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色んな音ゲーの実力数値化システム比較してみた

11月某日……

DJMAX RESPECT Vですこれ

よっしゃあああ9980だああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

でもよく考えたら、このゲームのレーティング制度"変"すぎるなぁ……。

そして12月某日……

EZ2ON REBOOT:Rですこれ

よっしゃあああ19S+++出るようになってきたしもっとレート盛れるぞおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお

でもよく考えたら、このゲームのレーティング制度"変"すぎるなぁ……。


あれ?


なんかレーティング制度が"変"なゲームばっかやってね?


っていうかレーティング制度が"変"ってどういうことだ……?


俺別に全部の音ゲーのレーティング制度知ってるわけじゃないから、何が"普通"で何が"変"なのか知らないなぁ……。


ってなると、色んな音ゲーのレーティング制度が気になってくるなぁ……。



きっとみんなも気になってきただろうなぁ…………。


という訳で……………………


調べてみました


こんにちは。BBD16thのまなとぅーんです。今回は、色々な音ゲーの実力可視化システム、いわゆる"レーティング"を調べて、比較してみます。
アーケードの音ゲーだけではなく、スマホやPCのものも僕が存在を知っている音ゲー+情報提供があった音ゲーは全て調べてみました。
公式が実装しているもののみを対象にしており、ユーザーが非公式で作成した指標(弐寺のCPIとか)は調査対象外としています。

また、僕がやったことのない音ゲーについても調べてまとめてはいるのですが、何しろやったことがないゲームなので、参考文献が不正確だったり僕が誤読したりしていても気が付く術がないため、もしかしたら間違っているものもあるかもしれません。間違いに気が付いた場合はコメントにて訂正してくださると嬉しいです。

記事の前半では各音ゲーのレーティング制度についての説明を、後半では全部を比較しながら統計や分析的なことをしています。
「いちいち全部説明されなくてもどの音ゲーもやったことあるから知ってるよ」という猛者や「細かいことは別にいいから分析だけ知りたいな」というコスパ派は前半は飛ばして目次機能で「比較」から読んでみてもいいと思います。ちなみに全2万2千字中前半だけで1万8千字あるので皆さんコスパ派になった方がいいかもしれません。
ゲームの並び順は適当です。
また、以下の音ゲーはレーティングシステム自体はあるものの詳細が分からなかったため記載していません。
・KALPA
・RAVON
・Music Diver
また、当記事に挿入されている表はgithubの埋込みで表示しています。通信状況次第では表示されなくなってしまう可能性があります。
あと、記事の性質上絶対に参考文献を列挙する必要があるんですが、あまりにも規模がデカくなりすぎて出来てないです。後日追加します。


KONAMIゲー編

SOUND VOLTEX

指標名:VOLFORCE
対象曲数:50曲
筐体上での詳細閲覧:対象楽曲は閲覧可 単曲FORCEはe-amusementアプリで閲覧可
同一楽曲別譜面:対象に入る
計算方法:
単曲FORCE = Lv × スコア ÷ 1000万 × GRADE係数 × クリアメダル係数 × 20 (小数点以下切り捨て)
VOLFORCE = 単曲FORCE 50曲分の合計 ÷ 1000
各係数は以下の表を参照。

まずはボルテから。このゲームの計算式、めっちゃ複雑です。なんやねん係数て。
グレード係数の存在のため、例えば9900000と9899000では貰える値が大きく異なるため、○○寸で非常に悔しい思いをすることになります。
また、グレード係数とメダル係数はそれぞれ自分のベストのものが適用されます。例えば同じ曲で別々の回でハードとSをつけても、Sのハードクリアとして扱われます。

区分は以下の通り。

クリムゾン以下では各範囲を4等分して1~4までのクラスが割り当てられる(例:19.000でクリムゾン1、19.250でクリムゾン2)ものの、インペリアル以降はそうではなくなるという仕様も。

上記の計算式を暗記することは不可能なので、大体自分の目標VOLFOCEにはどんなリザルトが必要かを覚えている人が多いと思います。例えばインペリアル1を目指す場合、Lv19のS+ハードで403前後、Lv18UCで395前後……みたいな。

GITADORA

指標名:スキル
対象曲数:新曲枠(HOT)25曲、旧曲枠(OTHER)25曲
筐体上での詳細閲覧:数値も対象も全部可能
同一楽曲別譜面:対象に入らない
計算方法:
単曲スキル = 達成率[%] ÷ 100 × 難度値 × 20 (小数第2位以下切り捨て)
スキル = 単曲スキル50譜面分の合計

続いてはギタドラ。めっちゃ計算しやすい……。
一点だけ落とし穴があって、このゲームの達成率はコンボに影響されます。理論値100%のうち、精度が85%、最大コンボ数に対するMAXコンボの割合が5%、フレーズ(一つの曲がフレーズごとに区切られているシステムがあります)をフルコンできた割合が10%を占めるため、高スコアを狙うならコンボも気にする必要があります。
スキルに応じてプレイヤーネームの色が変わります。

橙~赤では、各必要スキルに+500すると○○グラ(グラデーションの意)に変化します。なので綺麗に500刻みですね。
最上位称号である虹ネームを目指すには、超単純計算で単曲スキル170点が必要となり、これはLv8.50で理論値を出したり、Lv9.00で94.45%を出したり、Lv9.90で85.86%を出したりする必要があるという計算になります。

jubeat

指標名:jubility
対象曲数:新曲枠(PICK UP)30曲、旧曲枠(COMMON)30曲
筐体上での詳細閲覧:数値も対象も全部可能
同一楽曲別譜面:対象に入る
計算方法:
単曲jubility = LEVEL × 12.5 × ( MUSIC RATE / 99 )
jubility = 単曲jubility60譜面分の合計

ギタドラと結構似ているように感じられますが、jubeatでの達成率に相当するMUSIC RATEはコンボ数に影響されないのが大きな違いですかね。
また、jubeat特有のシステムとして「HARD MODE」の存在があげられます。これは判定幅が半分になる代わりにMUSIC RATEが1.2倍になるシステム。jubilityを上位まで上げようとするとHARD MODEでの攻略が必要となるみたいですね。
ギタドラと同じくネームカラーが存在。

