〜環境に開けろ風穴《理不尽と書いてブレスラチェインと読む》お前もしかしてまだ自分にターンが返ってくるとでも思ってるんじゃないかね〜
タイトル通りブレスラチェインについて
自分の魂をここに記す
目を通した上で興味を持ってくれたなら
CSで使ってくれると恐悦至極
使ってくれた上で結果を出してくれると
尚の事恐悦至極中の恐悦至極
どうにもCSと縁が無いもんで
自分自身目立った結果は残しちゃいないが
このブレスラチェインというデッキ
非常に味わい深く面白い動きをする上に
可能性溢れるアーキタイプであるからして
有志が増える事を切に願うとともに無料公開とさせて頂こうと思う
皆無料好きっしょ?
無料が一番良いんだから
ただ無料で好き勝手言うだけだ
怒るほどのことじゃないだろう?
※とりあえず記事として書き上げたかった故
各採用理由、採用候補とかは少しずつ追記し
一つの記事で総てを網羅できるよう仕上げる所存である
※画像貼るのが相当面倒で、貼らない代わりにその労力を記事を書く熱量に回したいと思う
序章
ヨビニオンマルルの登場により
ブレスラチェインに革命が起きた
否、ブレスラチェインだけではない
アナカラー基盤そのもののパワーを
底上げしたと誰もが歓喜し
各所のCS、非公認等々では続々と上位入賞を果たしている
発売から1Wと経たぬうちに話題を席巻
勢いは留まるところを知らず
小鳥や愉快な動物達と肩を並べており
結果が総てを物語っている
その様はまるで、何をして稼いでいるのかは分からないが投稿を見る限り相当な羽振りの良さをコレでもかと世間に見せつける
謎の職業"インフルエンサー"の影響力を見るかのようだ
《ヨビニオンマルルはデュエマにて最強》
某里の某日向もビックリの台頭である
事実、動画投稿サイトでも
マルル基盤のモノがいくらでも出てくる
ガチめのものからネタに寄せたものまで
まさに多種多様なラインナップ
皆が信じて疑わなかった
ブレスラチェインの
新たな時代の到来に心を躍らせ
マルルの奏でる福音が
我々を勝利に導くのだろうと
当初は自分もそう思っていた
がしかし、今は違う
結論はこうだ
《ゲート型の方が強いんじゃないか》
なぜこの結論に至ったのか
そこに至るまでの経緯を書き記そうと思い
初めて筆を取った
いつも買って読むだけだった自分に
執筆をさせるまでの熱量が
ブレスラチェインにはあるのだ
JKローリングもビックリの大長編になるやもしれん
ブレスラチェインと賢者の石
ブレスラチェインと秘密の部屋
ブレスラチェインとアズカバンの囚人…
等々…
※ちなみにハリー・ポッターは全然知らない
この記事を開いたからには命を懸けろよ
そいつは威しの道具じゃねェって言ったんだ…
そういう事だ
男が行動を起こす時、
そこには熱き血潮が滾っているのだ
そういう事だ
そういう事がどういう事かは
自分にも分かっていない
そういう事だ
ただ一つ分かった事がある
そういう事だというのは
そろそろ本題に入るという事
そろそろ本題に入るべきという事
そういう事だ
という訳で本題に入ろう
なぜゲート型の方が強いと感じたのか
それを記す前に
まずマルル型に触れておく必要がある
この記事に辿り着く時点でマルルの効果を
知らぬ者など皆無だろうという判断から
マルルが何者なのかは割愛させて頂くが
要するに、これまで3-5の動きを重く見ていた
ブレスラチェインに2-4-6、ひいては2-4-7の動きを意識させ、且つそれを現実的な水準で
実行することができる故に自らを軸に据えて
構築基盤を変えさせてしまうほど優秀な能力を持ち得るクリーチャーなのだ
自分自身、マルルを実際手にとり感じたのは
"圧倒的なストレスフリー"である
マルル+デドダムからなる手札補充とブーストにより、ゲート型では難しい4T目6マナ域への到達が容易になっており、disアイチョイスやブレスラといったメインエンジンにより素早くアクセスできることがブレスラチェインにとって勝敗に直結する要素である事は想像に難くない
