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超CS、GPベスト8!黒ガイアッシュ覇道の構築方針について

1.はじめに

はじめに簡単に自己紹介をしておきます。
HN:まるいし

関西を中心にCSに出たり出なかったりしているプレイヤーです。DMPランキングは走っていません。
就職とコロナを機に2年程CSから離れていましたが、コロナも落ち着いてきたので今年の5月頃からちょくちょくCSに出るようになりました。
7月以降は下記の大型大会に参加し、いずれも黒ガイアッシュ覇道を使用して一定の成績を残せました。

7月:超CS浜松(予選8回戦)
   予選6-2 本戦5-2 ベスト8
8月:おやつCS(予選7回戦)
   DAY1 予選6-1 本戦1没
         DAY2 予選5-2  
10月:DMGP(予選9回戦)
   DAY2 予選8-1 本戦4-2 ベスト8

※超CS京都とDMGP DAY1のことはよく覚えていません。
超CS京都は4c邪王門を使用して4連勝からの3連敗で敗退
DMGP DAY1は旅路G3を使用して0-2、5000円オリパで0-2して徳を積みました。

本記事では私が大型大会で意識したデッキ構築の方針と、その方針に基づいたガイアッシュ覇道の構築について記事にしています。
初めてnoteを書くので分かりにくい文章、表現等多々あるかと思いますがご容赦ください。

2.大型大会を意識したデッキ構築

私は大型大会では下記の3点を意識してデッキ構築を行っています。
どのような構築が正解なのかは実際に大会に出てみないと分かりませんし、結果論にもなるとは思いますが、デッキ構築に軸を持つことは必要だと思います。

(1)とにかく安定性、再現性を重視
本戦まで勝ち残ることを考えると、試合回数が10~15回戦程度ある中で2、3敗したら試合終了です。更にその中で不利対面に複数回当たることを考えると有利対面は落とせないです。
そのため本来勝てる対面を落とさないために、デッキの出力を多少下げてでも動きの安定性、再現性を上げることを意識しています。

(2)敢えて捨て対面を作る
環境デッキが星の数程存在する現オリジナル環境で全ての対面と互角以上に戦うなんてのは無理な話です。1割を3割へ上げるより5割を7割へ、7割を9割へ上げる方=有利対面を落とさない構築にする方が大型大会では勝ちやすいと考えています。
捨て対面を敢えて作ることでデッキのスロットが空き、互角や微有利対面への勝率を上げるカードや(1)で述べた動きの安定性を高めるカード、そして(3)で述べる初見殺しができるカードを積むことが出来ます。
捨てた対面と当たらないよう日々善行を積むことをお勧めします。

※今回は直近の入賞数を見るとどーーーしても捨てることができない不利対面があったため1割を3割にするカードを積んでいます(青魔道具)

(3)ケアしにくい、所謂初見殺しができるカードを積む
大型大会に向けて、参加するプレイヤーは環境に存在する仮想敵との調整を数多くこなしていると思いますが、多くの場合テンプレートの構築を想定していると思います。
各プレイヤーがそのテンプレート構築へのプレイをインプットしているが故に、意識外のカードを使われる想定をしておらず、使われた時の正解のプレイが取りにくいと考えています。

実際に下記のカードを初見殺し要素として積み、有効に作用しています。
・超CS浜松:カクシレシピ、オリジナルフィナーレ(JOを意識)
・おやつCS:DGパルテノン(JO、ムートピアを意識)
・DMGP  :ディメンジョン・チョーカー(アナカラーを意識)

いずれもガイアッシュ覇道に入りうるカードではありますが、当時の所謂テンプレート寄りの構築には入っておらず相手がケアしない、し辛い点は負けられない大型大会では貴重な1勝に貢献してくれます。

3.ガイアッシュ覇道を選択した理由

このデッキが大好きだからです
クラッシュ覇道、めちゃくちゃかっこよくないですか?
ガイアッシュカイザー、めちゃくちゃかっこよくないですか?

一番の理由はガイアッシュ覇道というデッキが大好きで、このデッキで勝ちたいと思ったからです。
ただ、もし私が一番好きなデッキが赤単デューンゲッコーだった場合、おそらく大型大会には相棒として持ち込んでいないと思います。

好きなデューンゲッコーはムラマサ・リザードです

出るからには勝ちたい。好きなデッキで勝ちたいという理由の他に、下記理由から勝つことができるデッキだと考えたため、ガイアッシュ覇道を持ち込んでいます。

(1) ガイアッシュカイザーが刺さる環境である
殿堂施行前(超CS浜松、おやつCS)はJO退化やアポロヌスへのカウンター札として、殿堂施行後はJO退化は消滅しましたが、ここ1か月でtier1のアナカラー系統のデッキが特攻人形ジェニーの枚数を抑えた構築が主流となりました。
バトルゾーンに出しておくことでCRYMAXジャオウガの攻撃を止めることができるだけでなく、ガイアッシュカイザーをハンドに抱えやすくなったことで有象無造へのカウンター札としての役割や、それを嫌い有象無造やダークネスでの蘇生を使わせづらくするといった役割を持てるようになり、GP開催のタイミングでガイアッシュカイザーが再び刺さる環境になったと考えました。

