デッキ構築論
この記事では私の持論であるデッキ構築論について書きたいと思います。
初めまして、魔王式と申します。
この記事ではいろいろと賛否両論あると思いますが、こういう考え方もあるんだという風にとらえていただければ幸いです。
では書いていきましょうか。
1.私の好きなもの嫌いなもの
皆様は遊戯王を始めてどれぐらいでしょうか。最近始めた方もいれば、ずっと最初から始めた方もいるでしょう。わたしは遊戯王がバンダイから出ていた時から触れていて、一時期離れたときもありましたがずっと長く付き合っています。
ずっと昔のカード群だとまとまったカテゴリというのは存在せず強いカードを組み合わせたGS(グッドスタッフ)が多かったわけですが、今ではカテゴリ内でのシナジーが存在しそれを活かして戦うというのが昨今の遊戯王です。
懐古厨といわれようがいいますと昔のGSは本当にプレイング中心で1枚1枚の価値がしっかりしていたと思っています。それは相手を妨害するカードやカテゴリとしてのシナジーが薄く、今みたくカテゴリ内で
・サーチカード
・除去するカード
・展開するカード
・妨害するカード
があるわけではないので手札に加えるまでにどうやって立ち回るかなどがありましたが、今はサーチするカードをサーチするカードをサーチするみたいなカードもあれば、簡単に出せる妨害カードの乱発。先攻で展開しまくって相手に何もさせない。そんな感じですね
昨今のカードでいうならクシャという存在が一番です。
ここから完全に愚痴ですが
なんで特殊召喚制限もなければどんどん裏側除外していくんですかねえ。
しかも自身のカードを除外しつつなんで私のデッキが3枚も裏側で除外されなくちゃいけないのか
ディアブロシスが簡単に出せて且つ相性も良いカード
どのデッキにもとりあえず入れておけばいいみたいな感じで入っているのが本当に嫌いです。
入れちゃダメとか使うなとは言ってませんからね?
手札からは自身で特殊召喚もできれば永続魔法・罠で墓地・除外ゾーンからいくらでもわいてくる。除去してもまた戻ってくる。
正直、どのデッキにも採用できるほど優秀なカードというのは決して悪いものではないのですが私からしたらなんの面白味もない紙束に見えてしまうのです。
いえば、ハリラドンセットみたいなものですよね。
確かに勝つためにはいろんな角度から勝てる方法や手法を取り入れるべきだと思います。これに関しても悪いとは思いません。
でも、今まで私がやってきたことから見たら、結局それを使わないと勝てないの? みたいな感じになってしまうんですよね。
マイナーテーマでクシャ入れて勝てるようになりました! じゃあクシャだけでよくない?
ハリラドン展開で勝てましたそれってハリラドンが強いだけどほかのメインは活躍できたの?
だったら元の部分だけの特徴を最大限に活かして勝ってたほうが嬉しくないかって話になっちゃうんですよ。
話を戻しますと
言葉が汚いと思いますがそういった異物を入れたデッキが蔓延ってしまっているためとても嫌悪感が出てしまっている。
とりあえず入れておけばいいや、強いから入れないと、入れない理由がわからないみたいなカードに対策や負けるのがものすごく億劫になってしまうのです。
自分で縛りしておいて何言ってんだと思いますけど
ほかだったら正直どうでもいいんですよ
妨害も破壊でも除外でも
ただ
クシャのように裏側除外は回収手段がまだ少ないんですよ
ほかのカードは表側であればいくらでも回収できますけどまだ裏側除外に対する回答が数少ないうえにすべてカテゴリに当てはまるから困っているのです。
だから、億劫なのです。
そうやっていろいろデッキを作るにあたってノイズのことを考えなくてはいけないと思うとなかなか手が進まなくなってしまったというのが9月でした。
様々のことを考えるとどんどん沼にハマってしまうんですね
思い切りのいいこととしてはもう全敗してもいいからやることという選択肢もあると思いますが、私の中ではその選択肢は存在しません。
2.私の構築論
前章でも少し構築に触れていますが、デッキを組むにあたって私には持論があります。
1.目標を設定する
これはそのデッキで何をしたいのか/何のカードを活躍させるのかというのを最初に決めます。
2.決めたカードを活躍させるプランを考える
決めたカードを仮にエースカードとして、そのエースカードを活躍させるためにどんなカードを組み合わせたほうがいいのかを考えます。