最上位のネームカラーであるGOLDへの到達にはjubility 9500が必要であり、2024/12/04時点でのjubility 理論値は9653.5なので、GOLDへの到達は現在は可能となっていますが、現行作稼働当初は新曲枠に高難易度が足りずできませんでした。
また、前作稼働初期には8500に到達することでマップが登場する解禁楽曲もあったようです。
今作のGOLDは現在6人しかいないらしいです。うち一人は当サークル員の颯 INTEGRALくんです。BBDの誇りだ……。

DanceDanceRevolution

指標名:フレアスキル
対象曲数:カテゴリ別90曲
計算方法:
単曲フレアスキル = 基準点 × (1 + フレアランク × 0.06) 
フレアスキル = 単曲フレアスキル90曲分の合計
基準点は以下の表で0の列に記載されています。

これだけだとなんのこっちゃだと思うので解説すると、DDRでは「フレアゲージ」というシステムがあり、フレアランクⅠ(1)~EX(10)のどれかを選んでプレイし、どのフレアゲージでクリアしたかによって貰える単曲スキルが変わります。スコアは一切関係ありません。また、フレアランクが上がるほどゲージの減少幅が大きくなります。フレアゲージ以外のゲージ(ノマゲやLIFE4など)をつけてクリアしても、全て0の列(=基準点)のスキルしか貰えません。
……という訳でDDRのフレアスキルもめちゃくちゃ特殊なシステムとなっています。
最上位称号である「世界/WORLD」はフレアスキル90000点が必要であり、つまり単曲平均1000 = Lv17のEXやLv18、19のⅨクリアが必要となり、めちゃくちゃ難易度が高いです。
しかしながら一個下の「太陽/SUN」は75000点で到達可能で、これはLv13のⅨクリア等で到達可能。難易度がガクッと下がります。
また、カテゴリの区分は「CLASSIC(DDR 1st~X3 vs 2ndMIX)」「WHITE(DDR(2013)~DDR A)」「GOLD(DDR A20~WORLD)」となっており、それぞれから30譜面ずつ入ります。
ちなみに「対象曲が削除されてもフレアスキルが下がらない」という珍しい仕様つき。

pop'n music

指標名:ポップンクラス
対象曲数:50曲
筐体上での詳細閲覧:合計値のみ筐体上で閲覧可能、ネットでは不可
同一楽曲別譜面:対象に入る
計算方法:
曲別クラスポイント = ( 10000 × LV + スコア -50000 + クリアボーナス ) ÷ 5440
クリアボーナス:CLEAR、EASYCLEARで3000、FULLCOMBO、PERFECTで5000。
ただしスコアが50000点未満の場合はクラスポイントが0となる。
ポップンクラス = 曲別クラスポイント50譜面分の合計

このゲームのスコアは10万点が満点なので、低難易度で高スコアを出すよりも5万点以上が出る範囲で出来るだけ高難易度をやった方がいいということになります。
最上位区分は91.00以上でなれる「神」。これを目指すにはLv45の9.5万、Lv46の8.5万、(中略)、Lv50の5.5万が必要という計算に。
また、ポップンクラス99.00に到達するにはLv49の9.8万かLv50の8.8万が必要となり、Lv48以下では若干不足することになるからか、99.00に到達すると「めっちゃうまい」みたいな風潮がある気がします。100.00に到達すると立派なランカー。ボルテで言えばVF21.8くらいはあるかも?
ちなみにポップンクラス÷2でそのプレイヤーの適正クリア難易度がだいたい分かったり分かったり分からなかったりするとも言われています。

ノスタルジア

指標名:グレード
対象曲数:50曲
筐体上での詳細閲覧:単曲グレード・グレードは確認可能、対象曲は不可 ネットでは有志のサイトでのみ可能
同一楽曲別譜面:対象に入る
計算方法:
単曲ベーシックグレード = Lv × 難易度係数 × hand係数 × ランク係数 × プレー補正値
プレー補正値 = ( 85500 × 判定達成度 + ( 10000 + 総ノーツ数【1の位切捨】) × Maxコンボ数 ) / ( 総ノーツ数 × 120000 )
判定達成度 = ◆JUST数 + JUST数 × 0.3 + GOOD数 × 0.15 + NEAR数 × 0.05
ベーシックグレード = 単曲ベーシックグレード50曲分の合計

……え?
という訳で、ここにきて滅茶苦茶複雑な計算方法が登場しました。
さらに、このゲームの譜面Lv表記は少し特殊で、1~12とReal譜面専用難易度の◆1~3が存在し、◆1~3は内部で最大13.5までのLvが(12以上は0.5刻みで)割り振られているみたいです。◆1は最低で内部難易度が9になることも。
さらにさらに、このゲームは「ベーシック」と「リサイタル」の二つのゲームモードが存在し、後者は鍵盤押下の正確さや強弱がスコアに影響するという使用になっているのですが、この二つのゲームモードで計算式が全く違います。今回はベーシックのみの紹介にさせてください……。
さらにさらにさらに、このゲームのグレードは20級~1級に分類されるのですが、10級以上では昇格検定があるという仕様まで。なお、昇格検定に合格しなくてもグレード自体は上がっていきます。1級受験にはグレード5500必要なのですが、今作の1級は難しすぎてグレード6000でも実力不足だと言われるくらいみたいです。
さらにさらにさらにさらに、判定達成度では◆Just:Just:Good:Near = 1.0:0.3:0.15:0.05なのに、スコアでは1.0:0.7:0.5:0.0という異なる比率になっている模様。マジでどういうこと

というように、一人だけ複雑さ競争でトップを独走しています。マジで何があったんだ。あるプレイヤー曰く「複雑すぎてコンボ伸ばせばグレード伸びるやーんくらいの理解しかしてない」とのことです。当たり前か……。
ちなみにあまりの複雑さからか、計算途中の切捨て処理による影響あるいは計算式自体の間違いにより、若干の誤差があるみたいです。こんだけ複雑な計算方法で若干の誤差に収まっているだけ分析勢はすごいと思いますが……。

REFLEC BEAT

指標名:SKILL POINTS
対象曲数:新曲枠20曲、旧曲枠30曲
筐体上での詳細閲覧:可能
同一楽曲別譜面:対象に入る
計算方法:
単曲SKILL POINTS = ( スコア / スコア理論値 ) × ( MAX COMBO / COMBO理論値 )× スキルレート × 2 (小数第2位は四捨五入)
TOTAL SKILL POINTS = 単曲SKILL POINTS 50譜面分の合計

なお、スキルレートは譜面Lvとは別に内部で付けられた難易度。以下の表を参照。

なんて分かりやすいシステムなんだ!!!!!!!!!!!!!

