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【魚】 Le / 現在の構築について2023

マーフォークというアーキタイプについて

そもそもマーフォークってどんなデッキ?
説明するよりも分かりやすい画像があるのでそちらをご覧ください。


以上です。

すいません。ちゃんと説明するからぶたないで。+1/+1修正の島渡りでぶたないでください。死んでしまいます。

とは言え割と画像通りで、丁寧に説明すると
「お魚さん達をたくさん並べて相手のライフ20点を速やかに削り切る」
デッキです。

レガシーで青だと醍醐味と言われるのが
意志の力によるカウンター

思案や渦まく知識を使ってのドロー操作
と言われていますがその後者をドブに捨ててデッキトップ見てるマナがあるなら盤面にクリーチャーを並べて相手の顔面にパンチするんだ。
って言うスタンスの引いてきたものだけで戦うタイプのデッキです。

細かいデッキの解説は僕が説明するよりも先人の記事の方が参考になるので置いておきます。

記事としては古い記事ですが基本思想は一緒です。

のぶおの部屋 -第6回 マーフォーク
前編

https://article.hareruyamtg.com/article/article_135/

後編

https://article.hareruyamtg.com/article/article_136/

基本戦術は上記記事を参考にしてもらって、私からは今の環境に対してのデッキ構築思想を下記につらつらと書いていきたいと思います。

デッキ構築

金粉のドレイクはオシャレ

構築の話に入る前に現在の環境について話しておきます。
あくまで私のプレイしている環境でのメタゲームになりますが、今回の構築で意識したアーキタイプです。

URデルバー
イニシアチブ
4Cコントロール
リアニメイト
スニークショウ
赤単プリズン

この中でも特にしっかり構築しないと勝てないと思ってるのが

デルバー
リアニメイト
スニークショウ
赤単プリズン

の4つ。
特にメインに関してはデルバーを意識して構築してます。
一時期はイニシアチブを意識した構築を色々模索してましたが結局今僕がやってる環境だとほとんど当たりません。
もっと細かく言うと平日大会3回行って一回当たるかどうか。
休日大会なら2回に1回くらいのペースでした。
もちろん勝ち進むともっといるかもしれないんですけど少なくともギリギリ勝ち越してますラインだともっと色んなデッキと当たることの方が多いのと、専用対策カード取るくらいなら肉を出して殴れ(暴論)なデッキですし、それが一番のイニシアチブ対策になると思ってメインはあんまり意識しない構築にしています。

と、言う感じで現在のデッキレシピは上記になっています。

せっかくなんで一枚ずつ構築について書いてみます。僕が飽きるまで。

マナ基板


島10
大田原2
魂の洞窟4
不毛の大地3

枚数19について
マナフラが物凄く嫌いなのと不毛使うのが下手くそ過ぎるので土地の枚数は19枚にしてあります。
一般的な構築だと土地20+バイアル4の24枚体制なんですが、上記にも書いた通りマナフラが本当に許容出来ないので1枚減らして19。
なんなら18にしてやろうかとも思っているんですけど結局ビビリで今までのリスト見てもずーーーーーーっと20なので先人の言うことから外れ過ぎても勝てないのでは?じゃ、じゃあ1枚減らしくらいでいいよね???(震

って理由で19にしてあります。

不毛の大地が3枚な理由も、結局妨害するより自分の動きしてる方が強く無い?って感じる事も多く、結局デルバー相手にはマナ嵌めしても1.2枚壊したところで勝てんのですよ。
そもそも不毛の大地の使い方が下手くそって話はやめてください

とは言え一定数のデッキには効くし、デルバーと違って無色マナの受け皿もあるし、初手でしっかり土地は引きたいので3枚は確保してるって感じです。

ここの枠はいつでも変わり谷に取ってかわられる可能性はありますが、今は不毛の大地って感じですし、なんならイニシアチブやコントロール見るなら変わり谷の方が強いまであります。

魂の洞窟4
ここはほぼ固定枠。デルバー相手だとあるのと無いのとで全然違うので4枚。

大田原2
前述の通りマナフラ本当にキツいんで、スペルにもなり得るアンタップインの青い土地は入れ得だと思ってます。
とは言え初手での重ね引きが弱いのと、土地ではあるけど4マナまで伸ばさないといけない。と言うジレンマがある土地ではあるので1.2枚がベストだと思ってます。
この構築だと金粉のドレイクを戻すという大仕事もあるので2枚採用しています。

島10
あなたが一番お気に入りの絵の島を採用してください。

マナベースに関しては青マナ1枚増やして不毛減らすとかも全然アリだと思ってます。
結局初手不毛だとキープ出来んのですよ。
あれ?さっきと言ってる事違うよね?