(2)フィニッシュプランが明確である
ガイアッシュ覇道は(基本は)クラッシュ覇道による一度、ないし複数のエクストラターンで殴りきるデッキです。
道中の選択肢は多岐に渡るものの、リソース差を付けてクラッシュ覇道という明確なプランがあることは2.(1)で触れた、デッキの動きの再現性を高めてくれます。

(3)デッキの自由枠が多い
ブースト札やガイアッシュカイザー+クラッシュ覇道のパッケージ等、必須の枠はもちろんありますが、環境のデッキの中でもカスタマイズ性の高さはピカイチだと思います。
そのため自身が意図した構築を作りやすい(2.で記載したデッキ構築を実現しやすい)という利点があります。

4.ガイアッシュ覇道の構築過程について

2.で記載した大型大会を意識したデッキ構築方針の下、以下の手順でデッキ構築を進めていきました。
※実際の構築は下のほうに載せてあります。twitterにも載せているのでそちらもご覧ください。

(1)環境読みを行う
・最大母数であろうアナカラー系統
・アナカラー系統に比較的有利に戦え、長丁場でもプレイがブレにくいアグロ系統と青魔道具
・上述の理由で普通のCSよりは多く居るであろうと予測できるアグロに有利に戦え、アナカラー系統にも構築次第で互角以上に戦える邪王門系統

これらのデッキを「捨てることができない対面」と想定しました。

少し母数が減って以下のデッキ群が存在すると考え、この内構築をかなり寄せないと不利対面になる=デッキスロットを圧迫する対面を「捨てる対面」に指定しました。

・ボルシャック
・ゼーロベン 
・シヴァン リンネ
・5c コントロール
・シータrx閃 
・ライオネル系統 

※後で触れますが、捨てた対面は「ゼーロベン」です。
前日5000円オリパでタコ負けして徳を積んだため当たりませんでした。

(2)動きの再現性、安定性を高める
細かい確率は割愛
Ⅰ)初動の枚数の確保
2.(1)で記載したように、予選+本戦で15回戦程度あり、どこかで2敗すれば概ね終わりなので初動事故で負けることだけは避ける構築にすることを最初に意識しました。
ガイアッシュ覇道はリライフ、お清め、デドダムで初動が10~12枚無理なく積めるため「枚数は」問題ないです。

Ⅱ)黒の枚数の確保
既存の構築は黒の枚数が11、12枚程度の構築が多く、この枚数ではどこかでデドダムが初動にならない=初動が7、8枚の試合が発生すると考え黒の枚数を確保することを次に意識しました。

Ⅲ)多色枚数の上限の設定
ガイアッシュ覇道は中盤以降の選択肢が豊富なデッキです。その選択肢の一つとして「デドダム」+「計コストカード」を5~7マナ域で取ることが多いです。
デドダム+‪α‬の動きを取る際に、デドダムで全て多色を捲ることを極力避けるための多色枚数を最後に意識しました。
具体的には多色20枚前後だとこの確率が10%程度になるため、このラインを越えないように多色枚数の上限を設定しました。

※ガイアッシュ覇道は2tブーストするデッキではなく、一部の対面を除き3tまでに打てればよいため多色20枚程度積むことによる濁りで初動が打てなくなる可能性は少ないと判断しています。

(3)フィニッシュプランを太くする
現環境は環境デッキが多いため覇道が通らない、間に合わない対面もしくはクラッシュ覇道の一度のエクストラターンでは勝てない対面も少なからずあります。そのため以下の2通りのプランをデッキに組み込むことでフィニッシュプランを太くすることを意識しました。

Ⅰ)クラッシュ覇道以外のフィニッシュプランを用意する
①終末の監視者 ジ・ウォッチ(不採用)

ハズレアと言われていたのも今は昔

出せたら勝ちの対面が多いですが、4.(1)で想定した「捨てることのできない対面」に以下の理由で不要と考え不採用としました。

・アナカラー、アグロは受けが少ないのでクラッシュ覇道が以外でも過剰打点で押し切れる。
・青魔道具はガイアッシュカイザーが着地しない(能動的にも出す暇がない)のでジウォッチが出せない。
・邪王門はダークネスでハンドを刈り取ってガイアッシュカイザーで固める等のプレイングを取ることもでき、お祈りクラッシュ覇道連打のようなプレイをすることがあまりないためジウォッチでロックする必要性が薄い。
  