という訳でリフレクですが、計算のしやすさも含めてかなりGITADORAと近い気がしますね。ただしこちらはコンボの比重がめちゃくちゃ大きい、というかスキルポイントを詰めるならフルコン必須みたいな世界っぽいです。
なお、スコアとコンボはそれぞれ自己ベストが参照されるため、コンボと精度を別の回で狙うことが可能です。一度フルコンを取ってしまえばあとは精度を詰めるだけとなるようですね。
トップランカーは8500以上あるみたいなのですが、公式でのスキルポイントの分類が5500以降一切ないのも特徴的かもしれません。(ただし7000以上で選曲制限がなくなる、という区切りはあるみたいです)

ポラリスコード(未記載)

アップデートでレートが実装される模様。詳細が判明したら追記します。

SEGAゲー編

CHUNITHM

指標名:RATING
対象曲数:BEST枠(旧曲枠)30曲、新曲枠20曲
筐体上での詳細閲覧:現在のレートのみ可 対象楽曲の閲覧には月額課金必須
同一楽曲別譜面:対象に入る
計算方法:
単曲レート = 譜面定数 + 加算値
RATING = 対象50曲の平均値

加算値は以下を参照。

もはやこちらは説明不要でしょう。つい最近Recent枠が削除され、新曲枠が実装されたことにだけ注意が必要。
RATINGによる色の変化は以下。


オンゲキ

指標名:RATING
対象曲数:BEST枠(旧曲枠)30曲、新曲枠15曲、RECENT枠10曲(直近30曲中)
筐体上での詳細閲覧:現在のレートのみ可 対象楽曲の閲覧には月額課金必須
同一楽曲別譜面:対象に入る RECENT枠は同譜面も入る
計算方法:
単曲レート = 譜面定数 + 加算値
RATING = 対象55曲の平均値

加算値は以下を参照。97万点未満の場合、スコア175点下降につき加算値0.01減少。

CHUNITHMと方向性的にはほぼ同じですが、細かいところが全然違いますね。
また、オンゲキは赤BREAKの失点がCHUNITHMに比べると大きいため、高スコアの取得難易度がCHUNITHMよりも高くなっています。
なお、RECENT枠にはLUNATIC譜面およびRe:MASTER譜面が対象に一切入らない(直近30曲のカウントにも含まれない)という仕様もあります。これらは人によっては稼ぎになりうる譜面がありますが(自分は初音ミクの激唱LUNATICに滅茶苦茶お世話になりました)、新曲枠とBEST枠に入れることはできてもRECENT枠に入れることはできません。
ちなみにRATINGによる色の変化は以下の通り。

現在のレート理論値は"計算上は"17.18だとか。レート17以上になると「RATING MASTER」という称号がもらえます。

maimai

指標名:でらっくすRATING
対象曲数:ベスト枠(旧曲枠)35曲、新曲枠15曲
筐体上での詳細閲覧:カードメイカーででらっくすパスを一度でも購入すると対象楽曲の閲覧が可能
同一楽曲別譜面:対象に入る
計算方法:
単曲レート値 = 譜面定数 × 達成率 × Rank係数 (小数切捨)
でらっくすRATING = 対象50曲の合計値
Rank係数は以下を参照。ただし、SSS+取得時はどれだけ理論値に近づいても達成率が100.5として計算される。

という訳でmaimaiです。ゲキチュウマイの中でmaimaiのみ加算ではなく乗算方式となっており、Rank係数という仕様上○○寸に厳しい制度となっています。(ただし○○寸の時は若干係数が上がるという報告もあるようです)

RATINGによる分類は以下の通り。

虹レートを目指す場合、13.4のSSS+、13.9のSSS、14.3のSS+、14.6のSSあたりが必要となり、ゲキウニに比べて要求水準が高いです。さらに○○寸に厳しい制度なこともあわせると、「ゲキチュウマイの中でマイが一番虹レ取得難易度が高い」と言われる理由も分かりますね。

その他ACゲー編

Chrono Circle

指標名:RATING POINT
対象曲数:直近10回のプレイより計算(≒RECENT枠10曲)
筐体上での詳細閲覧:数値は見られる
同一楽曲別譜面:入るしなんなら同譜面でも入る
計算方法:
RATING POINTの上2桁と比較して譜面レベルが±3の範囲に含まれる譜面をプレイするとRATING POINTが変動。(例:RATING POINTが1130ならLv8~14までの譜面が対象)
譜面Lvが+3に近いほど増加しやすく減りにくくなり、譜面Lvが-3に近いほど増加しにくく減りやすくなる。
RATING POINTの百の位が変動すると、下2桁が50にセットされる。(例:1199からRATING POINTが増加したり1301から減少したりすると、強制的に1250になる。)
ただし筐体上で確認できるのは上2桁のみの模様下2桁はwebでのみ閲覧可能。

Aru=Rさんより提供していただきました。
左上にレートが記載されています。

Andamiro社製音楽ゲームことクロノサークル。上記の通りかなり特徴的なレートシステムで、いわゆるレートシステムというよりは「対人ゲーのランクシステムをレートっぽく表記した」と考えた方が分かりやすいかもしれません。
ちなみにβ版として全曲のスコアより計算される新レーティングシステムがwebサイト上でのみ閲覧できる値として公開されており、好評だったら正式実装とされていたのですが、正式実装が発表される前にサービス終了が発表されてしまったので、今後日の目を見ることはなさそうです……。

WACCA

指標名:レーティング
対象曲数:旧曲枠35曲、新曲枠15曲
同一楽曲別譜面:入る
計算方法:
単曲レーティング = 譜面定数 × 倍率
レーティング = 対象50曲の合計値

倍率は以下を参照。

今回調査したAC音ゲーの中では唯一「難易度×倍率」型の計算方法を取っていたWACCA。
最上位称号の虹はレーティング2500からで、サービス終了時のレーティング理論値は2787.6。

crossbeats REV.