ノンクリーチャースペル


霊気の薬瓶4
意志の力4
虚空の杯3

霊気の薬瓶も意志の力も定番なので特に言及しません。

虚空の杯3ですが、一時期外れていた事もあったのですがあるのと無いのとだとデルバーの勝率が全然違います。
他のマッチアップでも腐るマッチはイニシアチブと赤単プリズンくらいで、その他のマッチだと効きの強弱はありますが完璧に腐る事は稀なのでメインに戻しました。
こちらも賞味期限が早いのと、重ね引きしたくないので3枚程度の採用に留めてます。

クリーチャースペル


激浪の形成師4
アトランティスの王4
真珠三叉矛の達人4
マーフォークのペテン師4
銀エラの達人3
ヴォーデイリアの呪詛抑え3
真の名の宿敵3
潮流の先駆け2
厚かましい借り手2
金粉のドレイク1

激浪の形成師、アトランティスの王、真珠三叉矛の達人、マーフォークのペテン師に関してはほぼ固定パーツなので割愛

銀エラの達人3
以前からこいつ本当に強いのか?みたいな書き方しながら不採用にしたり2枚にしたりしてみましたけど、こいついないとマリガン許容出来ないのと、コンボ相手にサイドからピッチスペルを増量する兼ね合いもあるので戻しました。

ただ、メインをデルバー意識にしてるのもあって、銀エラなんて連打しても間に合わないとか、激情で3体死んで分からされるパターンも多々あり、結局ゲーム中1回引ければいい。って事で3にしました。
ギリギリまで4にしてましたけどこの後出てくるヴォーデイリアの呪詛抑えも3枚採用したかったので銀エラを3枚にして間取りました。

ヴォーデイリアの呪詛抑え3
こいつも強いんか?弱いんか?みたいな話ありましたけど、結局コンボ相手のメインでは必要と言うことになり採用へ。
コンボ相手に1発目はウィルで弾いて時間稼いでる間にヴォーデイリアの呪詛抑え込みで盤面形成するとコンボはかなり動いづらくなります。
前述の銀エラが盤面に並んでれば1枚生贄まではこちらもハンドは損しないので及第点。
更にはロード能力もあるので最後の一押しとしても優秀。

とは言え、フェアデッキ相手の初手にあると他ロードへの露払いになったり、トップ勝負になったときに1/1瞬速としてしか仕事しない場面も多々あったので3枚までの採用にしています。

アルーレンやオムニにはかなり強く動けるので環境次第では4枚採用も視野に入ります。

真の名の宿敵3
環境的にも今はかなり強いクリーチャーだと思います。
イニシアチブ相手にもイニシアチブを取り返しながネメシス立たせてイニシアチブを奪い返されない動きをしたり、
4Cコン相手には全除去の返しにネメシスを着地させて対処を迫ったり。
デルバーも除去ハンドをキープしたとおもったら魂の洞窟からネメシス着地させて除去腐らせたりといい動きをしてくれます。
ただ、土地19枚に削っていて3マナ目を引けないパターンや、バイアルカウント3にするかどうか悩んだりと運用も難しい点と、デルバー相手には2枚引いても勝てないパターンがあることもあるので3枚に留めて1枚はサイドに落としてあります。
サイドインするマッチアップもかなり多いのでここはメインでもいいかな?と思っています。

潮流の先駆け、厚かましい借り手
バウンス枠。
デルバー相手にはとりあえず挿しておきたい。
ただ、それぞれ一長一短で
先駆けはバウンスしながらクロック展開も出来るが、バイアルの有無で強さが全然違うのと、置物にはさわれない。

厚かましい借り手は置物にも触れるし、インスタントで青1無色1なので比較的打ちやすいし、黒相手に疫病の指定を避けながらクロックにもなれる。
が、クロックとして展開するには2マナ+3マナの計5マナ必要なのと、魂の洞窟で指定しづらいのが気になる。

