ケンでやっていること、やっていくこと
前記事 :
ケンでやってることやっていくことを言語化します。
現在進行形で更新中。
コンボ関連
中央一般
跳び攻撃 → PTC → 奮迅派生
中央なら竜巻、端に届くなら昇竜、端背負いなら竜尾→強昇竜。空中Kor空大Por空大K→ 大P → 弱竜巻 → 中昇竜
空Kを遠目に当てると中Pが届かないので、PTCの代わりに大Pを経由するコンボルートになる。運びや起き攻め度外視ならこちらの方が火力が出る。奮迅大派生からSA2に繋ぐ場合はPTCではなく大P経由のルートを選択する。屈弱P or K → 屈弱P → 弱K → 強昇竜
距離でミスしないために、弱攻撃を3発刻む場合の最後は必ず弱Kにする。相手ガード時、弱K前に割り込まれる場合は遅らせ中P、中Kでパニカンを狙う。弱P → 弱P → 強昇竜
いちど弱Pを出してしまうと屈弱Pにしか繋がらないが、距離でミスしやすいのでそこは狙わない。またガード時、弱Pがカウンターヒットする読みで立弱Kを出す連携もあるが、体感では弱Kを潰されて逆にコンボを食らう場面が多く感じるのでこれも狙わない。よって弱Pを出す場合は2段目止め昇竜orDラッシュ屈弱Pと投げの2択or様子見(パリィ)とする。屈中K → 中迅雷
やりすぎるとインパクト挟まれるのでOD波動とかもやりつつ様子見ながら。
派生への攻略の攻略として、ファジー弱P→毎回弱派生出して削り&固め、弱派生ジャスパ狙い → 派生と投げの2択、インパクト→中足止め様子見 などを混ぜる。
壁限定
屈弱P → PTC → 中迅雷 → 大派生 → 強昇竜
壁限定の基本。起き上がり弱重ね→投げと対の択になる。屈大P → 強迅雷 → 弱派生 → 弱迅雷 → 弱派生 → 強昇竜
屈大Pが入る場合のノーゲージ最大。ただしプロでもミスるくらい難しいので、3のコンボでも倒しきれる場合は選択しない。
インパクトでガードクラッシュ時はこれか4のコンボ選択。屈大P → 強迅雷 → 強派生 → 弱昇竜
倒し切りに十分な場合はこれ。強迅雷を初段で止めると一応全てのSAが入る。(インパクト壁くらい) 強P → 強迅雷 → 大派生 → 中昇竜
中昇竜をSA2に替えると3760。インパクトガードクラッシュ時もこれが入る。(インパクトスタン) → 前歩き → 垂直大K → 2or3コンボ
ダメージ重視なら3のコンボ。SAゲージ回収重視なら2のコンボ。弱迅雷弱派生まででSAゲージが0.4本程度溜まるので、そこからのSA倒し切りが見れるなら。
カウンター限定
強竜尾 → 屈弱P → PTCコンボ
+5Fなので立中Pが直接入るが、奮迅竜巻〆だと屈弱P経由の方がダメージが出る、奮迅昇竜〆だと経由しない方がダメージが出るなどややこしすぎるので、入力難易度の低い屈弱P経由に統一する。パニカン時もこれでいく。中K → 弱K → 強昇竜
遠いと弱Kが届かないので狙えるときだけ。中P → 中P or 弱K
中Pが暴れ潰しの格好でカウンターした場合、かなり確認猶予を持てる。ド近距離なら再度中PからPTC、遠ければ弱Kからコンボ。
パニカン限定
強竜尾 → 屈弱P → PTCコンボ
カウンター時と同じ。中K → 屈中K → Dラッシュor中迅雷
ど先端だと届かない。強昇竜を入れてもいいがダメージと状況がほぼ変わらないので難易度の低い迅雷を選ぶ。大K → DR → 強P → 奮迅派生
Dゲージが1以上あればこれ。大K → 奮迅昇竜 or 奮迅竜尾
Dゲージ1本未満orBO時。竜尾は壁背負い&ど先端以外。
パニカン(パなしガード時)