指標名:RANK POINT (RP)
対象曲数:20曲 + α
同一楽曲別譜面:多分入らない
計算方法:
単曲ミュージックRP = 譜面レベル × CLEAR RATE ×クリアゲージボーナス
クリアゲージボーナスは、SURVIVAL MODEクリアで1.1、ULTIMATE MODEで1.2倍。

RP自体はACとスマホで計算方法が異なる。
crossbeats REV.(AC版)→ミュージックRP(対象20曲分の合計)
 + チャレンジRP + UNLIMITEDボーナスRP
チャレンジRPはチャレンジモード(段位認定のようなもの)によって計算され、CHALLENGE LEVEL × COURSE CLEAR RATEが最も高いものを採用。
UNLIMITEDボーナスRPは全てのUNLIMITED譜面のRPの合計値×0.01。
CROSS×BEATS(スマホ版)→対象20曲分の合計 + 月別対象曲5曲

AC版と併記でスマホ版も記載。
AC版のRANK POINTの算出方法は結構面白いことに。他ゲーと同様のベスト枠制度に加え、段位と埋め状況も反映されるという仕様でした。
またスマホ版はAC版よりは単純なものの、毎月5曲ずつ課題曲が設定され反映されるというのが独自のシステムでした。
単曲RPの計算方法はちょっとボルテと似てる……と思いきや、クリアゲージによるボーナスはその時のリザルトのクリアレートにしかかからないという仕様が違っています。また、このゲームのクリアレートは8割が精度、2割がコンボによって算出されるため、どちらかというとギタドラの方が近いかもしれません。ちなみにULTIMATE MODEは最高判定以外でゲージが減る、DDRのフレアEXゲージに近い感覚だそうです。
AC版は電子決済非対応だったのでPフリー的なものはないものの、2クレ入れると4回までリトライできる仕様つき。
ちなみにCHHUNITHMに移植されたSatellite System ft.Diana ChiakiはRP解禁でした。

スマホ音ゲー編

Arcaea

指標名:ポテンシャル
対象曲数:BEST枠30曲、RECENT枠10曲(直近30曲がRECENT候補となる)
筐体上での詳細閲覧:
同一楽曲別譜面:入る
計算方法:
単曲ポテンシャル = 譜面定数 + 加算値
ポテンシャル= 対象40曲の平均値

加算値は以下を参照。95万点未満の場合、スコア300点下降につき加算値0.01減少。

一見セガゲーとほぼ同じ……と思いきや、Recent枠のルールが結構違うのがArcaea。なんとRecent枠では同譜面が重複することがない、つまり10曲分の単曲ポテンシャルが適用されるみたいです。
じゃあ単曲粘着を30回したらRecent枠1曲だけになるじゃんねという訳でもなく、どうやらRecent枠の対象楽曲が10曲未満になりそうな時は、一番古いスコアではなく2回以上スコアが記録されている曲の一番古いスコアが削除されるという仕組み。つまり、一つの曲を100回粘着しようが1000回粘着しようがRecent枠は10曲保持されるということになりそう。
またEX以上のスコアを取るか、自己ベを更新するスコアを取った時は、その曲の難易度がいくら低くてもRecent枠が変動しないように保護されるようにもなっているっぽい。
ややこしいといえばややこしいけれども、親切設計のように思えますね。
また、このゲームの理論値は1000万+ノーツ数となり、内部判定でEarly/Lateを取った分だけ1点減点されるという仕様がありますが、この仕様はレートには(ほぼ)関係なさそう。

ちなみに昔はセガゲーと同じくRecent枠は同譜面が重複していました。
あと+1.5ラインが995で、そこから急激にスコア効率が良くなるうえ連続していないという意味不明仕様だったそうです(下図参照)。

Phigros

指標名:ランキングスコア
対象曲数:BEST枠19曲、理論値枠1曲
同一楽曲別譜面:対象に同時に入る
計算方法:
単曲ランキングスコア = 譜面定数 × ( ( 達成率[%] / 100 - 0.55 ) / 0.45 )²
ランキングスコア = 対象曲20曲の平均値

という訳で若者を中心に大人気のゲームPhigros。このゲームの特徴はなんといっても理論値枠の存在。通常モードの場合、最高判定のPERFECTは判定幅が±80msとかなり広く、理論値が狙いやすいゲームシステムを反映した結果か。ちなみにBEST枠と理論値枠で同一譜面が対象に入るみたい。
理論値を取ると単曲ランキングスコアが譜面定数と同じになるという仕様も親切でGOOD。
また、達成率は精度のみが反映されるのに対し、スコアは達成率とコンボ率の両方が反映される、という仕様も少し特殊かもしれないです。
現在の理論値は16.39

Lanota

実はリリース当初にちょっとだけやってた

指標名:Rating
対象曲数:BEST枠30曲、RECENT枠5曲
同一楽曲別譜面:不明
計算方法:
単曲Rating = ( Harmony率 + Tune率 × 0.3 ) × ( 譜面Lv + 難易度係数 )
Rating = 対象曲35曲の平均値

なお、難易度係数はLv1~15では1、13+と14+と16では1.5、レベル15+では1.75となる模様。(日本語wikiではLv+難易度係数ではなく内部の譜面定数があると記載されているが、中国語wiki、英語wikiでは前述のように記載されているため、恐らく日本語wikiが誤読していると思われます)
また、スコアが95万(S判定)を超えるか自己ベ更新した場合はRecent枠が保護されるとの検証結果があるようです。

ワールドダイスター 夢のステラリウム

なんか2種類あるみたいなので両方紹介しますね。じゃあノスタルジアも2種類紹介しなよ
ユメステには多指使用を前提とした高難易度譜面「OLIVER」が各曲に存在し、OLIVER専用の難易度表記が用意されています。OLIVER以外の譜面から算出されるのがレート、OLIVERから算出されるのが星章獲得率です。

指標名:レート
対象曲数:30曲
同一楽曲別譜面:対象に入る
計算方法:
単曲レート = 譜面難易度 + 達成率補正
レート = 対象30曲の合計

レートによってネームカラーが変更されます。最上位は虹で、金銀銅鉑っぽいのがあったり○○グラっぽいのがあったりと色んなAC音ゲーを意識したシステムになっていそうです。なお、ネームカラーの変更は手動で設定が必要+いつでも下の色に変更可能という仕様も。好きな色にしたいよね(?)。
現在のレート理論値は1000ちょいで、最上位色の虹は1000から。結構シビアだと思います。

指標名:星章獲得率
対象曲数:OLIVER譜面全て
計算方法:
理論上の最大星章獲得数に対する現在の獲得数の割合で算出
各譜面でもらえる星章は (譜面の難易度+6)×10で算出可能。
星章の獲得条件については、詳細な計算式は判明していないが、達成率に対して加速度的に上がるだろうという報告がある。とはいえSSSくらいで収束するらしい。
また、APやFCを一度でも取っていると、星章が増えるようだ。理論値を出すには、APを一度でも取り、PERFECT以下を10個以下に抑えたスコアを一度でも出す必要がある。

