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【eスポーツ連載企画①】AFTER 6 LEAGUE × ヤマハ株式会社《League of Legends》
子供たちが当たり前のようにゲームに触れるのはもちろん、その親世代もゲームをするような時代になったと感じるこの頃。
そういった当たり前が浸透して、eスポーツが市民権を得て久しいのではないでしょうか。
しかしながら、本当にeスポーツの力を知っている人がどれだけいるのだろう。
かくいう私だって、「eスポーツの力」のどれだけを知っているのだろう。
ゲームとして、
スポーツとして、
当然のようにこれまであった要素はもちろん、
ビジネスやコミュニケーションの要素を強く打ち出す
AFTER 6 LEAGUEを通して、
if編集部としての、
”eスポーツとは何か”
を打ち出していきたい!
そんな企画の一つとして、
出場チームのいくつかにお話を聞いていくシリーズ連載となります。
会社とeスポーツについて
今回は、AFTER 6 LEAGUEのLeague of Legends部門に出場している、ヤマハ株式会社、haoriさんにお話を聞いてきました。
まずは直球に「haoriさんを含めて、会社におけるeスポーツの立ち位置って?」というざっくりした質問をぶつけてみました。
さすがヤマハさん。
しっかりとヤマハグループを横断するeスポーツ部が存在するそうです。
仕事上での立場や年齢、性別を超えて楽しもう!という形で活動しているヤマハのeスポーツ部は、ゲームタイトルごとにチームを組んで運営する「ギルド制」なのだとか。
全13タイトル 80人以上のメンバーが在籍しているヤマハeスポーツ部。
haoriさんはLeague of Legends部門のギルド発起人にしてギルドコンダクターだそうです。
大会などのeスポーツ部の現場や、
個人向けのゲーミング環境で、ヤマハの音響機器やネットワーク製品が使われています。
ヤマハeスポーツ部としては、まず自分たちでeスポーツを体験してみることで、
eスポーツ市場の理解に役立てたい、という思いがあるらしい……。
業務とeスポーツについて
さて、とは言え、企業のeスポーツ部ではどんなことが起こるのだろうか。
実際のところ、eスポーツ部で活動をするhaoriさんの経験を聞いてみました。
「隣の部署の、全く知らない人とも交流が生まれるようになりました」
haoriさんは、eスポーツ部をきっかけに社内での思いもよらない交流が生まれることもあるといいます。
打ち合わせ時のアイスブレイクにゲームの話になったりすることはもちろん。
ゲーム上ではよく顔を合わせて戦っていたのに、全く会ったことのないメンバーとも、
業務でふと一緒になったりした時には、はじめましてにはならないことも面白かったといいます。
企業の大小問わず、シンプルにゲームでつながっている状態というのは、
それだけで既に「仲間」である意識も強く、円滑にコミュニケーションが進みそうなものです。
しかしながら、「ゲーム」であるからこそのコミュニケーションの問題があると筆者的には思うのだが、そのあたりはどうなのだろうか。
eスポーツとコミュニケーションについて
個人的にやはり、eスポーツの特異性についてhaoriさんに聞きたかったのです。
eスポーツは言い換えれば「ゲーム」です。
ゲームが一般化し、スポーツ化したのが「eスポーツ」だからこそ、
社内や社外におけるeスポーツはどんな現状なのか。
世界的に多くのプレイヤーが存在するLeague of Legends。
MOBAゲームという、近年脚光を浴びたジャンルで、チームプレーに必要なプレイヤー、メンバー数が他タイトルに比べ多く、プレイ環境が整った状況下で取り組む必要がある。
そんな経緯もあり、haoriさん曰く、
「メンバーを集めることも苦労したし、熱量の差もメンバーによって様々だった」
部活動であり、ゲームという認識から、
全体の意思統一を図ることは難しかったという。
いわゆる「ガチ勢」と「エンジョイ勢」の溝はどこにでもあるのか。
しかし、AFTER 6 LEAGUEに参加するということもあり、
目標を持って向かうことでギルドは団結。
そして、これまで以上に社外のコミュニケーションも発展を見せているらしい。
例えば、浜松の高校にあるeスポーツ部と練習試合をしたり、
試合後に、他の企業と練習試合をしたり、
ゲームを通して、他の企業、学校とのつながりが、
これまでにない在り方を見せているということ。
企業がeスポーツをやる意味
これは、ゲームを「楽しむ」だけでは為し得なかったことだろう。
eスポーツの魅力は多々あれど、
企業がeスポーツをやる意味はここにあるはずだ。
ゲームはもはやただの「ゲーム」ではなく、
目標を持って、コミュニケーションを取り行動する。
これは仕事をする上でも、私生活を営む上でも変わりがない普遍の行動であり、
年齢や性別、フィジカル的な問題を超えることが出来る「eスポーツ」だからこそ、
企業における社内外のコミュニケーション手段として期待ができる。
いわば、企業にとってのeスポーツはコミュニケーション手段であり、
その中におけるAFTER 6 LEAGUEという「目標」があることでそこに意味が生まれる。
この循環こそが、企業や企業に内在するゲーマーにとって、新たな扉になることを期待したいと思うのです。
漫画構成=天望 良一(@amamiyoshikazu)、神代徒華(@rakugaki_toka)
取材・文=齋藤春馬