中P → 屈大P → 弱竜巻 → 中昇竜
ノーゲージ中央入れ替えなしのコンボでたぶん1番火力が出る。
中央から1マス以上画面を押していれば端攻めになるのでこれを選択。
昇竜をSA2に入れ替えるとコンボダメージは3970。屈大P → 奮迅急停止 → PTC → 奮迅竜巻
1マス押し未満1.5マス引き以上の状況ならこれ。ギリギリ端攻めになる+起き攻めセットプレイの威力を加味して選択。コンボダメージ自体はかなり少ない。屈大P → 奮迅急停止 → PTC → 奮迅竜尾 → 強昇竜
1.5マス以上押されてるならこれ。上2つより火力が出る。自分と相手の位置がほぼそのまま入れ替わる格好。中P → 屈大P → 強迅雷 → OD竜尾 → 強昇竜
3の状況でODゲージに余裕があればこれを選択。ダメージが500程度伸びる。昇竜をSAに入れ替えるとそれぞれコンボダメージが3950,4335,5050。
Dラッシュ関連
中攻撃ラッシュ → 屈大P → 奮迅急停止 → PTC → 奮迅派生
運び用。ダメージは出ないものと割り切る。SAに繋げるならDゲージ回復or削り目的で。中攻撃ラッシュ → 中P → 壁コンボ2or3
SAゲージ回収なら2,ダメージなら3。大P → CR大P → 屈中P → CR大P → 屈中P → 各種コンボSA〆
Dゲージ使い切りの倒し切りコンボ。中央なら大P→PTCのルートに入り、壁なら中P → 屈大Pのルートに入る。
セットプレイ関連
PTC奮迅竜巻〆 → 弱P(消費) → 奮迅中段(持続)
最速で+5F。奮迅急停止なら+3F。カードで-1F。受け身両対応。壁なら1F遅れても屈弱P→PTCが入るのでこれを選択。中央なら中P。
ちなみにPTC → OD竜巻 → 奮迅中段でも完全に同一の状況になる。PTC奮迅竜巻〆 → 強迅雷(消費) → 下段派生(持続)
最速で+6F。強迅雷初段止めで-3F。その場受け身or壁限定。壁なら2F遅れても屈弱P→PTCが入るのでこれを選択。中央なら中P。(壁)PTC → 中迅雷 → 大派生 → OD昇竜 → 奮迅中段
最速で+4F。急停止で+2F。ガードで-2F。弱中昇竜〆 → 奮迅急停止(+6F) → 屈中P(持続)
ヒットで+4F。ガードで+1。
立ち回り関連
被起き攻め状況
起き上がりの遅らせグラ、リバサパリィは弱いのでなるべくやりたくない。
起き攻め側の動きとして、投げを何度か見せたあと、パなし警戒&グラ狩りを狙う人が多いため。
投げが極端に多い相手でなければ、グラはパなしと同じく「1度見せておく」程度に入れておく。パリィはBO間近でどうしてもDゲージを回復したいときの最終手段にとっておく。起き上がりでジャスパを狙うならパなした方がマシ。
パなしは多くて1ラウンド2度、少なくとも試合中1度は見せる。パなしは通ったときより読まれた後、リードしているときよりされているときの方が警戒される。SAが3本貯まっていると尚警戒される。
集中力が切れてパなしが多くなるのがランクマの敗因として割合が大きいので本当に注意する。
端の垂直は見てから対空できるようにする。
起き攻め状況
基本的には投げ重ね、打撃重ね、パなし警戒(+シミー)の3択、生ラッシュ起き攻めの場合は+遅らせ打撃の4択から選択する。
(起き上がりを生ラッシュで追いかける場合、下がりや垂直で相手の投げを避けれないが、打撃重ねと投げ重ねの2択だと遅らせグラで全対応されてしまう。したがって遅らせグラの対策として遅らせ打撃を使う。)