レートと同じく、星章獲得率に応じて星章の色が変わるっぽいです。90%で虹、95%から虹+、98%から虹++に。なんと星章獲得数理論値の人もいるみたいです。人類の可能性を感じますね。
ユメステの上位OLIVER譜面のやばさはミリしらの僕でも知っていたのですが、やりこんでる人にとっても本当にヤバイようで、「低・中難易度で理論値近くの星章を取って高難易度での失点を抑える」というのが基本戦法のようですね。全曲が対象に入るという都合上、高難易度が増えるほど目標への達成が苦しくなりそう。

TAKUMI³

指標名:レート
対象曲数:40曲
同一楽曲別譜面:多分入る
計算方法:
単曲レートはスコアによって計算方法が違う。
Rank BB(80万点)まで:0
Rank AAA(97万点)まで:( 譜面定数 × 補正値 ) ÷ 34
それ以上:( 譜面定数 + 補正値 ) ÷ 34
レート = 対象曲40曲分の合計
補正値は以下の表を参照。

……ちょっと複雑寄りか、これは。

という訳でTAKUMI³ですが、「途中から乗算ではなく加算方式」になる点で他の音ゲーとは一線を画しています。
計算してみると分かりますが、計算方法や補正値の境目となるところぴったりの点数を取っても、2通りの計算方法で同じ値が出るようになっています……これ別にセガゲーもそうか。というか譜面定数の存在も含めて結構セガゲーを参考にしている感じがしますね。このゲームは個人製作のゲームであり、色々な音ゲーのいいところを取り入れて音ゲーマー皆が楽しめるようにしているのが特徴の一つなので、そういうところがレーティングシステムにも表れている気がします。

Rotaeno

指標名:Rating
対象曲数:30曲
同一楽曲別譜面:多分入る
計算方法:
単曲Rating = 譜面定数 + 補正値
Rating = 上位10曲の平均単曲Rating × 0.7 + 残り曲の平均単曲Rating × 0.3

補正値に関しては以下を参照。なお、補正値の上がり幅は実際には小数点第四位まで計算される。

SEGAゲーとかなり同じ……とみせかけて、上位10曲の比重がめっちゃ重くなっているのが特徴的。
昔はRecent枠もあったけど消えたみたい。不評だった……という訳ではないものの、小数点以下も細かく計算される+理論値をコンスタントに取る必要があるせいでレート理論値の難易度がめちゃくちゃ高かったようですね。それが直接の要因かは分かりませんが……。
また、譜面定数はLv6以下は全て整数、Lv7は.0と0.5、Lv8~13(最大)は全て0.1刻みで設定されている模様。
現在の理論値は16.7485だとか。上位の比重が重い分、最高難易度(13.5)に対してレート理論値が高くなっていますね。

OverRapid

指標名:RATING CLASS
対象曲数:20曲
計算方法:
単曲RATING SCORE = 25 × 楽曲レベル × スコア ÷ 100万
ただし未FCの場合、楽曲レベルの値と同じ値が引かれる
RATING SCORE = 対象20曲の合計

鍵盤ガチ勢御用達のゲーム、オバラピ。
4鍵と6鍵モードがありますが、そこの区別はなく1曲1譜面採用されていくようです。
なんといっても特徴的なのは、「フルコンしないと減点するぞ」方式。コンボ数が単曲レートに影響する音ゲーは多々あれど、コンボ増えるとボーナスあるよ~方式じゃないのはオバラピだけです。
また、全曲のRATING SCOREの合計値を示すTOTALという数値もあるみたいですね。
楽曲の最大レベルは20。しかしLv20は20曲ないので、RATING CLASSを上の方まで詰めると、下限が19未FCと18FCで混ざるみたい。
ちなみにLv20のうち2曲(OVER THE UTOPIAとPromethheus)はリリース年の実装であるのにもかかわらず理論値達成まで4、5年かかっており、これはスマホ音ゲーのなかではとんでもない長さ。レーティング機能実装よりも後に達成されたとか。現在は全曲理論値制覇が達成されているみたいです。すごっ
高難易度はつなぐだけでも偉業……というのがフルコン減点方式の正体かもしれません。

Paradigm:Reboot

指標名:Rating
対象曲数:旧曲枠35曲、新曲枠15曲
計算方法:
~100万↓
単曲レート値 = (譜面定数 ×10) × {(スコア÷1000000)^1.5} +評価変動値
100万~100.9万↓
単曲レート値 = (譜面定数 ×10) + {(スコア÷10000) -100} ×20 ÷3 +評価変動値
100.9万~↓
単曲レート値 = (譜面定数 ×10) + 6 + {(スコア - 1009000)/1000}^1.35 × 3 +評価変動値
レート値 = 対象50曲分(小数第三位以下切捨)の平均
評価変動値については以下を参照

……ちょっと複雑だぞ? なんか1.35乗だの1.5乗だの書いてるし。
一応簡略化すると、100万点で10×譜面定数+0.00となり、以降一次関数的に増加(1000点ごとに0.66)。1009000点で10×譜面定数+7.00となり、101万(理論値)で10×譜面定数+10.00となる模様。
計算の速い方は気が付いたかもしれませんが、1009000点での跳躍があります。なので、∞寸の場合のみ悔しい思いをすることになりそうです。
一瞬ノスタルジアと同じくらい複雑だな……と思ったものの、パラリブはコンボ数は一切関係なし。
また、このゲームの判定によるスコア比は101:100:50:0となっている模様。CHUNITHMと同じですね。
ちなみに少し前の大型アップデートで計算方式が変わっている可能性ありとのこと。

アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism

指標名:テクニカルレート
対象曲数:20曲
計算方法:
単曲テクニカルレート = 譜面レベル × 補正値
テクニカルレート = 対象20曲の平均値

補正値は暫定で以下の通り。

キャラ編成に左右されない純粋な音ゲーの実力を表す指標があるシャニソン。最初は最上位判定がPERFECT(±50ms)であり、理論値は100万点、単曲テクニカルレートの理論値は譜面レベルと同じというシステムだが、テクニカルレート26.00(MASTER+)に到達すると最上位判定SHINY(±33ms)が解放され、理論値が101万点、単曲テクニカルレートの理論値が譜面レベル×1.01となるという少し変わったシステムを導入しています。