なのでそれぞれで散らしています。バウンスは後述の金粉のドレイクを強く使えて、且つデルバーにも強いと言うことで大田原と合わせて6枚採用しております。

金粉のドレイク1
前回に引き続きビックリドッキリメカ枠。
デルバーには濁浪を交換してもらって8/8で突撃
リアニ相手にはバイアルから飛び出して相手が苦労して出した執政官と交換したり。
スニーク相手には実物提示教育と合わせてエムラと交換したり。
と意外と色んなアーキタイプに刺さるカードだと思ってます。
カードパワーは環境に強カードが増えれば増えるほど金粉のドレイクの強さもドンドン上がって行きます。
着地にスタックして除去を打たれると何にも起こらないのですが着地した時の強さと運良くバウンスが手札にあって使いまわした時めっちゃ気持ちいいです。
実際気持ちよさもそうなんですが5戦くらいある大会だと1回は交換してバウンスまでいけたりするのでメインで決まると相手に強烈な印象を与えてサイド後にケアせざるおえない状況を作ったり作らなかったり。
とは言っても金額的に枚数を取るようなカードでは無いのでお守りの1枚に留めております。呪詛抑えが出た後は抜けたり入れたりで悩んでいましたが結局入れた構築で落ち着いています。

サイドボード構築


青霊破3
狼狽の嵐1
幻影の像2
未認可霊柩車2
否定の力3
真の名の宿敵1
四肢切断1
フェアリーの忌み者2

青霊破3
これが無いと赤プリに勝たんのよ。
初手にWILL含めた妨害札2枚以上あると安心のマッチアップなので青霊破3、ウィル4、四肢切断1、否定の力2,3枚で計10枚程度あれば3割の確率で2枚来る計算になります。
これが8枚になると2割3分まで落ちるので10枚あるといいなぁ。ってことで3枚投入しています。
また、昨今のスニークショウはコンボだけを押し通していくレシピよりも激情や鏡割りの寓話でプランをずらしてくるパターンもあるのでスニショにもinしてます。
逆にデルバー相手にはinしません。勿論デルバー相手にも強いんですが、チャリス戦略と噛み合わないのが気になります。
入れ替えるとしたらウィルの枠になるんですが、ウィルはチャリスも守れるし濁浪も打ち消せるので私はウィルの方が好みです。
環境次第では減らしてもいい枠だと思ってます。ペインターにも使えるのでぐぬぬですが。

否定の力3、狼狽の嵐1
打ち消し枠は4枚。
元々メインボードにはウィル4枚、呪詛抑え3枚、虚空の杯3枚と10枚程度コンボ妨害カードは入れてありますが、リアニやSPYのような高速コンボ相手やスニショ相手の後手だと呪詛抑えもチャリス1も間に合ってないパターンが多いのでそういう相手に対峙した際に相手の最初の妨害を弾けるカードは10枚は入れられるようにしたくて否定の力は3枚。
後述の忌み者と組み合わせると、リアニ相手は
忌み者2、否定の力3、意志の力4の計9枚でこれが初手に欲しいカードが2枚来る確率が2割9分
2T目以降に使える妨害枠である呪詛抑えや狼狽の嵐も合わせると初手に2枚以上来る確率は4割越えるのが理由です。
とは言っても否定の力4枚だと打てる限界はウィルもあるのでせいぜい2回。それ以上になるとハンドが枯渇して驚異は消せたが、自分の盤面も貧弱。という状態になりやすいので3枚、そこにフェア相手にも潰しが効く狼狽の嵐を1枚入れてあります。

幻影の像2
今の環境めっちゃ強いよね。枠
リアニやスニショなどの大型クリーチャーコンボにはバイアルから飛び出して相手に奇襲を掛けられる。
ウィルを抜くようなマッチだと追加のロードや銀エラ枠にもなる。
イニシアチブ相手にはイニシアチブコピーや、孤独コピーも結構刺さります。
逆に金粉のドレイクと違う点は石鍛冶から出てきたカルドラ完成体やウーロは幻影の像だとコピーしてもあまりリターンが無い(もしくは意味ない)ので相手の採用カードをみながらinしています。
金粉のドレイクと同じ理屈ですが、スニショやリアニ相手に幻影の像で一回勝つとそれ以降は頭にチラついてケアせざるおえない状況を作って選択ミスを誘える可能性も出てくるのがいいところ。
グリセルコピーした時はドローするタイミングは一度考えてください。自分のターンで引くとディスカードが発生するので相手ターンに使った方が強いパターンも存在します。状況と盤面次第なのでよく考えて使いましょう。
後は、対象に取られると墓地に行くのでイニシアチブの2つ目でカウンター乗せる対象に取られると墓地にいきます。

