OW2初心者が全ロールゴールドになるまで【シーズン1】
シーズン2開始前日の12月6日まで粘り、なんとか全ロールでゴールドを踏むことができました。ですが上達を強く実感できたかというと全くそんなことはなく、むしろOW2というゲームの奥深さに圧倒されるばかりです。オーバーウォッチ最高!
もうシーズン2も始まり1週間が経とうとしていますが、記憶の残っているうちに思考の整理と共有を兼ねて、シーズン1での自分の取り組みを振り返ります。
1. シーズン1のリザルト
各ロールでの認定は以下のように推移しました。勝敗の内訳は記録していません。
タンク
S5 → S2 → S3 → S2 → S2 → S3 → S3 → S1 → S1 → S1 → S1 → S1 → S1 → G5
(98勝・14計測)
ダメージ
S2 → G5 → G5
(21勝・3計測)
サポート
S1 → G3 → G4
(21勝・3計測)
タンク難しすぎない?
「全ロールゴールドになるまで」と銘打ちましたが、そのために費したほとんどの時間はタンクでした。DPSもサポも勝率5割無かったんだけどな……
変動の大きい序盤にランクを伸ばせなかったとか理由は色々あると思いますが、他のFPSでの経験を活かしづらいというのは実感を持ったことのひとつです。
各ロールのプレイングについては後述。
2. ゲームプレイ外での取り組み
ⅰ. ow2を始める以前のゲーム経験
・Overwatch(無印)
シーズン4の時期にPS4版を80時間くらい遊んでました。自分にとっての初FPSで、レート800台で引退しました。楽しかった記憶以外では、当時の経験に活かせるものは何もなかったと思います。
・Apex
PC版を800時間くらい遊びました。最高ランクは誰でもいけると言われがちなプラチナの3でした。
「FPS経験者だけど、特段センスにもエイムにも優れない一般人」といった感じだったと思います。
ⅱ. 座学・情報収集
・ta1yoさん、ろろみやさん、nicoさんの解説・コーチング動画を見る
・だらだらオーバーウォッチ2・D3watchを巡回する
・「○○(キャラ名) 対策」などでググる
情報は参考程度に。上手い人の言っていることがそのまま初心者帯でも通用するとは限らないので。
ⅲ. リプレイ分析
・自分の試合のうち接戦を選んで、敵味方の立場からどうすればよかったかを考える
・自分の試合でめちゃくちゃ活躍している人がいた場合、その人の動きを見る
ということをたまにやってました。ランクを上げることに夢中でおざなりになってましたが、すごく自分の為になると思うので、今後は時間を取って習慣化しようと思います。
ⅳ. やらなかったこと
・上手い人の配信プレイなどを見て参考にする
解説やコーチング動画と比べて、役立てるのが難しいと感じました。他のプレイヤーの動きが見えないし、それがランク帯によって全く違う為です。
今のところ、これよりはリプレイ分析に時間をかけたいと思うのですが、やったほうがいいのかな……?