シャニマス自体は説明不要でしょうが、シャニソンは「フリックにfastがなく、ホールドに終点判定がない」「譜面に遊び心がありがち」「表示設定が豊富」ということが特徴として挙げられます。

CAFEの文字
カボチャマーク
充実したオプション

レート制度の諸々を含めて、近代音ゲーを諸々研究して練られたゲームシステムであるようです。
なお、スクリーンショットはろはやさんより提供していただきました!ありがとうございました。

Deemo2

指標名:テクニックポイント(TP)
対象曲数:おそらく30曲
計算方法:
単曲TP = 譜面定数 × 達成度/100 × 難易度補正 +0.1(AC時のみ)
おそらくテクニックポイントは上位30曲の合計

難易度補正は以下を参照。

リリース一周年である本作。少し情報が不足していたのですが、調べた範囲だとこの通り。
単曲TPが確認できるため、現在では単曲TPから譜面定数をすぐに求められるみたいですね。
テクニックポイント実装タイミングでフリックを含むHard譜面をSpecial譜面に移設し、フリックをタップに置き換えたものを新Hard譜面としてSpecial譜面をTP対象外にする、なんてこともやったみたいです。またExpert譜面は一部楽曲にのみ存在し、解禁作業が必要という仕様も。
コンボ数は関係なく、AC(理論値)かどうかだけ反映されるようす。

Liminality

指標名:RATE
対象曲数:30曲
計算方法:
単曲RATE = 譜面定数 + 補正値
補正値は以下の通り。
80万点(A)以上95万点(S)未満:( スコア - 95万 ) ÷ 5万
95万点(S)以上99万点(SSS)未満:( スコア - 95万 ) ÷ 2万
99万点(S)以上:2+ ( スコア - 99万 ) ÷ 1万

コンボ数やプレイランプなどは一切反映されない様子。
また、上記の計算式では若干の誤差(0.01程度)が生じることもあり、wikiでは不確定情報として扱われていました。

また、プレイヤーの方々にこのゲームを紹介していただける機会があったので、ついでに紹介。

サイバーチックな世界観で送られる、円形レーンが特徴的な立体音ゲー。
通常のタップノーツに加え、スライドノーツ、横方向フリックノーツ、中心方向フリックノーツ、ドラッグノーツ、Liminalityノーツ(所謂Exノーツ)の計6種類のノーツが登場。
画面を全体的に使ったゲーム性により、ノーツを捌いた時の爽快感がUp!
おふざけ譜面を除いて、全ての譜面は二本指で遊べる為、指押しに自信が無い人でも大丈夫!
低難易度から超高難易度までしっかり充実しているので、どんな人でも楽しめます。

そがさん(@@sogakurooooooto)、AMi(@i_AM__AMi___)、九島(@VoVoVo_9Shima)より

NOISZ STΔRLIVHT

指標名:HZ
対象曲数:初期解禁曲、ストーリー解禁曲全て
計算方法:
1. まずHZ理論値を対象曲数×100で計算。(現在47曲なので、4700)
2. HZ理論値を現在の最大LVで分割。(現在LV13なので、4700/13=361.538…)
3. 各レベルで、2.で算出した値をそのLVのすべての譜面に割り振る。(例えば現在LV10の楽曲は26曲なので、LV10では1曲当たり361.538…/26=13.91)
4. 単曲HZ = 単曲HZ最大値 × (TP/100)²で計算し、全て合計する。
なお、その曲の最高難易度で獲得したTPが下の譜面にも適用されるため、最上位譜面で理論値を獲得した場合その曲の低難易度をプレイしなくてよい。

めっちゃ面白い制度だこれ!!!!!!!!!!

ニューヨークに拠点を構えるAnarch Entertainmentによる弾幕×音ゲーのタイトル、「NOISZ STΔRLIVHT」。他に類を見ないレーティングシステムとなっています。
全レベルがHZに影響を与えるものの、下埋めを無理にする必要はないという親切仕様。低難易度で失点をカバーすることが出来ると思いきや、高難易度は必然的に曲数が少なくなるので一曲あたりの比重が重めになるという仕様か。有料楽曲が対象外になっているのも優しい。
ちなみに全楽曲を対象としたUra-HZも存在。こちらは1譜面25Ura-HZで固定で、1曲あたり100Ura-HZとなる。HZとは異なり上位譜面のスコアが下位譜面に適用されないので、全譜面埋める必要があるみたい。計算式は単譜面Ura-HZ = 25 × (TP/100)⁴なので、失点が結構重めに反映されそう。

また、プレイヤーの方々にこのゲームを紹介していただける機会があったので、ついでに紹介。

4レーン鍵盤に弾幕要素をプラスしているのが特徴的な音ゲー。実は【NOISZ】という前作のゲームもあり、その弾幕もちょくちょく出てくるとか。
豪華作曲陣による曲の良さは勿論、時には脳トレ、時にはミニゲーム、時にはホラー等、何でもありな要素が登場する事により、音ゲーではあまり見ないトランス感が楽しめます。
またこの手のゲームではかなり珍しい育成要素もあり、育成を進めることにより判定幅、許容被弾&Miss数、攻撃力、キャラクター毎にある特殊効果【バースト】の性能が自分好みに強化できます。 逆に育成を進めないとペナルティを喰らってクリアが相当困難になる時も…?
弾幕や音ゲーに自信があまりない方もご安心。低難易度では極シンプルかつしっかり楽しめる譜面になっております。
逆に「自分、弾幕と音ゲーいけます」って人は是非高難易度譜面、色んな縛りが付いてくるチャレンジモード、高難易度譜面が連続で襲ってくるコースモード等に挑んで見て下さい。ちなみに、一部譜面は長い間クリア者が出なかったりしていますよ?
そしてもう1つ、このゲームの主軸となるストーリー面も紹介。
ストーリーは
温厚で気弱だがヒーロー願望がある【グレイス】
完璧主義で時折厳しいが仲間思いである【セラ】
人当たりが凄く良いが正義感が強い【スミレ】
今を明るく生きてるが過去が壮絶すぎる【ハクノ】
裏方仕事が好きな【プロデューサー】
からなる【STΔRLIVHT】というアイドルグループが中心となっています。
そしてこのゲームは所謂【クィアゲーム】となっており、ストーリー中でもLGBTQに関する問題を取り扱ったシーンが出てきます。
更にそれだけではなく、ストーリー中に出てくる選択によっては、キャラクター同士のアツいロマンスが見られるかも…!?
可愛らしく多彩で、クィアなキャラクター達による、時にはハードで、時にはコミカルで、ときにはロマンスな深いストーリー、とてもオススメです。
最後になりますが、現在NOISZ STΔRLIVHTの人口は残念ながら多いとは言えません。しかしその分ファン層との交流はしやすく、同時にサポートもしやすい環境なっております。
これを見て少しでも興味を持った方は是非1度触れてみて下さい!