ゲート型が孕む問題点、それは要求値の高さだ
・マナに光、闇、自然の3色を揃える
・マナにブレスラ
・マナor手札or墓地にチョイス
最低でも上記3点を満たす必要がある
それも、4T目までにだ
しかし4T目にゲートから動くことを考えた時
必然的にアンタップインのマナが必要になり
1〜3T目のどこかでブーストを挟む以上
多色を逃がすことが出来るのは2Tしかない
加えて上記手順は、あくまでゲート始動の準備でしかなく手札にサイクリカ、マークロ等のチェインの核になるクリーチャーが無ければアレフティナやその他EX WINに繋げることなど不可能であり、単色を埋めねばいけないターンが存在するにも関わらず、サイクリカとマークロは埋めたくないジレンマが発生し我々は幾度となく苦渋の決断を迫られ続けるのだ
先攻で例を挙げて説明しよう
1T目→チョイスをチャージ 手札4枚
2T目→光単色or光多色をチャージ 手札4枚
3T目→単色をチャージし神秘の宝箱 手札3枚
※原則ブレスラをマナに置くが2T目でブレスラを置いていた場合、光を置く必要がある
4T目→単色をチャージしゲート 手札2枚
※ここで光単色でも良いが、文明配分的にかなりシビア、基本無理
※残りの2枚でサイクリカ、マークロをキープしながらのプレイは尚の事、基本無理
※この時点でサイクリカ、マークロが見えてないなんてザラ
理想の動きをする場合、ご覧の通り
中々に細い糸を通し続けねばならず
4Cで構成されている関係上、ある程度構築段階で改善できるとはいえ文明に偏りが生じてしまい、欲しいタイミングで欲しい色を望んで引けるほど世の中甘くもなければ、徳も積んでない人間からするとシズカのように逆立ちでデュエマする練習をする方が簡単まである
マルルがもたらした確定デドダムの優位性
次にマルルよるストレスフリーが何たるか
その解説に移るとしよう
CSや非公認で結果を出している構築を
平均化したような最も丸いであろう
現在のマルル型ブレスラチェイン
※ドルファは自分の魂故、皆が使う時には
スカイソード、VT、ブルーインパルス辺りで自分のプレイスタイルに合うモノを増やしてほしい
見ての通りゲートが入っていない関係上
光文明を採用する必要が無くなり
単色24:多色16と多色の割合を抑えることができている
※ドルファを入れてる人間は自分だけなので
この1枠は単色換算
4Cから光が抜けたら何が残るか
そう、最強と名高いアナカラー基盤である
ゲート型との最も大きな違いがこの点だ
これまでゲート及び光に割いていた枠を
マルルとスカイソードに譲り
多色を抑え色事故を減らした事で
動きに一貫性が出ており
環境によってはブルーインパルスを減らし
VTを重めに積んだり逆もまた然りと
ゲート型が苦手としていたメタクリに対する耐性も上がっているように感じる
ここで再び先攻で例を挙げて説明しよう
1T目→なるべく多色チャージ 手札4枚
2T目→単色チャージ地龍神orライフ 手札4枚
3T目→単色チャージマルル+デドダム 手札4枚
※マルルの効果でトップはマナへ
4T目→ブレスラかチョイス素出し 手札4or5枚
※3T目のプレイで6マナあるためチャージしようがしまいが、単色だろうが多色だろうが最早十分
ゲート型と同じターン数の時点で
より多くのカードをキープでき
その分動きの幅が広がっていることに加え
これまで後生大事にキープする必要があったアレフティナをスカイソードのお陰でマナに逃がすことが可能になっている点も
ストレスフリーに繋がっている
ここまで目を通して
疑問を感じた者もいるかもしれない
"ゲート型を下げ、マルル型を上げているように見える"と
しかしお気付きか?これはまだ"序章"である
自分の至った結論はこの先なのだ
さぁ、核心に迫ろう
ゲート型を下げ、
マルル型を上げているように見えたのは事実だ
コレは言わば伏線のようなモノ