3. ゲームプレイ(タンク編)
ⅰ. 全キャラ共通の心構え
・いけると思ったキャラはどんどん出す
他のロールでもですが、意識して使用キャラを絞るということはしませんでした。状況を打破するプレイのためにこのキャラが必要、という明確なビジョンがあれば何でも出しました。まあそれでも、結局使用キャラは各ロール6人以下に収まりました。
・味方の動きをよく観察する
チームFPSの常識です。が、タンクは味方の誰よりも前に出る分、特に意識しないとこれができないです。
・どうすれば味方(DPS)が気持ちよく動けるかを考え、実行する
高台の敵の対処に困っているようなら降ろしにいってあげる、敵タンクに粘着されているなら有利キャラを出して間に入ってあげる、などです。
基本方針として、膠着した状況に最初の一手を打つのがタンクの役目、キルを取って勝利を作るのがDPSの役目だと考えていました。なのでDPSのキャラピックと動きから意図を汲む、というのに一番集中していたと思います。
ⅱ. D.va
メインピックでした。
・流行っていたゴリラの対処がラク
・率先して強ポジの敵をどかしにいける
・強力なULTのいくつかをマトリックスで完全に無効化できる
・ワンチャン力のあるULT
このような点が気に入っていました。ですが、タンク以外に強気に圧をかけられる一方、タンク同士の殴り合いでは不利なことが多いので、味方が敵タンクに対処できず、D.vaでは助けるのが難しいと思ったときはピックを変えていました。
ⅲ. ザリア
ナーフ前までは脳死初手ピックでした。ナーフ後、バスティオンとゴリラが増えた環境では厳しい場面も増えたため、
・敵のシグマ、D.va、ホッグ、シンメトラなどが暴れているとき
・味方に近距離戦闘キャラが多いとき
などにピックしていました。逆に敵味方に遠距離で火力を出すキャラが多いと噛み合わない場合が多かったので、下げるようにしていました。
ⅳ. シグマ
ザリアとは逆に、敵味方にポークキャラが多い時にピックしていました。が、あまり使いこなせていなかった気がするタンクです。
岩やメイン射撃が届く正面の敵には強いのですが、シルバー上位帯くらいからはシグマの射程にのこのこ出てくる敵もあまりおらず、ダイブしてくるトレゲンに対してできることも少ないです。ULTも対策されやすく、単独で敵を壊滅させるほどの力はありません。
「味方が動きやすくするのがタンクの仕事」なんて言いましたが、そのタンクの中でも特に味方依存が強く、つらい気持ちになることが多かったです。
耐久力と前線維持力はとびぬけているキャラだと思うので、
・開けた直線の多いマップ
・防衛
・味方からのヒールが薄いとき
などにピックしていました。
ⅴ. オリーサ
・味方がハルトに殴り56されているとき
・かつ、シグマでは届かない距離の敵にも自ら圧をかけたいとき
にピックしていました。つまり、敵ハルトの手の届く距離に味方が固まっていて、でもハルトを返せず、遠方からはフリーで狙撃されている、という状況です。本当はD.vaかゴリラを出して敵後方に直接圧をかけたいのですが、その間に味方全員がハルトに殴り56されている、という状況です。
そういった場合オリーサを出してハルトを返しつつ、隙を見て後方でピークしている敵にメイン射撃を飛ばして耐える、という戦法を取っていました。ですが大体負けます。
こういう試合でもっと良い戦法があれば教えてください。
ⅵ. ラインハルト
・敵シグマ、ザリアが暴れているとき
・敵DPSやサポがタンクのすぐ後ろに固まって動いているとき
にピックしていました。あまりピックしませんでしたが、ULTが溜まるのが早く強力な為、使いこなせればもっとキャリーできたかなと思ってます。他のタンクと比べて奇抜なテクニックも少ないと(偏見ですが)思うので、もっと使ってプレイの精度を上げたいタンクです。
ⅵ. ドゥームフィスト
シーズン2に期待。
4. ゲームプレイ(ダメージ編)
ⅰ. 全キャラ共通の心構え
・戦闘のタイミングを味方と合わせる
グルーピングの精度を高める、ともいえるかもしれません。
ウェーブの開始前にせっかく集まっても、ゲンジが味方より5秒早く敵陣に飛び込んでしまったら、5秒間は1v5の状況が生まれ、そのゲンジが引いて回復している間は4v5かそれ以下の状況になるわけです。味方が戦っているのか、引いて立て直しているのか、というのを(完全把握は無理でも)常に頭の片隅に置こうと努力しました。
・敵味方のフォーカスがどこに向いているかを意識する