そがさん(@@sogakurooooooto)、XOUND( @XOUND_MAIHARA)、STΔrGazer( @Brokenanime2)、yagamuu( @yagamuu)より

PC音ゲー編

vivid/stasis

指標名:Rating
対象曲数:30曲(つい最近まで20曲だった)
計算方法:
単曲Rating = ( 譜面Lv + 加算値 ) × 1000 + ボーナス(FCで100、ACで200)
Rating = 対象30曲の平均
加算値は以下を参照。

カナダ産の音ゲー×ミステリーVNという異色なジャンルの「vivid/stasis」。音ゲーとしてもミステリーVNとしても楽しめるという本作は、日本語対応していないこともあり日本語圏のプレイヤーは若干少なめ……とはいえ、有志による非公式日本語訳も進められ、日本でも著名なコンポーザーも参戦している。日本プレイヤーからの愛称は「ビビステ」。
さて、レーティングシステム自体はウニ・ゲキとかなり似ている感じ。判定のスコア比も101:100:75:50:0となっているため、(1個種類多いけど)似たようなスコア感覚で楽しめそう。判定幅はウニより若干広い±35ms。FC(フルコン)で100点、AC(ウニのAJに相当)で200点のRatingへのボーナスがもらえるのがウニ・ゲキとの大きな違いか。

不明点:Lv○○+のとき計算式の譜面Lvはどういう計算になるのか

DJMAX RESPECT V

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

指標名:DJ POWER
対象曲数:旧曲枠(BASIC)70曲、新曲枠(NEW)30曲
計算方法:
単曲DJ POWERは†計算式不明†。 高難易度ほど単曲DJ POWERの理論値が高くなるように設定されている。
DJ POWER自体は新曲枠を上から30曲、旧曲枠を上から70曲全てPP(理論値)で埋めると10000.0000(DJ POWER理論値)になるようにCONVERT係数が設定され、対象100曲の合計×CONVERT係数で求められる。
なお、DJ POWERは4B、5B、6B、8Bで別々に計算される。

†計算式不明† ←マジでどういうこと?
計算式自体は不明ですが、スコアとDJ POWERはスコアツール運営元によるビッグデータの解析で1:1対応が判明しています。

ちなみに下の式は近似式なので、本当はもっと意味不明なグラフになっています

各難易度の理論値時のDJ POWERも判明しているので、CONVERT係数は100000÷100曲分理論値した時のトータル、で求めることが出来ます。
最上位称号である「THE LORD OF DJMAX」はDJ POWER9980で到達可能。これは全曲で99.94%のスコアを取った時の値とほぼ同等です。
なお、旧曲枠だけでも70曲分あるという都合上、結構下の方の難易度まで対象に入ります。なので高難易度の失点を低難易度の高得点でカバーするという戦法が常に求められます。
そして新曲枠は直近6か月分にリリースされた楽曲が対象なので、新曲が旧曲枠に落ちてくることにより旧曲枠の低難易度が追い出され、どんどん高難易度率が上がってくるという仕様になっています。なので高難易度が増えるほど目標への達成が難しくなっていきます。き、きもい……。まあ僕はこの仕様滅茶苦茶面白いと思ってるんですが。

あれ?


ちょっと待てよ……


この表現、どこかで……。



あっ


ユメステ、ありがとう!!!!!!!!!!!!!!

ユメステ、フォーエバー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ユメステ、最高ーーーーーーー!!!!!!!(ここで皆こぶしを上げる)

ちなみにDJ POWER制度は今年の春に実装されたので、全然ユメステの方が先です。誤解なきよう。

EZ2ON REBOOT:R

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!2

指標名:RATING
対象曲数:カテゴリ別77曲
計算方法:
単曲RATING = ( ( 譜面Lv + 補正値 ) × 10 + ボーナス ) × 0.00148
補正値は他ゲーの譜面定数のように、内部で付けられた難易度
RATING = 対象77曲の合計値 ただし若干のカテゴリ別倍率がある模様
ボーナスは以下の値を参照。

こうしてみるとあんまり変じゃないんですが、問題はカテゴリ別の部分。
実際には以下のようになっています。

1st + S/E + 2nd + 3rd + 4th + PT + 6th
で上位10個
7th + 2008 + CV + 2013で上位10個
2021 + PPで上位15個
EC + EV + TTで上位20個
O2 + GCで上位10個
FT + DM + TCで上位12個

なんでこんな細かいんだよ。
そして同じくカテゴリ別制を採用しているDDRと違い、こちらはカテゴリ別の詳細が公式から発表ナシ。というかカテゴリ別であることすら発表されていないはず。
なんならゲーム内には単曲RATINGが表示されないので、補正値とカテゴリ別倍率の検証はほぼ不可能という状態に。ただし、各カテゴリの下限となる難易度の補正値は頑張って検証されている模様。(例えば2021+PPカテゴリはLv19以上が10個、Lv18が10個あるので、Lv18の中で補正値の高い5曲を詰める必要がある)
対象曲77個すべてを109万点以上で埋めるとレート理論値になります。

分析

単曲レーティング計算方法

おおまかに分類してみました。
よく見かけるのが「ギタドラ型」( 難易度×スコア ) で決まるものと「セガゲー型」( 難易度×補正値 or 難易度+補正値 )で決まるもの。
なお、ゲーム上では表記されない内部の細かい難易度が計算に含まれる機種は太字で記載しています。

ギタドラ型
GITADORA、jubeat、リフレク、クロスビーツ、OverRapid、Deemo2

変則ギタドラ型(スコアをn乗する)
Phigros、NOISZ SL

セガゲー型
加算方式:CHUNITHMオンゲキArcaea、ユメステ(レート)、TAKUMI³RoteanoEZ2ONLiminarity、vivid/stasis
乗算方式:WACCATAKUMI³、Lanota、シャニソン