端攻め状況では、相手の投げでの入れ替えだけは絶対に起きないようにケアする。パなし警戒を取る場合できれば投げ間合い外か垂直で待ち、それができなければ遅らせグラを入れる。
立ち回り全般
立ち回りでまず気を付けることは
対空する。
危険弾はなるべく撃たない。
自分の場合、不要な負けの原因の大半がこれだと思っている。
跳ばれて届く距離での弾撃ちは最大を取られるリスクを負っての行為だと自覚する。特に相手が前に出たそうにしているとき、相手のDゲージに余裕がある場合なるべく使わない。危険距離での弾撃ちは牽制目的ではなく、むしろ相手の牽制置きや垂直を咎める(やりたくなくさせる)用途での使用を意識する。でも本来危険弾は撃たないのが1番…。
牽制距離、投げ間合い前後での動きは癖の出やすい部分なので、相手の動きを注意して覚えておく。
牽制距離での読み合い
相手の意図に付き合わない。相手が見ている・対応しようと想定している自分と逆の動きをするというのを第一に考える。
弾撃ちの多い相手には無理に接近せず、ジャスパからのリターンを狙いながら跳び・インパクトを見せる。相手のDゲージを回復させたくないとかでなければ、攻めてくれるのを待った方がよい場合が多い。
垂直置きの多い相手には無理に攻めに行かない。昇竜が届く距離なら昇竜、無理なら見てから弾撃ちして次の行動を制限する。攻めたい場合、竜尾は相手の下をくぐる可能性があるので控える。生ラッシュ打撃も最速で出すとくぐったときにパニカンをもらうので、昇竜を準備しながら走り、当てれそうな時だけ小技を出す。
牽制技の多い相手にはとりあえず弾撃ち・インパクト。大振りの技を見ると差し返したくはなるが、よほど相性が良くない限り安定せず、こちらもリスクを負うことになるので、確実にいける技以外には無理しない。特に牽制技が強い(判定・フレームが優秀、リターンが大きい)JP・春麗・ジュリなどには無理に付き合わず、攻めてくれるのを待つか、隙を見ての生ラッシュからインファイトを心掛ける。
跳びの多い相手には弾撃ちや大振りの牽制・インパクトを控え、対空・歩きに対する下段咎め・ラッシュに対する返しを意識して待つ。こちらから攻めに行くのもあり。
歩いて触りにくる相手には弱K・屈中P・屈中K・大P・大Kなど、相手に相性のいい技で牽制する。Dゲージに余裕があればラッシュを仕込んで攻め転を狙う。
投げ間合い前後での読み合い
しゃがみガードで待っている時間の長い相手はとりあえず歩いて投げに行く。こちらの最速にジャスパを狙う相手も同様。
前歩き投げが通ると、後ろ歩き、近づく前からの通常技暴れ、近づいてからの小技暴れ、グラ、前跳び、バックジャンプなどで対応されるので、こちらも適宜行動を変えていく。
投げを嫌がってこちらの前歩きに対して後ろ下がりを入れてくるようなら、少し歩いて下段を入れる。自分の癖として前歩き投げが多く、読まれて後ろ下がりですかされることが多いので、択として特に意識する。
こちらの接近を見て小技やグラで暴れてくるようになったら、空振りを誘って差し返すか、遠目に打撃をガードさせていく。
歩き投げや近距離で小技を当てられるのを嫌がって跳んでくるようなら、待ちの時間を増やして対空する。
歩かずその場から打撃で暴れてくるようなら、こちらも極力歩かない。落ち着いてフレーム有利の時に届く技を振る。
相手の動きに関わらず注意することは、攻撃の空振りはリスクなので基本的にしないこと、相手の下段の間合い内で後ろ下がりは極力しないこと。特に今まで見た相手だと、近距離では何もせずしゃがみガードを続け、こちらが歩いた瞬間下段を狙ってくる相手が多い。どうせ歩いてリスクを負うなら、前に歩いて出がかりを潰せる可能性を取りたい。
