
第一回ヒーロー解説 十文字 アタリ編
アタリ君について
最初のキャラっていうことでとりあえずアタリ君の解説からやっていきます。ちなみに全然使ってない。味方で来た場合と敵で来た場合についても解説するのでアタリなんて使わねーよ!って人は画面スクロールするか上にある目次飛んでいってそこだけでも見ていってください。
ということで、まずはアプリに書かれているアタリ君の特徴を見ていきましょう。
平均的で癖のないパラメーターです。まずは十文字アタリで#コンパスの遊び方に慣れましょう。
やれれてもすぐに戻る事ができるアビリティは、とっても便利です。
いつでも使うことができるヒーロースキルは、始めたばかりの人の味方です。しかも、あなどれない高威力!
はい。ガチの初心者ならいいかもしれないですね。ゲームの基本ルールも知らないっていうくらいならおすすめはできるけど、このキャラで勝とうとするのは、はっきりいって苦しいです。理由は追々言うとして、次はヒーローのパラメーターを見ましょう。

ヤギシミュレーターからの情報です。細かい、すごい、感謝。
ヤギシミュレーターより
http://yagitools.html.xdomain.jp/compas-deck/
なんと攻撃防御体力の倍率が1倍です!すごい平均的だ!攻撃カードは近が適正だぞ!周も悪くはないぞ!ステータスだけ見ると、よく言えば万能、悪く言えば器用貧乏っていうキャラです。
ここで初心者向けとは言えないアタリ君の特徴が出てきます。HSのモンスターサーカス、アタリ君は通称モンサがメインのキャラなのです。これの何が悪いのかと。まず初動が弱い。
大体のスプリンターは二つに分けられていて、一つは味方を援護したり、敵にスタンをかけていくサポスプ、もう一つはキルを取っていくキルスプです。
アタリ君は後者のキルスプに分類されていてるんですが、HSが貯まらないとキルが取れない。これが中々初動において致命的になっています。
初動のC合戦で不利になる。これだけで3分間しか試合時間がないコンパスにおいては中々辛い。無理に初動のC合戦に向かっても勝てなかった場合HSを貯める時間が削られるので初動は諦めて素直に貯めた方がいいです。
HSが貯まってモンサを使って敵に突撃するのはいいんですが最大体力の36%のダメージをくらうとモンサが消えてしまうので下手にガンナーの通常当たるとすぐモンサ消えます。きつい。初心者がモンサ維持するのは厳しいので本当におすすめできません。
メダルについて
足一択!!と言いたいところだが、剣もモンサの火力を出すのにあり。体力も一応ありといえばありである。剣もついてもいいし、妥協で体力がついてもいいだろう。少なくとも足にしておくとどんなデッキでも使える。
デッキについて
基本恒常カードのみで書いていきます。コラボカードありなら桃鍋最強卍です。
まずデッキを組む上で必須級のカードはガードとカウンターです。いかにモンサを消さずに敵を倒していくかがアタリ君を使う上で重要なので敵の攻撃やガードブレイクを防ぐのにおいて必須です。あと回復は必要あったりなかったり。まず死ぬ時点でモンサ消えてるので回復してまで耐久する意味があまりないです。あとアビリティがそっこーリスタートで前線にすぐ戻ってこられるので回復に枠を割くよりモンサを切らさないようにガードをもっと積むか周囲スタンやカノーネ振って味方援護したいです。あと防御上げるドルケを入れるのもあり。貫通に弱すぎる 適正カードはこんなものでしょうか。
肝心のアタリ君のデッキですが基本(モンサメイン型)( サポート型)(フルカノ型)の3つに分けられるんじゃないかと思います。ちなみにアタリ君について色々解説してますが(モンサメイン型)を主軸として語っているので(サポート型)や(フルカノ型)でやる場合は少し立ち回りも変わっていきます。
この二つはどっちかというとアタリ君しかできないっていうわけではないデッキで、他のスプリンターと立ち回りが被ってたりするので割愛します。少し語るなら、立ち回りが万能型というか器用貧乏というかモンサもあるけど他のスプの劣化版っていう感じです。
(サポート型)はワキンヤン、周囲スタン、ガードが必須でもう一つは自由枠 といっても3枠目も全天じゃなくてもいいし、やりやすいカードでいいです。回復もあり。

(フルカノ型)はフルークor始龍、カノーネ、ガード、自由枠って感じです。器用貧乏。でもモンサなくても個人でキル取れたり取れなかったり。

最後は満を辞しての(モンサメイン型)です。
ガード3orガード2、カウンター、自由枠って感じです。この型はモンサ剥がれると何もできなくなるので必死でモンサ守りましょう。