複合型(スコア、補正値どちらも使用される)
SDVX、maimaiParadigm:Reboot

さて、以上を見て分かる通りセガゲー型が圧倒的に多いです。ACの中でもかなり勢いのあるCHUNITHMと、CSの中でもかなり勢いのあるArcaeaが両方とも採用している計算方式のため、他の音ゲーも追従するようにこの方式を採用しているのでしょう。そしてこれらの音ゲーはだいたい全て「譜面定数」方式(小数点以下第一位まで内部でLvを設定する方式)も採用しています。

対してギタドラ型を採用している音ゲーは古めのものが多く、Deemo2も前身の無印Deemoの存在を考えると全部歴史の長い機種になっています。近代の音ゲーでギタドラ型を採用している機種は両方とも変則型となっています。

なお、内部で細かい難易度が設定されているものは皆「譜面定数」的な設定方法。。ここからもセガゲーが近代の音ゲーに大きな影響を与えているのが分かります。ギタドラ、ユビート、クロスビーツはそもそも表記上での難易度設定が細かく分類されていることもあり、そもそも純粋なギタドラ型は譜面定数を採用する必要がないのもポイント。

本当は「セガゲー型の機種はどんな感じで補正値が上昇するのかグラフにして比較してみたよ~」というのをやりたかったんですが、締め切りまで時間がないので後日暇だったらやります。


さらに、成績の重要な指標である「コンボ数」。こちらも単曲レーティング算出に含まれている場合があります。

スコアにコンボが含まれる型
GITADORA

コンボ率がレーティング計算式に組み込まれている型
ノスタルジア、リフレク

フルコンボ時のみボーナスがある型
SDVX、Pop'n、ユメステ(星章)、OverRapid、vivid/stasis

意外とコンボ数が重視されない場合の方が多いみたいですね。最近は精度重視とするのが主流となっており、繋ぐだけでは意味がないように設定しているゲームが多いのでしょう。


そしてもう一つ、「理論値」を取る意味があるのかどうか。こちらでも分類してみました。

理論値ボーナスがある型
SDVX、ノスタルジア、ビビステ

理論値まで単曲レーティングが上昇する型
GITADORA、jubeat、Pop'n、リフレク、クロスビーツ、Arcaea、Phigros、Lanota、TAKUMI³、rotaeno、OverRapid、パラリブ、シャニソン、Deemo2、Liminality、NOISZ SL、DJMAX、ユメステ(レート)

理論値を取らなくても最大単曲レーティングが貰える型
CHUNITHM、オンゲキ、maimai、WACCA、EZ2ON

そもそもギタドラ型理論値まで単曲レーティングが上昇する型になるのは当たり前なので、セガゲー型でありながらも理論値まで単曲レーティングが上昇する型に属するArcaea、ユメステ(レート)、TAKUMI³、Rotaeno、Liminalityが少し特殊だと言えるでしょう。
確かゲキチュウマイに関しては偉い人が「理論値ゲーにしたくない」みたいな発言をしていた気がする(要出典)ので、それが反映されているのかもしれませんね。


対象楽曲の方式

こちらも大まかに分類してみました。

ベスト枠のみ
SDVX、Pop'n、ノスタルジア、ユメステ(レート)、TAKUMI³、Rotaeno、OverRapid、シャニソン、Deemo2、Liminality、ビビステ、(クロスビーツ)

ベスト枠+Recent枠
Arcaea、Lanota

ベスト枠+新曲枠
GITADORA、jubeat、リフレク、CHUNITHM、maimai、WACCA、パラリブ、DJMAX

ベスト枠+Recent枠+新曲枠
オンゲキ

ベスト枠+理論値枠
Phigros

Recent枠のみ
クロノサークル

カテゴリ別
DDR、EZ2ON

ベスト枠のみが圧倒的に多く、次点でベスト枠+新曲枠としている音ゲーが多いという結果に。というかその2つ以外の制度を実装している音ゲーが少なめ。
思ったよりもRecent枠を採用している音ゲーが少ないですね。昔はRecent枠があったものの廃止されたという機種が複数あるため、Recent枠を作らないのが近年のトレンドだと言えるでしょう。
また、ベスト枠だけでなく段位や埋め状況も反映されるクロスビーツ、ベスト枠内で上位10曲だけ比重の重いRotaenoは少し特殊と言えるでしょう。


ここで気になるのが、「詰める必要のある曲が多い機種ってどれ?」ということ。という訳でランキングにしてみました。

1位 ユメステ(星章):153曲(OLIVER全譜面数)
2位 DJMAX:100曲
3位 DDR:90曲
4位 EZ2ON:77曲
5位 jubeat:60曲

殿堂入り
クロスビーツ(AC) アンリミ税のせいでやばいことになっているため

裏の殿堂入り
CHUNITHM よく考えたらオーバーパワーとかいうのがあったため

CS音ゲーなので複数楽曲を詰めやすいユメステ、DJMAX、EZ2ONに対し、AC音ゲーでありかつ体力的制約があるDDRが2位になっているのがちょっとびっくりです。また、ユメステ(星章)は理論値が100%、DJMAXは理論値が10000ぴったりになるように計算されるため、曲数が多い方がプレイヤーにとって有利になる(失点が反映されにくい)ということが共通点として考えられます。
5位にランクインしたjubeatですが、対象曲が50曲となっている音ゲーが非常に多く、jubeatの60曲という数値はそこまで特殊という感じでもなさそう。

まとめ

という訳で、全音ゲーの実力可視化システム調べてみた、終了です。ちょっと分析が浅いのはすいません……。

さて、序盤に提示した「DJMAXとEZ2ONのレーティングって変じゃね?」という議題に関してですが、「多種多様なシステムがありすぎるので別に変じゃない」という結論に至りました。ヤッター。

謝辞

本記事の執筆にあたり、以下の方々に校閲・情報提供でご協力いただきました。ありがとうございました。

ERRさん(BBD)、ちょめさん(BBD)、かわなさん(KBM)、門部蘭さん(BBD)、そるめさん(BBD)、だなさん(BBD)、フラーレンさん(BBD)、いいやつさん(BBD)、シロザさん(BBD)、ゆうすけさん(BBD・B4UT)、むろぴーさん(BBD・B4UT)、mitoさん(B4UT)、Aru=Rさん(EÜST’)、カサイシオミさん、さわよしさん、そがさんさん、Amiさん、九島さん、ろはやさん

おまけ

はい、門部 蘭さんはノスタルジアパートを校閲してくださった、とてもやさしくて音ゲーがうまくて音声作品とノベルゲームに詳しいとても聡明なかっこいい先輩です。

ちなみにしばらく検索履歴ずっとこんな感じだった。




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