触りに行く(ダメージを取る)手段
距離の遠い順に、以下の選択肢から狙う。
OD波動弾相殺+ラッシュ打撃、跳び、強竜尾、生ラッシュ打撃、生ラッシュ投げ、牽制技誘い(+差し返し)、歩き接近+差し技(屈中K、大Pなど)、投げ誘い、小技重ね
立ち回りの生ラッシュで振る技は大P、弱P、屈弱K、屈中Kなど。
大本命はめり込み(投げ間合い内)での大Pだが、それだけだと通常技で結構潰されるので、相手との技相性も見ながら、遠目の大P、遠目・近めの弱P、遠目の屈中Kなども試しながら崩す。下段の甘い相手に最大を取りに行きたい場合、生ラッシュ屈弱K→PTCコンボ。
竜尾は相手が見てたら必ず返されると思った方がいい。また近すぎても出がかりを潰されるので、跳びの届く範囲内かつ牽制間合いの一歩外くらいで、他の選択肢を見せ切ってから出す。
投げ間合いへの接近に前ステを使わない。キャラによってはやってもよさそうだけどケンはだめっぽい。
Dゲージ関連
自分からバーンアウトしない。最低でもゲージ2本、相手がSA3を持ってる場合は3本余裕を持ちたい。3割以上体力リードがあって相手を端まで追い込めるとき、体力5分以上で画面端から脱出できるときはBOして走ってもいいかも。
SAゲージ関連
SAを抱えていることが牽制になることを意識する。Dゲージ回復、Dゲージ削り、倒し切り以外の場面での全放出は基本的に避ける。
簡易キャラ対
ルーク
シューティングモードにはOD弾とインパクトを見せて対処。
跳び攻撃がかなり横に伸びるので、体感遠目でも通常弾はあまり撃たないようにする。
牽制大Pの多い相手に中足を差しに行かない。負ける。誘えるなら見てから中足か大Kで差し返す。置くなら大Kがよい。ガードすれば+6Fなので屈中Pか弱Kで確反をとる。大P→サンブラ連携は距離によって連ガになったりならなかったりするが、連ガじゃなければOD昇竜が確定するので狙っていく。
中技での牽制に対しては、遠目の屈中Pが差し返しになりやすい。
中以上サンドブラストはジャスパで一文字が入る?ので弾ジャスパから反撃できる距離で立ち回るのが理想らしい。現状はやらない。
生ラッシュ大Pが通常技で潰されやすい。遠目の弱Pや中足を意識して混ぜる。
ジュリ
大Pや大Kといった牽制技にまともに付き合わない。差し返したくなるが、リターン量で勝てない。こちらのラッシュに差し返せる強い通常技が(たぶん)向こうには無いので、じっくり待って牽制意識を削いでから、生ラッシュ打撃や生ラッシュ竜尾を使ってインファイトを仕掛ける。
歳破衝には波動拳。ダメージは互角で、相手はストック消費してるので相打ちしてもよい。
相手のラッシュは下段置きで結構止まる。
ガイル
シューティングモードに対してはパリィを入れて落ち着いて対処。最速弾撃ちにはパリィ押しっぱなしでもノーリスク。攻めるために無理しすぎない。ODゲージに余裕があればOD波動で相殺を狙う。ただしBOするとかなり厳しい相手なのでODゲージは余裕を見て管理する。
リバスピは近めのガードで屈大Kが入る。
屈中Kは近めのガードで弱Kが入る。
バックナックルは立ガードで相手+3。なるべくしゃがみですかして反撃を入れる。ブレイドは発生時、近距離にいれば屈大Kを入れる。遠距離なら奮迅昇竜の弾抜けで攻撃。
生ラッシュニーバズは先端じゃなければ硬直差±0。小技暴れ、パリィ、投げ等積極的に択をかける。
ザンギ
コマ投げは痛いけど脳死上入れっぱは駄目。ちゃんと読み合う。ガードをおろそかにせず、ただしこちらからは近距離で殴り合わないよう心掛けて立ち回る。
