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NJTRPG2 ファンメイド ソロ・シナリオ【ゼロ・トレラント・サンスイ】

これはニンジャスレイヤー第一部 ネオサイタマ炎上 の同名エピソード 「ゼロ・トレラント・サンスイ」を題材にした、ニンジャスレイヤーTRPG2版用ソロシナリオとなります。
分類としてはミニゲームに近いものとなります。
プレイ時間は1~3時間と思われます。


シナリオ概要

ソロシナリオでニンジャスレイヤーを追跡し、戦い、殺されるミニットマンの気分を味わうためのシナリオとなります。
戦闘での爽快感より、1エピソード限りのニンジャの無常さをロールプレイして楽しむことを目的としたシナリオです。
そのため、PCは死ぬことを前提にして作成して下さい。

対象:ニュービー(初期作成)、またはアデプト(16ポイントスクラッチビルドルール)、もしくはマスター(28ポイントスクラッチビルドルール)で作成したニンジャ一人

難易度:死

キャラロスト:前提

余暇・報酬:基本的には無し

参照エピソード:【ゼロ・トレラント・サンスイ】


キャラ作成

概要で示した通りのデータで、PCを作成し、パーソナリティを含めて作成して下さい。具体的には10:PCキャラメイクのオプション集を参照して下さい。
PCの所属は問いませんが、ニンジャスレイヤーと敵対していることが前提となります。
そしてPLは、PCの相棒キャラクター(イクエイションポジション)の設定を作成して下さい。データは必ずしも必要ありません。ですがあると以下のエピソードが考えやすいかもしれません。
相棒は例えば、ザイバツのマスターとアプレンティスの関係など自由に考えて構いません。
またミニットマンは、「マッタキ」でニンジャスレイヤーの目を欺きましたが、相棒が身を挺して逃がしたなど、ニンジャスレイヤーから逃れた理由は自由に変更して構いません。フジキドは意外とあっさり敵に逃げられることもあります。
PLはPCと相棒の設定をよくNMと共有し、過去のエピソードを一つ作成してください。また相棒がニンジャスレイヤーに殺された際の死にざまを考えてください。


シナリオ

キャラクターの作成が終了したらシナリオを開始します。
出だしは以下のようになります。()内はPCの設定に合わせて変更してください。

(これまでのあらすじ)
(PC所属組織)の手練れ、(PC名)と(相棒名)。ニンジャスレイヤーを待ち伏せた二人のうち、(相棒名)は(好きな死に方。例:真っ二つ)にされて絶命した。しかし(PC名)はパートナーの死と引き換えに、ニンジャスレイヤーの正体に迫るチャンスを掴んだのだ。

 ぞっとするほど冷たい重金属酸性雨の感触を全身で味わいながら、(PC)は(相棒との思い出)を思い出していた。

(相棒との思い出の詳細) 
そしていま、(PC)の横に(相棒名)はいない。

(PC)の体を雨がしとどに濡らす。おお。おお、(相棒名)。しかしこの雨は天の計らいだ。ニンジャに涙は許されぬのだから。(PC)は目を閉じた。脳裏に浮かび上がるのは、(相棒名)の絶命の瞬間である。

(相棒絶命シーン)

 許さぬ。そして、安らかに。

(ニンジャスレイヤーがPCを見失った理由)

ニンジャスレイヤーが(PC)を見失ったことを死をもって後悔させてやろう。

発見判定

PCはニンジャスレイヤーを追跡し、アジトを特定しようと、あるいはそのまま殺そうと考えます。
まずニンジャスレイヤーを発見できるかを判定しましょう。

判定:カラテ、ニューロン、ワザマエ、ジツ、ハッキングのうち好きなもの
難易度:Hard

判定がカラテなら、付近のモータルなどからインタビューして情報を入手します。
ニューロンならニンジャスレイヤーのソウル痕跡を探知できたのでしょう。
と言うように、PLはその判定に絡めた理由を考え、それに応じたRP(ロールプレイ)を行ってください。
失敗したら、PCは相棒のために一矢報いることができずにアジトに帰還します。戦闘パートに移動してください。


追跡判定

(PC)は遂にニンジャスレイヤーの後姿を、捉えた。

PCはニンジャスレイヤーを発見しました。以後、PCはニンジャスレイヤーに気付かれないように追跡を行います。

判定:ワザマエ、ジツ(ステルスなど姿を隠すものやカトンジャンプのような移動に関わるジツを持っている場合)、ハッキングのうち好きなもの
難易度:UH2(◉疾駆◉常人の三倍の脚力◉電光石火◉ニンジャアドレナリン強化のスキルを持っていた場合、一つに付き、難易度ー1(最低Hard))

この判定は成功しても、失敗してもニンジャスレイヤーは表面上反応は変わりません。
ニンジャスレイヤーは、屋台が所狭しと道を塞ぐ大通りを歩き、地下街へ降り、しばらく歩いたのち地下鉄の駅へと入っていきます。(NMはこのあたりを自由に変更してPLに伝えても構いません)
その追跡の模様をRPしましょう。


戦闘


追跡判定に成功していた場合、PCはアンブッシュに成功したとしてニンジャスレイヤーの体力を半減させた状態で戦闘を開始します(ダメージをどう与えたかは好きに描写をしてください)。

追跡判定に失敗した場合、ニンジャスレイヤーはPCの追跡に気付き、待ち構えています。通常の状態で戦闘を開始します。

発見判定に失敗した場合、PCはアジトにてニンジャスレイヤーの襲撃を受けます。1ターン目、PCの手番は省略され、回避難易度1上昇、ニンジャスレイヤーからPCへの攻撃難易度1低下のペナルティが与えられます。

戦闘をスピーディに進めるために、以下のオプションを付け加えることを推奨します。
アトモスフィアは、戦闘開始時からHard。
互いに1ターン2回行動。(回避ダイスが回復しないで互いにもう1手番が回ってくるという理解で問題ありません)
互いに与ダメージは2倍。(最終ダメージを倍化)

戦闘ルールは「11:マスタリング&ゲーミングオプション集」の「◆グリッドマップを使用しない戦闘」を使用しても構いません。ただし、逃走判定を行う際、PCの側は判定難易度が1上昇します。基本的には逃げずに戦い、死ぬシナリオだからです。

ニンジャスレイヤーのデータは、「7:ボス級エネミーリスト:ニンジャ名鑑&データ集」の「ニンジャスレイヤー:ベイン・オブ・ソウカイヤ」のデータを参照するか、筆者自作の「NJTRPG2版ファンメイドサプリ『マシマシニンジャスレイヤー』」の「ニンジャスレイヤー(初期)」もしくは「ニンジャスレイヤー(ベイン・オブ・ソウカイヤ)」を参照してください。


逃走判定に成功する、ニンジャスレイヤーを倒す、PCが死ぬなどして戦闘が終了した場合、シナリオを終了とします。
仮に、ニンジャスレイヤーを倒せた場合、PCは名声+4、余暇8、万札100を得、望む「成長の壁」を一つ突破できるものとします。

NMとPLは互いに礼を言うなど礼儀を尽くし、気持ちよく終了しましょう。


オプション

追跡する対象をニンジャスレイヤーから変更しても構いません。
例:ダークニンジャ、グランドマスター、シックスゲイツ、上位のアクシスやスパルタカスなど
参考:筆者自作のデータ




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