ただ結論だけ述べるなんてつまらないだろ?ゲート型の構築を載せなかったのもその為だ
実際様々な対面を経験して感じた
先に挙げた"圧倒的なストレスフリー"
コレが罠であったことに気付くのに
そう時間は掛からなかった
言うならば
"圧倒的なストレスフリー"は常に
"圧倒的なストレス"と表裏一体、紙一重だということ
マルル型の武器である多色を抑えた構築は
一見スムーズに動き出せるように見える
いや、確かに動き出しはスムーズなのだ
しかしここに罠が潜んでいた
毎度そうスムーズに事が運ばないのが世の常である
マルル型の例で挙げた理想の動き
コレが毎回決まるなら全員がマルル型を使っているだろう
しかしどうだ、直近で結果を出しているのは
ゲート型、マルル型共に同数に近い
それは何故か
勘の良い者は気付いていると思うが
ココがマルル型の罠に繋がってくる訳だ
ゲート型にあってマルル型に無いモノ
それは"多色を逃がす余裕"だ
デドダムが生きて帰ってくれば
ブレスラが有効になる
相手もそれを理解しており漏らさず除去してくるだろう
その場合4T目にブレスラを有効にするには
チョイスから動き出すしかない
となると必然的にマナにブレスラを用意する必要がある
ここで思い出してほしい、
マルル型の理想ムーブを…
1T目…
2T目…
3T目…
そう、多色を逃がせるターンが1T目しかなく
スムーズな動き出しを目指した結果
ゲート型よりマナ置きの要求値が高くなっているのだ
2T目にブーストを唱えたい都合上
初手からのマナ置きに制限があり
多色が嵩張った場合ブーストもできなければ
マルルが着地しないなんて事も起こり得る
加えてデドダムが除去されチョイススタートをしようにも序盤でブレスラを置けていなければ始動するのはゲート型と同じかそれより遅くなることだってある
もちろんマルルとデドダムでブレスラが見えたら話は別だが可能性はかなりシビアであり
見えなかった場合動き出しが更に遅れることになる
ブレスラチェインに限った話ではないが
最も気になる点として
マルルに依存し過ぎた構築基盤がある
①マルルはあるが2コスブーストが欠損
②2T目ブーストはできたがマルルが欠損
③2コスブーストもマルルも欠損
④単色が無くマルルorブーストが打てない
⑤VTが引けないと一生メタクリに触れない
こうなった時のマルル型の出力は黙って席を立ちたくなるほど哀しいものだ
軌道修正しているうちに気付けば動き出しが
ゲート型より遅くなってしまえば
最早マルル型である意味が無くなってしまう
コレがマルル型に潜む第一の罠の正体、
"最高出力と最低出力のムラ"だ
中々に根深い問題であり、
一度序盤に躓いてしまうとトップ解決が難しい点がこのムラの恐ろしい点である
この第一の罠が第二の罠の呼び水となる…《10月12日追記》
ブレスラチェインの特徴でもある
速い相手、動き出しが遅れた際のサブプラン《相手ターンでの理不尽なEX WIN》が
ゲートが無いことにより確率を下げている
もちろんブレスラを踏ませれることができれば可能なのだが仮に踏ませたとして
盤面に水闇、墓地にサイクリカ等が無い場合
ただの手札交換しか出来ずに終わる
マルル型の場合マルル以外の基盤が弱く
出力にムラがある故に
動き出せない場合何もできないターンが続く
当然相手もコチラを待ってくれる筈など無く
さっさと殴ってくることもあろう
ブレスラが有効でない限り序盤の猛攻などスカイソードではどうにもならない
受け札を削っているマルル型にとって
ブレスラを有効にする術がゲート型より限られており
準備出来ずに打ったブレスラほど虚しいモノはない
攻防どちらでも理不尽を押し付ける筈が
自ターンの動きを優先した結果
躓いた隙に小突かれるだけで瓦解してしまう藁の盾と化してしまった
そんなブレスラはブレスラに非ず
ブレスラは常に理不尽を体現するモノで無くてはならないのだ
なぜかって?愚問だな
理由はたった一つだけ