②CRYMAXジャオウガ(以下ジャオウガ)(採用)

書いてあることが全部強い

4.(2)Ⅱ)黒の枚数の確保に加え、4.(1)で仮想敵とした対面に以下の理由で必要だと考え採用しました。

・アナカラー、アグロ系統へ過剰打点の素早い形成が可能、アナカラーはガイアッシュカイザーを警戒してデッドダムドでの盤面処理を行わないことも多く、パーフェクトダークネスでの再利用も嫌うためこちらのデドダムやチョーカーが盤面に残りやすく受けも基本的にガードストライクのみのためジャオウガのプランが通りやすい。
・青魔道具はガイアッシュカイザーが立たないためクラッシュ覇道以外のプランが欲しい。また超英雄タイムが絡んだ際、ガルラガンザークが着地するゲームになりやすいがジャオウガ+横1体でガルラガンザークを越えて勝てる可能性がある。
・邪王門系統へハンデスできていない、かつガイアッシュカイザーが盤面におらず待てないような状況がもし発生した場合でも受け札を落とすことで覇道より勝ちを拾える確率が高い。

これらの理由から覇道では勝てないような状況を覆せる、不可能を可能にするカードだと判断してサブプランとして採用しました。
  
③ミラダンテⅩⅡやドギラゴン剣等を絡めた過剰打点(採用)

この画像一枚で採用理由の説明は終了です

ミラダンテはもうすぐ使えなくなると思うので最後に思う存分使っておきましょう。
個人的にはガイアッシュ覇道にカツキングを積む場合、ミラダンテは確定で積むカードですが、ドギラゴン剣は他に優先して積みたいカードがある場合は積まなくてもいいカードだと考えています。

この他にも受けが薄いデッキには、盤面にクリーチャーが1体でもいればクラッシュ覇道+1点、エクストラターンで一王二命三眼槍を絡めたジャスキルを通すこともあります。
そのため、例えば対面がアポロヌスでないから何も考えずに一王二命三眼槍をマナチャージする、といったプレイは後々の打点形成を考えると悪手になる場合があります。

イラストアドと視認性を天秤にかける必要のある神アート版

Ⅱ)クラッシュ覇道を複数回発射できるプランを用意する
4.(2)Ⅱ)黒の枚数の確保をここでも行うことにしました。受け札(九番目の旧王等)で黒の枚数を確保することも考えましたが、赤単以外に明確な役割を持てないため不採用としました。
クラッシュ覇道を複数回発射できる、としましたが実際はメタカード(お清めシャラップ、超英雄タイム)の再利用とハンデスメタが役割の大半を占め、クラッシュ覇道を含めたこれらのカードの再利用のしやすさの観点から下記2種の採用不採用を決定しました。

①Dの暴毒ヴェノミックハザード(不採用)

同期にはスクランブルチェンジやミラダンテ等のイカれたカードが多数

・即時性がない。
⇒出したターンに回収したカードを使えない
・再利用したいカードを使うタイミングが相手にバレる。
⇒シヴァンリンネや青魔道具側がケアしやすくなってしまう

②ディメンジョンチョーカー(採用)

かわいい

・即時性がある。
⇒お清めシャラップや超英雄タイムなどすぐに使いたいカードをそのターンに使える
・再利用したいカードを使うタイミングが相手にバレない。

上記より、ディメンジョンチョーカーの方が再利用のしやすさの観点で勝ると判断して採用しました。
加えて実際に採用してみると、下記理由で他のカードとのくっつきが非常に良いことが分かりました。
・"黒"の"生き物"である点
⇒パーフェクトダークネスで蘇生、カツキングで回収での再利用が容易である。
・コストが軽い点
⇒超英雄タイムやパーフェクトダークネス、カツキングでアプルを盤面から離してディメンジョンチョーカー、デドダムやサイバーブレインを使い余ったマナでディメンジョンチョーカーといった"ついで"のプレイで大きなアドバンテージを得ることが出来る。

以上より、黒の枚数の確保とフィニッシュ手段の増強を同時に満たすことのできるジャオウガとディメンジョンチョーカーを採用しました。
また、これらの採用によりクラッシュ覇道を最大枚数取らずともフィニッシュには困らないと考え、クラッシュ覇道の枚数は3枚で良いと判断しました。

(4)捨てる対面を決める
4.(1)環境読みで少し母数が減るであろうと想定したデッキ群の中から4.(2)Ⅱ)黒の枚数の確保のために捨てる対面を決めました。

今回は下記理由で「ゼーロベン」を捨てる対面にしました。

このデッキのデドダムが世界で一番強いと思ってます

①直近の入賞母数が減少していた点
更にGPで最大母数と予想したアナカラー系統のアプル、キャディビートルが非常に重いため、GPでも母数は少ないと想定しました。
②対策カードに割くスロットが多い割に積んでも有利にならない点
調整段階で下記の点で対策しても息切れすることが多く見受けられました。
・パーフェクトダークネスやカツキングでの盤面処理ではいずれこちらの処理札が尽きゼーロを起動されてしまう。
・呪文メタでの対策も相手の速度に間に合わない、超えられてしまうことがままある。

