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ポケモンユナイトにおける、アサシンのサステインについて


1.はじめに

閲覧ありがとうございます。メポイミと申します。
ポケモンユナイトは2024年3月24日時点でアサシン環境となり、メイジのキャラプールの制限や序盤のスノーボールに苦しめられているかと思われます。こちらの投稿ではアサシン環境になってしまった根本である、何故アサシンが強いのかについて考察していきます。数値や計算式、回復条件が間違っていたらご指摘ください。

2.アサシンについて

そもそも、アサシンとはリーフィアやゾロアークといったスピード型のポケモンのことを指します。豊富なブリンクを持ち、瞬間火力の高さアタック型などのバックラインないしは分断された敵を1体ずつ処理していくのが主な立ち回りです。弱点は耐久の低さ、基本後入りのため集団戦はそこまで強くないことです。しかし、皆さんは突っ込んだのによく生存してるな…と思ったことがあるはずです。私は生存力の高さに注目し、ユナイトdbを見たところ、あれ?サステイン高すぎでは?と思ったポケモンが存在したため、本記事では火力の高さを前提に、サステインについて考察することにしました。

3.サステインについて

サステインとは、回復量のことをここでは指します(厳密には意味が違うようですが)。サステインはスキルのダメージ量に応じて変動したり、ライフスティール(以降LS)によって通常攻撃を当てると回復するポケモンも存在します。

4.それぞれのアサシンのサステイン量

ゾロアーク

辻斬りには最終弾にサステインがあり、計算値は
160.4%Atk+18×(Level-1)+468
Atk: ポケモンの攻撃ステータス
となっています。以降、計算値の略称を

  • ○○%AtkをAR = Atk Ratio

  • ○×(Level-1)をLB = Level Bonas

  • 計算式最後の+468などの値を固定値

とさせていただきます。また持ち物とメダルの数値は考慮しないものとします。話を戻しますと、ゾロアークのレベル5時点のAtkは245HPは3698であり、サステイン値は932です。は??????1ガンク目で辻斬り打ったら鳥回収、育ってないポケモンのキルも回収しながら最大HPの25%も体力回復するの?
これは許されてはいけません。そりゃだれも勝てないわけです。計算式をそれぞれ分割すると、

  • AR=393

  • LB=72

  • 固定値=468

です。明らかに固定値が悪さしていますね。
レベルが上がるとどうなるかを比較すると

表1:レベル別比較ゾロアークのサステイン量(辻斬り)

待てと!!!!!!!!!もうねぇ!たまらんねん!!!!!!!!
LBはまだギリギリわかるんですけど、固定値デカすぎてそりゃキルされないわけですよ。レベルが上がればAtkも大幅上昇するのでARがえぐいことになってますね。後半はCC持ちも増えるので確かに駆け引きが重要になりますが、それでもです。これに急所、持ち物やメダルのAtk上昇が加わるので大体33%とか回復するんじゃないでしょうか。正面から突っ込んで生きて帰れる理由がわかりました。このままではただのゾロアークネガになるので、修正案を出します。

表2:ゾロアークサステイン量修正案(辻斬り)

AR=80%Atk、LB=15×(Level-1)、固定値50として計算しました。これでHPの8%~10%しか回復しない計算になります。我ながらめっちゃいい調整。1ガンク目の脳死鳥+キル管理もこれで大幅に減るはずです。

また、居合切りにもあります。サステインの計算式は
46.2% Atk + 6 x (Level - 1) + 138
で、+になると
53.9% Atk + 7 x (Level - 1) + 161
になります。多いな!?これをレベル別比較してみます。

表3:レベル別比較ゾロアークのサステイン量(居合切り)

最大HPの7%~10%程ですね。いや高いって。居合切り1回と辻斬りと合わせて35%程度回復してます。居合切りを辻斬り中と後の2回に当てると45%相当になります。そりゃ強いのも当たり前です。条件なしで25%~45%も回復するのはアサシンの中でゾロアークだけです。居合切りの修正案としては固定値0でいい気がします。LBはレベル13から本番なので許してよさげ。このキャラ固定値高すぎてサポートいらんやんってなってます。これにキュワワーがついたらそりゃ無双できるわけだ。

ドードリオ

トライアタックの計算値は
63.6%Atk+2×(Level-1)+39
最大HPの7%を回復します。
トライアタック+になると強化ダッシュ通常で最大HPの3%を回復します。
つまり+になると最大で10%回復するんですね。比較的ローリスクな技なので、トラアタのサステイン量を1.5%下げたら丁度よい気がする。

ドリルくちばし1発の攻撃の30%(割合ダメ除く)を回復するので、
(74%Atk+2×(Level-1)+68)×0.3×(3 or 5)
ダッシュゲージ無しだと3回分、有りだと5回分のダメージになります。

表4:レベル別比較ドードリオのサステイン量

大体6%~10%程のサステイン量ですね。総攻撃量の27%くらいにしたら丁度よさそうな感じはします。

アブソル

アブソルのサステイン方法は辻斬り+二段目火力の50%とLSの二つです。
辻斬り+二段目のサステイン量計算式は
(103.5% Atk + 9 x (Level - 1) + 210)×0.5
レベル11と仮定すると、HPは4704、Atkは442。辻斬りのみだと379の回復(最大HPの8%)。これにサイコカッター、急所が乗ります。サイコカッターの追加ダメージの計算式は
最初の二つのマーカー:60% Atk + 4 x (Level - 1) + 90
最後のマーカー:90% Atk + 6 x (Level - 1) + 135
辻斬りの火力がサイカによって上乗せされるので