タイミングが合っていても、局所的に1v3と4v2が発生していたら、1人の味方が最初に死にます。無理のない立ち回りをするためにまず、敵味方のフォーカスを把握するというのを意識していました。
・デスを重く捉える
死ぬと敵にULTが溜まるし、復活して戻るまで時間がかかります。死なずに引いて回復をもらえるならその方がいいですね。リスクを取らなければいけない状況もあると思いますが、リスクに対しどの程度リターンが見込めるのか、直感の精度を上げる必要があると思いました。
この感覚は自分のキルデス付近のリプレイを見返すことで鍛えられるんじゃないかなと思ってます。(コーチング動画ではよくやってますよね)
・味方のヒールが届く範囲で戦う
たまにサポが2人でタンクを全力ヒールしてるとき、ありますよね。もうそういうときはソルジャーを出すか、タンクの後ろかヒールパックの近くで戦うしかないと思ってます。「ヒールしないサポが悪い!」とかいって孤立して1人で死んでいては勝てないので、味方がヒールできる範囲で頑張って戦うようにしていました。
ⅱ. リーパー
メインピックでした。裏を取っても強い。タンクを殴っても強い。ULTも最強。シルバー帯にいる間はこいつで適当にワープしてるだけで勝てました。
初心者帯のサポートはヒールの視野が狭いことが多いので、DPSが広めに展開したりポジションを維持するのが難しい。でもこいつは自己ヒールのおかげで正面もしくは敵陣で戦闘を維持できて、ヤバいと思ったら透明になってわかりやすくタンクの近くとかサポートの目の前に帰ってくればいい(そうすれば流石にヒール貰える)。そういった事情もあって、性能以上に初心者帯で活躍しやすいと思います。
ですがシーズン後半、ゴールド帯以降では敵サポの自衛意識が強く、ルシオキリコが増えたこともあり、接近しても取り切れないことが増えました。
味方の構成がポーク寄りのときはその傾向が顕著で、そういった場合は自分も中遠距離射程キャラに変えていました。(そしてエイム弱者の自分は苦労するという……)
ⅲ. ソルジャー
リーパーがつらい試合や、相方がリーパーのとき最初に出していたのはこいつでした。PS4版で使い慣れていたためとりあえずでしたが。
弱くはないんですが、走れるとはいえ徒歩移動なのと、敵に接近されたとき返す手段が無いのがつらかったです。
・敵にダイブキャラがいないとき
・ファラエコーを確実に落としたいとき
・味方のヒールが薄いとき
は今でも十分使えるキャラだと思ってます。
ⅳ. ソジョーン
強いらしいので使ってみました。
メイン射撃とボムとジャンプだけで十分強いような気がしてしまうのですが、勝率は正直でした。右クリが当たらないとULTすら無意味なのがつらい。アッシュかソルジャーを使ったほうがよかったです。
ⅴ. アッシュ
練習中。ソルジャーの弱点を克服できてソジョーンよりは簡単。ですが根本的にエイムをなんとかしないといけませんね。
ⅵ. その他
トールビョーン:トレーサー、ゲンジをなんとかしたいとき
ウィドウ:コロッセオ、キングスロウ攻撃でスポット的に
ゲンジ、ソンブラ:ウィドウをなんとかしたいとき
使用時間は短いですがどれもそこそこ上手くいっていたような気がします。こういった有名な(?)メタの他にも、各DPSキャラの強みと、アンチピック・アンチプレイを身に着けていくのが今後の課題だと思いました。
シーズン1ではごく一部の対策を除くと、近距離ダイブならリーパートレゲン、中遠距離ならソルジャーソジョーンアッシュくらいの使い分けしかできませんでした。
5. ゲームプレイ(サポート編)
ⅰ. 全キャラ共通の心構え
・相方のヒール動向を見る
相方がタンクに全集中しているようならDPSを、マーシーでファラにずっとくっついているならこちらはタンクを中心に全体を見れるよう、自分が誰をヒールするべきかを意識するようにしていました。
また、相方をヒールできるのは基本的に自分だけなので、どこにいるか把握してちらちら見るようにしていました。
・強ポジの味方には特に厚くサポートを
アッシュが1人で高台に立っているのと、横にキリコも立っているのでは防衛能力が段違いだと思います。自分がタンクをやっているとこの差は特に実感します。
・味方が全快しているならキルチャンスを作る
サポートをプレイしていての感想ですが(データはありません)、サポートはDPSと比較するとダメージを出し"続ける"ことにおいては負けますが、一発あたりのダメージはDPSとあまり変わらない数字を出せる、と思っています。
タンクを削ることは出来ませんが、味方が狙えるDPSやサポを削る、味方が削った敵を取り切るなど、"ダメージを出す"ではなく"キルを取る"という意識で攻撃参加していました。