ブレスラチェインが"ブレスラ"チェインだから
ゲートによる攻防一体の理不尽
その反面、ゲート型は動き出しの速度を犠牲にする代わりに多色を逃がす余裕が生まれ
神秘の宝箱やWOZEROでブレスラや足りない色を置くことができるため、トップ解決能力と対応力が高い点が触っていて個人的に一番恩恵を感じる部分だ
色要求そのものはシビアだが
置き方自体の要求値はそこまで高くない
欲しい色はあっても順不同で構わないのだ
その結果、落ち着いてメタクリを処理する余裕が生まれる
横展開にはVTを当て、VTケアをしてくる相手には理想と平和の決断で上手く立ち回ることができるのだ
ゲート型で結果を出している者は
きっといち早くマルル型の罠に気付き
手を打った結果、ゲート型に戻ってきたのだと感じている
満を持して現在のゲート型の構築をば
※地龍神、宝箱の枠は宝箱4枚WOZERO2枚等で多色を抑えてみるのもアリ、その他要検討
※シャッフが死ぬほど重いため本当はVT3枚が理想であるからして、ドルファをVTにした方が良い、自分は出来ないが…
ポイントは
・ランダムブーストを採用していない
・理想と平和の決断の採用←コレ本当に偉い
ブレスラをマナに用意するため
確実に置ける宝箱と、ブースト以外の役割もこなせる地龍神を初動に採用し、
動き出しが遅れた場合、理想と平和の決断によるサーチでコンボパーツを回収、次ターン確実に決めに行くための質の高い下準備をする…等々これらを意識している
なんと言っても《理想と平和の決断》が味わい深く、
・ブレスラチェインの苦手なメタクリの除去
※クリーチャーのみならずエレメント除去であるため、最近流行りつつあるカレイコの黒像なんかも除去可能
・条件付きの受け札
・コンボパーツ総てにアクセス可能
・宝箱で埋められる光文明
と相当な役割を担っており
かなり器用に立ち回ることができ
お気に入りの1枚である
一度使ってみることをオススメする
※上記構築だと拾えないのは宝箱だけであり
サーチ2回の場合9割以上4枚加えられる
※シールド追加1回でリーサルが無くなる場合
サーチ+シールドで無駄なく自ターンを迎えられる
※かなり細かな芸当だが、ブレスラだけでは不可能な山札の枚数調整も可能なため本当に器用なカードである
ゲート型の良さはマルル型と真逆
"最高出力と最低出力の平均化"にあり
マルル型ほど爆発力は無いものの
最低出力をある程度高い水準に置くことができ、様々なタイプの違うメタにも対応出来るうえ環境外からの刺客にもその受け性能で初見殺しされにくい
これが自分がゲート型を使う最大の理由だ
ブレスラチェインが何たるか
・ゲート型は呪文ケアされて殴られると弱い
・踏み倒しケアされて殴られると弱い
・マルル型より動き出しが遅い
等々ゲート型に否定的なプレイヤーが居るのは理解している
確かに言ってることは何も間違ってない
しかしだ、果たして呪文と踏み倒しをケアされ殴られて弱いのはゲート型だけだろうか
否、呪文ケアは強力かつ凶悪
正直どのデッキでもある程度の白旗を覚悟するレベルであろう
踏み倒しケアも同様、メタクリの種類は変われど脈々と受け継がれるデュエマの代名詞だ
それをされて弱いのはゲート型だけではない
マルル型とて同じ事である
そしてブレスラチェインに限った話ですらない
逆転の芽を摘まれて殴られるなど
本来どのデッキですら厳しい
そのはずなのに引き合いに出されるのは
大概ブレスラチェインでその多くがゲート型
ブレスラチェインを舐めているプレイヤーが多いのはそこに起因するのであろう
自分はこう思った
このプレイヤーの大半はブレスラチェイン相手に理不尽を押し付けられた悔しさのあまりああすれば勝てる、こうすれば勝てる
そうすればブレスラチェインは弱いと吹聴しているだけなのだと
こういったプレイヤーの言う"弱い"というのは
最早総てのデッキに当てはまる
では逆に、そこまでしたうえで尚勝てないデッキがあるとしたら?