表5:レベル別比較アブソルのサステイン量(辻サイカ込)
表6:計算内訳

HPの15%回復してますね、これが多段ヒット+急所+持ち物メダルでさらに上昇するので化け物です。50%から20%回復にしたら丁度よさそう。

追い打ち
先ほどLSについて述べましたが、アブソルはレベル5から5%9から10%のLSがつきます。追い打ちは通常攻撃扱いとなっているため、癒しの冠と相性が良い唯一のポケモンです。追い打ち背面あての計算式は
198% Atk + 19 x (Level - 1) + 396
なので、これの5%または10%の値が回復します。
レベル9以降を参照すると以下の通りになります。

表7:レベル別比較アブソルのサステイン量(追い打ちサイカ込)

意外と少ないが、背面あてを続けられるのであればDPSの速さから割と回復できます。しかし、リスクに合っていません。追い打ちに関してはサステイン量はちょうどいい感じでしょう。

ファイアロー

燕返しにサステインが存在します。
50% Atk + 0 x (Level - 1) + 45
数値が可愛すぎる、ひよこかな?レベル11でも278しか回復しない。野生1匹分くらいか?調整するならサステイン量ではなく威力の上昇で良い。ブレイブバードの集団に当ててまとめて倒すというのを体現したかのような計算式になっていますね。

ゲンガー

夢食いにサステインがあります。レベル10までの計算式は
45% SpA + 5 x (Level - 1) + 250
で、レベル11の+になってからは
52% SpA + 5 x (Level - 1) + 310
となります。(SpA:ポケモンの特攻ステータス)

表8:レベル別比較ゲンガーのサステイン量

最大HPの約10%は回復しています。固定値を50ずつ下げたら丁度良いかもしれない。

ストライク

ダブルウィング1段目の2発目に存在します。計算式は
100% Atk + 0 x (Level - 1) + 300
でLBがありません。

表9:レベル別比較ストライクのサステイン量

レベル5は剣舞ないです。剣舞なしでHPの14%、剣舞ありで16%大体回復する計算になりますね。これも固定値が圧倒的に悪さしてます。固定値50でいいと思う。流石に回復しすぎですね。また、これに加えてユナイト技の2段目で分身を集合させたとき、この分身に当たった数だけ
46.5% Atk + 3 x (Level - 1) + 130
回復します。分身に当たるのは場合によるため、具体的な計算は省略しますが、明らかにやりすぎな回復量ですね。

マスカーニャ

マスカーニャは辻斬りと、特性が発動してから4秒間与えたダメージの20%を回復します。大幅なサステインを狙うなら特性発動中しかないですが、現実的ではないですね。

辻斬りは技を当てた後3回の通常攻撃で回復します。辻斬り後、1回目が与えたダメージの100%、2回目が50%、3回目が10%回復します。4回目からはまた100%、50%~とサイクルするようです。サステイン量は以下の計算式に依存します。
37% Atk + 2 x (Level - 1) + 110
+になると、
44.4% Atk + 2 x (Level - 1) + 132
になります。計算が戦況によってかなり変わるので、辻斬り後に通常攻撃を3回だけ打ったと仮定して計算します。

表10:レベル別比較マスカーニャのサステイン量(辻斬り)

大体最大HPの9%~11%ですね。なんかちょうどいい感じ。固定値をあと20は下げよう。

ゼラオラ

スパーク+の飛びつき通常攻撃が失ったHPの15%を回復する効果があります。計算は状況によりすぎるので省略。
また、サステインではないですが、放電のシールド量の計算式は以下の通りです。
90% Atk + 3 x (Level - 1) + 200
意外とシールド量があるので放電スパークのサステイン量は割と少なくなるのかもしれません。この記事ではサステイン量について述べているため、シールド量の計算まではしません。

リーフィア

なんとこのキャラ、サステインが一切ありません。これがレックウザ戦を難しくしている一つの要因なのかもしれませんね。ランクマッチでもなぜか勝率が高くないし…
一応、葉っぱカッターのシールド量計算値を載せておきます、下が葉っぱカッター+の計算式です。
100% Atk + 0 x (Level - 1) + 300
150% Atk + 0 x (Level - 1) + 450
割とシールド量多いですね。しかし、リーフィアというキャラコンセプトに合っていないようにも感じます。アマージョはシールドを付与して突っ込むのに対し、リーフィアは密着して出した葉っぱでシールドを得ます。野生に当てれば良いかもしれませんがケースバイケースです。シールドを持った状態でオールイン(すべての技を使って攻撃すること)がそもそもできず、シールドを得てもジュナイパーなどに追撃されてもいいような逃げのためのシールドになっているんですよね。なかなか扱いが難しい技ですね。

5.まとめ

以上の通り、本記事ではポケモンユナイトにおけるアサシンのサステインについてまとめてきました。結論としましては、サステイン量が高いアサシンは勝率が高く、レックウザ戦で安定しやすいということです。プレイヤースキルに依存するのは大前提ですが、サステインのおかげで多少ミスしても許されるような状況を作っているのには間違いないと私は考えています。アサシンのサステインが最大HPの10%以下になり、メイジが淘汰されるだけのアサシン環境に終止符を打ってほしいところです。拙い文章でしたが、ご一読ありがとうございました。

6.参考文献


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