と、まあ意外と色々な型があったアタリ君ですがここまで考察して個人で考えるアタリ君のデッキがこちらです。

今更言いますがエナ缶は自由枠です。間違えても入れないように。個人的には4枠目には周囲スタンを入れるかな、と。周囲スタン複数に当てるだけで試合ひっくり返るのでモンサ消えてもなんとかなったりするんじゃないかな〜って感じです。適当です。ドルケでもガードでも何回か使って足りないと思ったカードを使っていいと思います(無責任)あとこのデッキ上に挙げた3つの型のどれにも属してないじゃん!って思うかもしれませんがアタリ君自体が万能なので様々なデッキが生まれるのです(適当)一応言っておくとサポート寄りのモンサ型です。
次は実際の試合でアタリ君をどう扱っていくか書きます。
自分でアタリ君を使う場合
初動
初動はAかBを取りましょう。Bに敵が詰めて来るのが怖いので基本B推奨です。敵の編成見て初動アタリ君が最速でC取れそうなら行きましょう。戦わずに取れたらラッキーです。
HSを貯める場合ですが強いHS持っている味方と一緒に貯めましょう。モンサ使ったあともう一度HS貯めるとモンサ剥がれてももう一回使えるので場合によって貯めたり貯めなかったり。
中盤
HS使って突撃!!なんですがモンサ剥がれたら終わりなので敵のカードをいかにして使わせるかが鍵となっています。モンサの発動時間は無限なので焦らずフェイントをかけていきましょう。敵の持っているデッキを把握して一方的に殴れる状況になったら迷わず突っ込もう。勿論相手がカード全く使ってないからといって突っ込まないというわけでもなく、リスクかけて突っ込む勇気も持とう。基本ポータル負けているはずなので相手が読み合い有利だということをお忘れなく。
終盤
モンサ維持してたら勝ち!維持してないなら死に物狂いで挑もう。仕事できるカード持ってないなら無理矢理相手の1人と裏取りするなりして味方が2on2できる状況作ったり。最後まで諦めずに戦おう。
味方で来た場合と敵で来た場合について
味方で来た場合
アタッカー使ってて味方に来たなら初動は大抵Cうろちょろして諦めるかB取るっていうことになる。アタリはこういうものだと割り切ってHSを貯めよう。中盤、終盤はアタリ君と一緒に前線を維持することが多くなる。敵をいかにしてガードを使わせるか、倒すか、が重要になる。あとアタリ君のモンサ事情故にアタリ君より前に出ることが多くなる。スプリンターのくせに前出てくれない!と思うかもしれないが割り切ろう。突っ込む時もアタリ君のガードのクールタイムも見て呼吸を合わせていこう。
ガンナーの場合はまあ初動はアタッカーと同じ感じでA取って中盤は普通に戦っていけばいい。アタリ君が負けると大抵劣勢になるので頑張ろう。
タンクの場合もそんな感じでアタリ君が前出れる状況なのかを考えながら耐久しよう。
敵で来た場合
まず言えることはモンサ剥がせ。また、アタリ君は様々なデッキが存在するため早めに相手のデッキは把握しておきたい。
アタッカーならカード切れてモンサ剥がせる火力出せないなら迂闊に前出ない方がいい。カードないとアタリは何も出来ないのでそこを考えながら動いていこう。
ガンナーなら頑張ってアタリにガードを吐かせて下がろう。アタリにガードを使わせただけでも仕事はできているので無理に深追いしてキルされないようにしよう。
タンクなら味方と一緒に行動するよう心がけよう。モンサ剥がせるカードがないと一方的に居座られて、1人で耐久していてもモンサ相手にはどうしようもない。幸い初動はモンサないので楽である。
まとめ、もしくは総評
今更ですがアタリ君は強いのか弱いのか。個人的な意見ですがハマれば強いのではないかと思います。
いやどっちやねんっていう感じですがそうとしか言いようがありません。モンサ維持できてるなら勝ちっていうキャラなので良くも悪くも戦局が左右されがちです。つまりやらかしマンにも英雄にもなりやすいキャラなのです。そういう意味ではスプリンターで個人で活躍したい!っていう人にはおすすめかもしれません。あとモンサ剥がれてても頑張れるかが鍵になるかな〜って感じです。コンパスやっているなら煽りはあるのは当然なのでそれに影響されずにプレイするのが1番大事だと思うのでアタリ君の言う通り8ビットの底力見せていきましょう!(雑な締め)