競技シーンはミラーマッチの巣窟になる筈だ
結果は皆もご存知の通り多種多様
各々が一番自信のある構築を手に臨み
様々なアーキタイプが凌ぎを削っている
現在のデュエマは非常に良い環境であり
使いたいデッキにそれぞれチャンスがある
良環境無くしてカードゲームは成り立たない
そして、そんな環境だからこそ
ブレスラチェインは輝くのだ
前提としてブレスラチェインというデッキは
メタの標的になるほど強いデッキではない
しかし標的にならないにしては強すぎる
にしてはアグロ相手にノートリで轢き殺される事もしばしば
そう、デッキパワーのバランスが良いのだ
このバランスがひとたび崩れてしまうと親の仇とでも言わんばかりに目の仇にされる運命が待っている
個人的にはTear1.5ぐらいありそうだが
ミラージュコロイドで隠れているようなイメージで、そのまま一生隠れてて良い
バレたら殿堂に怯える日々が待っているのだから…
比較的早めのターンで理不尽を押し付ける事ができる関係上、青魔導具のように自身より遅いデッキに対して段違いの勝率を誇り、
仮に自身より速いデッキが相手でも
たった1枚のトリガーから理不尽に勝利を奪うことだってできる
簡単に言うと
"殴ってこないお前が悪い、殴ってきたお前が悪い、どっちにしたってお前が悪い"
ということだ
ツラツラと書き連ねてきたが
これはあくまで自分の主観であり
マルル型を下げている訳ではなく
むしろマルル型の研究は任せるので
ゲート型の研究は任せてくれという意思表示だ
ここまでで、ひとまず終わろうと思うが
新たな知見が得られた際は追記していく
時が来るまで、待たれい
早くも時が来たぞ《10月11日追記》
先日のガチデュエバトルでの腕試し
・黒緑アビス ◯ 順当にアレフティナWIN
・アナビマナ ✕ 5ターン連続パスの大事故
・ガチャ ✕ 序盤のモモミーズは流石にキツい
・4cドラグナー ✕ ゾージア、ラブは無理
等々…散々な結果に
敗戦について詳しく言い訳をしようと思う
まずはアナビマナから 自後攻
ブーストも無いままお互い3パス
相手にマルルが立つがコチラはパス
しかし相手も決め手に欠けReソウルを唱える
本来トップ解決能力の高いブレスラチェインだが4パスに続き5パス、当然なんの準備も出来ぬままミカドレオに成す術無く敗北
コレは流石にプレイ云々が介在する余地が無いほど過去最高の事故を叩き出した
続いてガチャ 自後攻
ガチャの特性上、動き出しが遅いため
本来で有れば盤面を作られる前に勝ち切れる対面であったが、バンキシーのシャッフルを自分でカットしトップからモモミーズ
コレは己のカットの下手さに絶望
そのまま何もできず踏み潰される結果に…
序盤パスは続いたが
理想と平和の決断でパーツが総て揃ったため
カットが上手ければモモミーズが着地せず
返しのターンで勝てていた
この一戦に関しては本当にカットが下手すぎた
最終戦4cドラグナー 自先攻
デドダム、地龍神、宝箱があったが
何もパーツが見えておらず地龍神→宝箱と動きパーツの回収及びブレスラのマナ置きと
チョイス、ゲートの用意も済んだタイミングでゾージアの召喚制限で動けず
その後カツキングからラブを投げられ
追加カツキングでラブ回収からのチェンジラブをキッチリ決められ成す術無く敗北
やはりカツキングは相当やってる
この一戦に関しては、ラブが1ターン遅ければ決めに行けただけに、相手の引きとカツキングに完敗であった
というような具合だ
この敗戦を踏まえて新たな採用候補を
幾つか挙げてみようと思う
呪文メタの大型クリーチャーに対し
現在の構築では対応できないため
・シラハの絆
・スカイソード
これらクリーチャーを処理できるクリーチャーの採用を検討したい
シラハの絆は受けで踏ませても強く
そのコスト帯から手打ちも十分可能な範囲であり貴重な光文明の枚数も確保できる
役割としては理想と平和の決断に近い
除去に特化するシラハ
多面的に活躍する理想と平和の決断
といったイメージだ
シラハで除去をしたからと言って
返しのターンの動きが強くなる訳ではないし