目安として、こちらの弱Kが間合い・発生ともにスクリューと近いので、±0以上の状況で自信をもって弱Kが届くと判断できるところでは暴れていきたい。
コマ投げ(スクリュー)の発生は5F。間合い外で不用意に通常技で暴れて差し返しの格好にならないよう注意する。特に、こちらが中足を振りたくなる距離はだいたいスクリュー間合い外。伸びた判定を取られるので、相手の打撃に中足割り込みを狙わないよう注意する。
ヘッドバッドはガードで相手の+4F・スクリュー間合い内。通常技で暴れることも不可能なので、スクリューを読んだら諦めて垂直を入れる。相手がダブラリなどを入れていた場合垂直は狩られるのでここは読み合いポイント。逆択をかけるならここかも。
ニーバットはガードするとスクリュー間合い内。超ど先端(下りをガード)で相手の+2F。ただし、よほどでない限りこちらの+4Fとかになるので、小技で暴れてよい。生ラッシュめり込みでも±0なので暴れる。相殺になるかもだがスクリュー入れられるよりはマシ。
ニールキック(浴びせ蹴り)はこちらの+11~12F。大技で確反が取れるので必ず入れる。
三連チョップは発生も硬直も長く、2段目3段目ともに、スクリューが入るような間合いであれば小技や屈中Pで確反が取れる。スクリュー間合い外であればガード安定。
アーマーパンチは下段にしかアーマーが付いていない。ただし立ち回りで振られて鬱陶しいからといって露骨に中足を置くと、向こうもニーや跳びを増やしてきていい結果を生まないことも多い。ラッシュ投げとかするといいかも?少なくとも地上の間合い内で見てから下段に入れるのは難しいので、インパクトが押せそうなら押して無理ならパリィorガードする。間合い外で見れたら大攻撃で差し返しが容易なのできちんと狙う。対空で使われる場合は空弱Kで低めのヒットを狙う。無理ならガード。
リリー
コマ投げのフレームはザンギと同じ5F。密着からなら小技を2発ガードさせてからでも届く長さ。3発出し切るとたぶん入らない。
本体の見た目からすると想像以上に間合いが広いので、他の投げキャラ同様ヒットアンドアウェイを掛ける。近中距離でお見合いしない。
投げる気があれば、密着即コマ投げか、弱K(ヒットでもリリー側-1F)を一発ガードさせてからコマ投げにいく場合が多い。弱Kを見たら跳ぶかパなしてもいいかも。
遠目の生ラッシュはだいたい屈大Pから風溜め。発生遅いので下段置きで返す。
キャンセルラッシュを見たら跳ぶ。
牽制技は全体的に強く、見てから差し返すのも難しい。牽制多めなら無理して攻めに行かず、弾撃ち見せながら待つ。
逆にあまり牽制技を振らない場合、弾抜けを狙っているかもしれないのでさっさと走って殴りに行く。
ジェイミー
立中Pはガードで相手側+1。跳び攻撃(ガード)→中P→屈弱Pの連携は割り込めないのでボタン押さないよう注意する。
ラッシュは無理に止めようとするといいことない。早めの中足か無敵を合わせられそうなら止める。ラッシュ大Pは硬直長い。垂直を置くと多少牽制になる。
リュウ
足刀は通常技キャンセルから出した場合ほとんどは先端にならず確反がもらえる。立ち回りで出してきた場合は距離に注意。
弱はガード+11。ボイスは「剃る!」。
先端だと屈大Pが届かない。大Pならまず届くのでここからコンボ。
中はガード+8。ボイスは「シャア!」。
フレーム的には中足が入るが多少めり込んでないとスカる。安定を取るなら大足連打。
強はガード+5。ボイスは「おーりゃ!」。
弱Kが大体入る。