⑪パゴス→サンマッドを⑩で出したものの上に進化
⑫サンマッド→自身をマナへ
⑬使った枚数だけ手順⑩〜⑫を繰り返し、初期盤面
こんな感じで制限されたマナの中でならループできます。先程もチラッと書きましたがHD2のような呪文が簡単です。現状はミノガミで良さげですが、今後に期待できるスノーフェアリーループでしたね。以上です。
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