ⅱ. アナ
メインピックでした。
OWLではダイブ構成が流行り、アナにはつらい環境とも言われていたようですが、シルバー帯のダイブはたいしたことなかった為あまり苦労した感はありませんでした。ゴールドに上がり少し敵が強くなってくると、サポートへの圧が強くなり、あまりキルに絡めなくなった印象です。
シーズン1ではとりあえずピックしていたキャラですが、今後は
・ポーク寄りの構成である程度距離を取って戦える試合展開のとき
・敵からの圧をあまり感じず自由に動けているとき
以外では、もう少し早めに他のキャラに変えてみようと思います。
ⅲ. ルシオ
アナを出していて敵のダイブがつらいとき、相方がキリコの場合はルシオを使っていました。
最初はあまり強さがわかっていませんでした(ヒールが間に合わない…)が、ブープで敵の邪魔をする、メインでのキルへの絡み方が少しわかって、混戦が長い展開の試合ではハマるかも……?くらいの意識になりました。
スピブでの詰めどころはいまだに何もわかりません。解説などで研究しながら、使用時間を増やしていきたいキャラです。
ⅳ. キリコ
・アナを出していて敵のダイブがつらいとき、相方がキリコでなければ
・味方がタンク中心にヒールしていて、自分は展開しているDPSにまんべんなくヒールを回したいとき
に使っていました。が、使えば使うほど今の環境では必須キャラなんじゃないか?と思えてきました。鈴が問答無用で強い。ワープがあるので多少無理な立ち回りもできるし、ダイブしにいった味方のヒールもしやすい。
正面からの攻撃で存在感を出すのは難しいですが、差し引いても有り余る能力があると思います。
どのランク帯でも使用率が高いみたいなので今更ですが、ちゃんと研究してたくさん使ってみたいキャラです。
ⅴ. モイラ
ゲンジがつらいときに出してました。が、それで何か解決したということはあまりなかった気がします。フェードで逃げれるから死なない。場合によっては右クリで倒しきることもできる。けどすごく時間がかかるし、サポートとDPSが1v1で長期戦闘させられているという状況自体があまりよくないと感じました。それよりは適当にいなして味方のもとに戻りたい。
また他の強いサポキャラはタイミング次第で戦況を覆すスキルを持っていますが、モイラはチームにできる貢献がヒールと(あまり強くはない)攻撃しかない。味方依存が強いキャラだと思いました。
敵があまりに強く、フェードを使って死なないことが味方にとって何よりの貢献になる、という試合ならモイラを使った方がいいかもしれない……?でも今後も使おうとは今のところ思えません。
ⅵ. ゼニヤッタ
ポーク寄りの戦い方をしたいときに、相方がアナの場合はピックしていました。
アナには瓶、ダーツがありますがゼニにはキックしかない。アナ以上にポジション取りと味方からのサポートが重要なキャラだと思います。使いこなせば弱いキャラではないと思うのですが、今の自分の使い方では、勝てる試合に出しても勝てるけど、負けそうな試合に出しても状況を変えれないキャラでした。
オーブを切らさず付けること、出しどころや立ち回りなどは改善の余地がありそうです。この辺は研究というより練習かなと思ってます。
6. 総括とシーズン2に向けて
プレイ回数がまるで違うので当たり前ですが、1番プレイしたタンクの理解が1番深いなと実感しました。
オーバーウォッチというゲーム、やってもやってもわからないことばかりと思っていたのですが、現状では経験による蓄積がちゃんと得られているなと少し安心しました。一方、DPSとサポのことが解ってなさすぎるなと感じたので、タンク以外の2ロールのプレイ時間を多めにしていきたいなと思いました。(ほんとになんでゴールド踏めたんだろ……)
反省として、自分の戦術面での理解は「相手の構成に対して」「味方の構成はこうだから」「こういう作戦を実行できれば返せるはず」というような考え方でした。が、作戦を実行する手段である、キャラ自体の強みや性能に対する理解が浅く、雰囲気で使っていた感が否めないなと感じました。「キャラの強みや使い方ばっかり勉強しても、戦況にハマらなきゃ意味ないでしょ!」と思ってきたのですが、逆も然りですね。
シーズン2からのプレイですが
・DPSとサポのプレイ時間を増やす
・環境に合うよく使うことになりそうなキャラクターから、少しずつ研究理解とプレイ時間を増やしていく
・1認定につき1回はリプレイ分析をする
・エイム練習
という方針で頑張っていきたいと思います!