特に呪文メタにスロットを割くリターンが少ない(呪文メタが有効になる対面が他に5cくらいしかない上にシャッフはカツキングの的になってしまう)と判断して呪文メタのスロットを黒の枚数確保に回し、ゼーロベンを捨てることにしました。

※シャッフは相手が超える手段が多い(ジャドク丸、秩序の意志、Disカルセドニー)ですが、ラフルルラブはデッドダムドを採用していない場合、カツキングで駆使してチェンジし続ける、もしくはそれを嫌って相手がラフルルラブに突撃して盤面を空にしてくれるため、枠があれば採用したいです。
今回は青魔道具を「捨てることができない対面」と想定したため超英雄タイムを採用していますが、ゼーロベンや5cが多い環境であればこの枠をラフルルラブにすると思います。

以上4.(1)~(4)を構築の方針としてデッキを構築しました。

5.実際の構築、採用理由等

実際にGPで使用した構築は以下になります。
(画像はDECK MAKER様で作成しております)

今までの章で触れていない、もしくは特筆すべき枚数配分のみ記載します。

・地龍神の魔陣 ×1

Bレアが一生高い

下記理由から4.(2)Ⅲ)の多色枚数の方針に従い、フェアリーReライフの枠を1枚地龍神の魔陣に変更しています。
・回していて青の枚数が足りない場面があった。
・ブーストよりキーカードを探しに行く必要がある対面がある。(シヴァンリンネや青魔道具)
・ロングゲームになるデッキなので後半にも役割が持てるカードの枚数を取りたい。

実際に序盤でもブーストではなく手札に加えるプレイを何度か取りました。2枚でも良かったかもしれないです。

・サイバーブレイン ×3

20年以上前のカードなのに一線級で活躍できるすごい奴

4c邪王門にも同じメリットがありますが、ハンデス対面のリソース確保の他に一王二命三眼槍を拾うことができるため受けのシールドトリガーとしての側面も持ち合わせています。
カツキングとサイバーブレインといった山札を掘れるシールドトリガーを十分な枚数採用することで、一王二命三眼槍を最大枚数採用せずとも引き込むことができます。

・パーフェクトダークネス ×3

予選でアナハンにプレイしたらダークネス2枚落とされました

邪王門系統はハンデスがとても有効に作用するため、3枚採用しました。
チョーカーを採用している点、またオービーメイカーや赤単等にはダークネスの盤面処理が有効なため、ガウェロストマインドやロストReソウル等ではなくこちらにしています。
使用したお清めシャラップや超英雄タイムだけではなく、デドダムである程度能動的に墓地にドラゴンを落とせるためこのカードがスーパーリソースカードになることもあります。

・終末王秘伝オリジナルフィナーレ ×1

カタログスペックだけ見たら相当バグってると思います

主な目的は黒の確保です。デドダムカラーをこれ1枚で確保できます。
デッドダムドと枠を争っていましたが、アナカラー対面で一番ジャオウガに添えられたくないオニカマスが処理できない点、また赤単にはデドダムスタート以外では処理札にならない点から対面を選ばず盤面処理と自分のリソースを稼げるオリジナルフィナーレを採用しました。

・ボルシャックスーパーヒーロー/超英雄タイム ×2

昔はデニーズのプロモが結構高かった記憶があります

青魔道具へのメタカードですが、他にも赤単の小型やアポロのタマシードの破壊、またクリーチャー面のボルシャックスーパーヒーローもオニカマスを含むアナカラー系統の小型を一掃してくれるので、実際には青魔道具以外の環境デッキにも通りがいいカードでした。
初動の邪魔になるため極力赤の単色を取りたくない、またディメンジョンチョーカーの採用により1枚目が見えるとその1枚目が2枚目以降の超英雄タイムになることができるので2枚採用にしています。デドダム、サイバーブレイン、カツキングの採用により枚数が少ないカードにもアクセスしやすいです。

・闘争類拳嘩目ステゴロカイザー/お清めシャラップ ×3

早くトレジャーで再録してください

初動兼墓地メタ、一人二役をこなすハイスペックカードです。
ディメンジョンチョーカーの採用により、墓地ソース系のデッキに対して複数回打つこと、またそれ以外の対面に対しては初動だけでなく中盤以降にクリーチャー面でのプレイをすることが容易になっています。


長文になりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
好評なら採用候補のカードや各プレイの方針も追記予定です。







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