トロール制作するときに気をつけること
1. プレイヤーの楽しみを優先
プレイヤーを笑わせることをゴールにし、イライラさせることは避けるよう心がけましょう。楽しさを追求することが大切です。
2. コースの見直し
トロールが完成したら、自分の立場になってコースを見直し、プレイヤーの視点で体験してみましょう。
3. テストプレイとフィードバック
自分以外の人にもコースをプレイしてもらい、フィードバックを受けることで改善点を見つけましょう。
4. プレイヤーのストレスを意識
プレイヤーが感じるストレスやイライラの度合いを測る指標を意識し、過度なストレスを与えないようにしましょう。
5. 制作に時間をかける覚悟
トロールコースに十分な時間を費やす覚悟を持ち、丁寧に制作することが重要です。
6. 設計と構造の分析
コースの設計や構造を詳細に分析し、プレイヤーを効果的に混乱させる方法を考えましょう。
7. 工夫を凝らす
プレイヤーが経験する楽しさや驚きを工夫し、予想外の展開を提供しましょう。
8. 選択肢の明確化
プレイヤーに与える選択肢を明確にし、曖昧な解答やエディタを使わないと見つからないような解答は避けましょう。
9. ミスを分かりやすく
プレイヤーが何を間違えたのかすぐに分かるようにし、プレイヤーを責めないことを心がけましょう。
10. 見えない要素の回避
一度のプレイで全てを確認できないような、見えない要素は避けるようにしましょう。
11. 要素の理由付け
コースに配置する要素にはすべて理由があるべきであり、無駄な要素は避けましょう。
12. 解決策のシンプルさ
繊細で扱いにくい解決策や、無駄な解決策は避け、プレイヤーが簡単に理解できるようにしましょう。
13. プレイヤーの視野を考慮
プレイヤーは基本的に視野が狭いので、注意を引く工夫をしましょう。
14. ヒントの有効性
ヒントは機能しにくい場合が多いので、他の要素と混同されないように工夫する必要があります。
15. 意図しない解決策の修正
プレイヤーが意図しない方法でコースをクリアできる場合は、その解決策を修正しましょう。
16. 選択肢の数に注意
一度に多くの道や選択肢をプレイヤーに選ばせないようにし、選択肢はまとまりのある全体の一部にすることが望ましいです。
17. 決断の意図性
プレイヤーが下す決断が偶然ではなく、意図的な選択のように感じられるように設計しましょう。
18. 導線の設計
プレイヤーがたどるべき道を明確に導き、進行中に戻る必要がないようにすることが重要です。
19. 新しい罠や仕掛けの設計
経験豊富なプレイヤーが避けがちな一般的な罠に依存せず、プレイヤーの予測や慣れに反する新しい罠や仕掛けを考えましょう。
20. 詰みと不要要素の禁止
詰みは避け、チェックポイントを取っていない場合でも進行できるようにしましょう。また、不要で価値のない要素は設置しないようにしましょう。
21. オトアソビを使いすぎない
オトアソビの使用は控え、プレイヤーがうるさく感じないようにしましょう。
22. 即死を避ける罠
すべての罠がプレイヤーを即座に殺すものでなくてもよく、簡単に避けられるように設置することが望ましいです。
23. シンプルなデザインの効果
デザインや作成において、少ない要素やシンプルな構成が逆に多くの効果を生む場合があります。
24. ギミックの見落とし
ギミックや罠の存在を一度知ったら、できるだけ簡単に避けられるように設置しましょう。
25. 不明瞭な場所の配置
不明瞭な場所や分かりにくい場所は、スタート地点の直後に配置するか、致命傷にならないようにしましょう。
26. 待ち時間や移動の工夫
長い待ち時間や不快な移動は避け、どうしても必要な場合は中間地点の直前に設置しましょう。
27. 意図しない方法の修正
意図しない方法でギミックや罠を突破できる場合は、その方法を修正しましょう。
28. ギミックの見逃し
ギミックや罠を一回目で見逃し、二回目で引っかかることも許容しましょう。
29. 曖昧な手法の禁止
ギミックや罠の解決策として、曖昧な方法は使わないようにしましょう。
30. トロール制作の打ち切り
必要でない限り、トロール制作打ち切りを使用せず、必要な場合でも実行が難しく、複雑であることを確認しましょう。
31. 徹底的なテストプレイ
コースを徹底的にテストプレイし、うまく流れるまで修正を続けましょう。
32. ギミック確認とタイマー計測
初期バージョンを投稿する前に、「コースロボット」で「あそぶ」を押して、すべてのギミックや罠を試し、時間を計りましょう。
33. チェックポイントの適切な取り扱い
チェックポイント1に戻すギミックや罠は無理に入れず、どうしても入れる場合は、チェックポイント1からチェックポイント2までを短く簡単にしましょう。
34. 新しいトロールの考案
古いギミックや罠の再利用は避け、斬新で新しいトロールを考えましょう。
35. 見落としの試験
ギミックや罠がプレイヤーに見落とされるかどうかを試し、簡単に見えるようにして反応を促しましょう。
36. 簡単なトロールの混合
簡単で単純に見えるトロールを混ぜることで、全体のバランスを取ることができます。
37. 制作の始め方
トロール制作を始める際は、特定の何かに執着せず、短いトロールコースから始めてスキルを磨きましょう。
38. コースのバランス
コース全体のバランスを見て、難易度の調整や細かな修正を行いましょう。
39. 新しいギミックの創造
異なる創造的な技術やアイデアを組み合わせて、新しいギミックや罠を生み出しましょう。既に存在するギミックや罠を活用して、新しいものを作り出すのも一つの方法です。
40. 詳細な設計
詳細な設計を行い、プレイヤーがゴールに到達するまでの過程をスムーズにすることが望ましいです。
41. プレイヤーの選択肢の配慮
プレイヤーに多くの選択肢を提供し、選択肢の中で最も適切な解決策を選べるように工夫します。
42. ヒントの提供
ヒントは適切に設置し、必要な場合は明確で分かりやすい形で提供します。