例えばメインモンスターならばそのモンスターをサポートする(パンプアップとか破壊から守るとか)。
Exデッキのモンスターならそのモンスターを出すための展開方法や出した後をどうやってサポートするかなどを考える。
そうやってエースカードを活かすためのカードを探します。
もちろんエースカードだけが主役ではなく、時によってはそのカテゴリの特徴が良ければその特徴を活かすためのカードを探します。
まずはこれでデッキを組んだら対戦します。
対戦したら私はこの表をいつも思い浮かべています。
これは私が大学でスポーツ心理学を受講していた時に教えてもらった内容です。
状態として◎→〇→△→✖の順番で評価しています。
まず、◎については言わずもがな。
目標が達成できて勝った場合は、決めた目標が達成できて勝てたときは完全にその作戦が決まったので一番良い状態。これはやりたかったことがしっかりできているし、そのためのカードもちゃんと活躍しているからそのデッキが100%動けてるということになります。
次に〇
負けているのに目標が未達成で勝ってるよりも評価が高い理由ですが、これは目標が達成できたが負けたということはなにが足りなかったのか、足りなかった部分をどう補填すればいいのかというのが明確にわかるからです。そうなれば、改善点が簡単に見つけることができます。
今度はその改善をして勝つことができれば左上の◎につながるというわけです。
次は△です。
これは勝てたけども目標が達成できてないというのは言ってしまえば先ほどのクシャやハリラドンのような強い動きだけで勝ってしまったというわけです。私が最も嫌っていることですね。
勝ちだけを求めるのであれば問題ないですが、ただ勝てばいいだけなら目標なんて立てる必要性もなく、考える必要もありません。
そのカテゴリだからこそできることや特徴を活かすことでそのカテゴリの強みを引き出すことが私の動画の存在意義ともいえます。
シナジーという観点では他のカテゴリを入れられないことで勝ちが下がることもあると思いますが、それ以上は触る皆様での価値を高める伸びしろにもなりえます。ここで考えないですべての回答を入れては伸びしろはありませんし、考えなければ自分のものにすることができません。
ただ、単純に強すぎてやりたいことができる前に勝ってしまったパターンもあるでしょう。無理に難しい目標を立てて負けてもそれは本末転倒です。
少し目標の設定を下げてみるなど行います。
最後に✖です。
一番ダメです。目標もできてなければ勝ててすらいない。
つまり、sのデッキの存在意義が全く活かせてません。
ですが、改善点はたくさん出てきます。なぜダメだったのか。どこがいけないのかカードがかみ合っていないのかなどなど調べることは多いです。
根本的なところを見直す必要があります。でも、△よりも明確なのである意味いいです。
この◎以外のところを見直してできるだけ◎に近づけるようにデッキを何度も何度も組み直して納得がいくところまでデッキを組みなおします。
3.最後に
いろいろ試行錯誤して出来上がったデッキも時間が経てば制限も変わるし環境も変わります。そうしたらその時に入れていたカードは使えなかったり、相性が悪くあまり意味をなさないということもあり得ます。だからこまめにメンテナンスをすることも必要です。デッキ作成におわりなんてないです。
あいうえおシリーズに関しては前後の汎用カードの使用が禁止されているためさらに相性のいいカードを見極めていくというのが必要だったりします。そんな縛りがない限りは別段好きなカードやいまだと全体除去カードを採用すればいいと思います。
40枚で収まるようなデッキの場合、本当に最後の1枚っていうのがなかなか決められないっていうことがあります。
このカードのために1週間以上かかったりします。
そんなに?! って思うかもしれませんがそれぐらい私はデッキひとつ作るのに考えます。
でもその1枚を考えるのすら面白いと思っています。
思ってるゆえにただ強いカードを入れればいいというのが好きではないんですよね。
強いカード、強いコンボ・流れ。
確かに魅力的ではありますが、私からしたらそれは素のカテゴリやカードの味を消してしまうものでしかない。
○○というテーマを強調するならばそのテーマの一番の魅力を全面的に出して勝つこと。
その動きや効果を知ってもらうこと。
これが私が作るデッキであり、信念であり、あいうえおシリーズなのである。
ご清聴ありがとうございました。