未認可霊柩車2
墓地対枠
MOだと虚空の力線取られてることが多いんですけど、力線だとガッツリ墓地デッキ以外に使いづらくて霊柩車の方が好みです。
メリットはデルバーやウーロデッキにも気軽に入れやすくて、初手に来ないと腐る力線よりも潰しが効きます。
相手の展開やクロックを遅らせながら残り続けると平気で4/4、5/5くらいになれる上に最後の一押しでロードをキャストしたらそのまま搭乗して足りない打点を補えます。
ウーロデッキ相手でもウーロは間違い無く負け筋なんですが、殴ってればウーロ間に合わなくて勝てるパターン全然あるので、打点に寄与しない力線で墓地対するのが苦手でした。
逆にデメリットはリアニやSPYのような高速コンボ且つ、絶対墓地対引きたい!ってマッチだと霊柩車は間に合ってないので一長一短です。
7枚キープ出来るならテンポ損しない力線の方がいいんですけどね。4枚入ってて初手に来る確率が4割程度なので6割はマリガンすることになること考えるとこちらの方が好みです。
サイドの否定の力3枚というのは高速墓地コンボ相手に霊柩車だと間に合ってないので後手でも間に合うカードの調整で否定の力3枚になってます。

四肢切断1
青でも使える万能なクリーチャー除去。
当てる先は基本的には相手のシステムクリーチャー、具体的にはペインターコンボのペインターや溶接工。GWデプスやポストのエルフの開墾者あたりが多いですね。
今流行りのイニシアチブにもあると大抵のクリーチャーは除去できますが、ダメージレースならマーフォークも負けてないのでそこは最悪無くてもOKと解釈して1枚の採用に留めました。
基本的に、サイドボードで相手への妨害札を入れてない相手は自前のカードでどうにもならなそうであれば真っ直ぐ20点を削り切るプランを取るつもりです。

フェアリーの忌み者2
外科的摘出でもいいよね。ポジションですが、外科的摘出だと虚空の杯と噛み合わない点、打ち消しが当たる可能性がある点、強迫や集団的蛮行で落ちない点を考えてこちらを採用にしてます。
また、今回の構築で睨みたいのがリアニだったので、外科的摘出だと、2種類の釣り先を落とされた時に対応しづらくなるのでフェアリーの忌み者を選びました。

各主要マッチアップのプラン

URデルバー
メインの除去は6枚程度。
それに+αで打ち消しが入ってる事が多いので、ロード以外の生物にいかに除去を切らせるかと、テンポを考えながら戦ってます。
説明が一番難しいマッチアップで、マーフォークすべてのカードが状況によって使い道が変わります。
ペテン師は相手のクリーチャーが1体しかいない時はアタッククリーチャー指定前に寝かせてテンポ取ることが多いです。
逆に二体以上並んでて、除去切らせてたりチャリスが定着してる時は積極的に相手のクリーチャーと相打ち狙いにいきます。
借り手、潮流の先駆けはダメージレース負けてる時はデルバー、チャネラーをバウンスしにいきますが、ロードなどでパンプすればダメージレース返せるようなら濁浪用にとっておくことも視野。
激浪の形成師は1/2/2としてキャストする場面が一番多いですが、除去を激浪に当てさせたい時には相手のボルカ狙って島にしていくこともある。
くらいです
当たり前のことしか書いてない
サイドプラン
先手
in
未認可霊柩車2
out
ヴォーデイリアの呪詛抑え2

後手
in
未認可霊柩車2
out
真の名の宿敵1、ヴォーデイリアの呪詛抑え1
サイド後のデルバーは紅蓮破、削剥、溶融などがサイドから入ってきて、代わりに意志の力や目くらましあたりが減ってくる事が多いです。
メインよりもサイドでチャリスがかなり重要になってきます。
肉が無くてもチャリスを2Tに通せる手札ならキープしてもいいでしょう。(ホントか?)
基本戦術はあんまり変わりないですが、未認可霊柩車はデルバーにかなり有効な上に、放置しておくとクロックになりうる可能性があり、相手目線でもかなり除去したい置物になります。
起動タイミングは盤面次第ではありますが、基本は相手のエンドステップ。
濁浪の執政が出る可能性がある場合は相手のアップキープ。
墓地の表現の反復を神秘の聖域で使い回される可能性がある場合は相手がフェッチ切ったタイミングもありですね。
また、サイドで抜いた真の名の宿敵ですが、相手が除去ハンドをキープしてきた場合は魂の洞窟から3T目に着地するとそのまま勝てるパターンは全然あります。
ただ、こちらが後手の場合、クロック2枚以上出てくる展開になると真の名の宿敵をキャストする暇が無く、ハンドで腐りやすいので後手だと1枚減らしています。
ここらへんは好みかな。と思います。
デルバー戦は噛み合いなので書こうと思えば記事一本書けるくらいの情報量になると思いますのでまたいつか機会があれば書こうと思います。
すごい丁寧に言いましたが「出来たらやる」です。

エルフ
祈ってください。祈れば神はきっとあなたを見てくれています。
逆立ちしても勝てないマッチです。相手が事故る前提で書いていきます。
土地嵌めパターン
不毛の大地と激浪の形成師で相手の土地を破壊or島にしてください。
クリーチャーは基本的に緑1マナばかりなので島にされるだけでも結構辛いはず。
そのプランを取るなら打ち消しはなるべくマナクリに当てたいところですが、結局アロサウルス飼いと言う裏目があるので微妙なところです。
4キル島渡りパターン
結局は暴力にすべてを託しましょう。
相手は横並びしないと機能し辛いデッキなのでまっすぐライフを詰めるデッキを相手にしても手放しでチャンプはし辛いはずです。
そのパターンで攻めるなら激浪の形成師は最後の一押しで使った方が良いでしょう。
相手のマーフォークの理解度にもよりますが、ロードや形成師はキルターンを誤解させるカードなので上手い事使いましょう。
イン・アウトは四肢切断入れるくらいでいいんじゃないでしょうか(ハナホジ

イニシアチブスントンピィ
まだ自分としても固まっていないマッチアップです。
初手のキープが非常に重要にナルマッチで、相手は1,2T目にクロックを展開してそのまま押し込んでくるデッキなのでマーフォーク側としてはイニシアチブを取れるように1T目にクロックを置けるか相手の展開してくるクロックを意志の力で弾けるかどうかが一つの指標になります。
勝ち展開としてはダメージレースおよびイニシアチブの奪い合いで相手のクロックを上回った暴力で先に20点削れるパターン。
妨害札が刺さって相手が静かになってその間に盤面形成して勝つパターンの二つ。
前者の勝ちパターンでキモになるのが毎ターン絶やさずにクロックを出し続けられるかどうか。
相手は展開してきても1Tに1体までなのでこちらは上手く2体ずつ展開出来ると奪いながら守る事も出来るのでそのままイニシアチブ完走して勝ち。
あとはネメシスはかなり有効なマッチアップで、攻めにも守りにも使えるのでキープ基準の一つにしてもいいでしょう。
逆に妨害が刺さるパターンとしては、不毛の大地か意志の力で相手の出鼻を挫いて静かになってる間にライフを速やかに削ります。

in
幻影の像2、真の名の宿敵1、四肢切断1
out
虚空の杯3、ヴォーデイリアの呪詛抑え1
このマッチは幻影の像の使い方が勝敗を分ける鍵にもなります。
盤面勝ち
→真の名の宿敵コピー
盤面負け
→孤独、イニシアチブクリーチャーなど
大まかにコピー先はこんな感じです。
盤面勝ってる場合はより強固な盤面にすべく真の名の宿敵をコピーして、攻めと守りで1体ずつ使いましょう。
盤面が負けてる場合は孤独をコピーして相手の盤面1体除去しつつ、3/2絆魂を作ってイニシアチブを取りましょう。
イニシアチブをコピーする場合は相手に戦闘ダメージを与えた第二メインフェイズでコピーするとダンジョンを2マス進められることを覚えておきましょう。
また、相手が赤混じりのストンピィなら鏡割りの寓話を消せる否定の力をinするのも有りです。

最後に
最近マジックに時間を作るのが難しくなってきてるので一戦一戦の反省をしっかりしないと上達出来ないと感じていたので文字に起こしてみましたが思ったよりも難しく時間が掛かりました。
ただ、自分の考えを整理するには文字に起こすのは重要だと再認識出来たのでまた時間を使って他のマッチアップや、他の構築についても記載出来るといいな。と思いました。
レガシーでマーフォークを握ってる方は全国で見ても少ないアーキタイプなのでマーフォーク使いの資料になれば嬉しいです。


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