決断を構えていても早期着地した大型呪文メタを処理出来ずジリ貧になることもある
この辺りは環境を見ながら入れ替える事になりそうだと痛感した
スカイソードは除去と展開を兼ねた優秀なトリガーでマルル型に標準搭載されてる通り
非常に相性が良いクリーチャーである
フィニッシュでマナからアレフティナを出せるためハンドキープが少し楽になるうえ
マナが伸びている場合はゲートの5枚目以降としてチョイスを出す事も可能となっている
しかしシラハと違い手打ちはほぼ不可能で
自発的に使う場合はマークロとセットでなければいけない等制約も多い
高いパフォーマンスに見合ったコストと言えよう
公開記念大会ニイカ編 《10月16日追記》
タイトル通り公開記念大会ニイカの週に
前回から少し手を加えた構築で出場してみた
※もちろんドルファはインパルスかVTでOK
戦績はこう、ジャンケン全敗は笑うしかない
・ダーツデリート 後攻 ◯
・青黒COMPLEX 後攻 ◯
・零緑ゼニス 後攻 ✕
・赤黒バイク 後攻 ◯
初戦 ダーツデリート
後攻であったが序盤にチョイス、ブレスラ、光をマナに置けておりターンが返ってくれば
ゲートから動き出す下準備は完璧
しかしダーツデリートの特性上、大きく運要素が絡むもののギラングレイル、オールデリートによる急な敗北も有り得るため油断はできない状況
相手のトップのラッキー・ダーツ
自分が選んだシールドはまさかのギラングレイル
さすがにこの瞬間は血の気が引いた
引いていけないモノを引いてしまったのだから当然だ
殴れる盤面がブランド×2と他2体で打点としては過剰だが相手の手にデリートが無く
溜めるプレイが取れないため殴るプランに
そして踏ませたゲート、コチラの準備は完璧
結果そのままアレフティナでEX WIN
2戦目 青黒COMPLEX
初手コンプからのカマス、カレイコ、ボンキゴと、各種メタでべらぼうに咎められはしたもののコチラもメタ読みでキープしてた決断とVT含め、マナ置きも順調であったが
チョイスが見えておらず思うように動けない
そこへ相手のカマスの攻撃でチョイスが手札へ来たため返しのターンでチョイスから始動し勝利
※シャッフが採用されておらずかなり動きやすかったため負ける要素はほぼ無かったように感じる
3戦目 零緑ゼニス
この対面にだけは当たりたくない
コチラが最速で動けば十分可能性は有るものの、始動が1ターン遅れるごとに体感20%は敗北確率が上がっているように感じる
結果、動き出す前にタブラ・ラーサで呪文を縛られ成す術無く敗北
最終戦 赤黒バイク
バイク相手に先攻を取られた上
トリッパーで動きを縛られ、ドキンダムソウルから盤面が増え続けヒートからフォーミュラへ侵略、最初の2点は何もなく
起きたヒートからブラックゾーン→禁断解放
その3点でインパルス→ドキンダムをバウンス
秒速勝利
※さすがに笑った、困った時のインパルスとはこのことである
新たな採用カード 《10月16日追記》
今回の出場にあたり、新たに採用したのは以下の通りだ
・地龍神 4 → 豊潤 4
・オリジャ、ポジサイ → スカイソード 2
まずは豊潤から解説しよう
地龍神を抜いた理由として
地龍神を2T目に唱えようにも色要求が中々にシビアであり3T目に唱えた場合
バリューはデドダムに遥かに劣る
ブーストなど序盤に一度使えば十分であり
条件付きであってもデドダムと同等のバリューが必要であると感じていた
そこで白羽の矢が立ったのが豊潤である
ブーストをしたうえで手札補充も行えるため
墓地が肥やせないジェネリックのデドダムで
クリーチャーではない関係上
マッハファイターの的にならない点では
デドダムより輝く場面があるかもしれない
実際一人で回していても豊潤のバリューは
想像より遥かに高く、この1ドローにより
パーツが拾える事もあれば、単色を引き込めば次のマナ置きの要求値が大きく下がり
ランダムブースト故にアレフティナが落ちても後述のスカイソードでブレスラを使わずとも出す術がある
コレはブレスラチェインにおいて非常に大きな意味を持つ
※細かな点だが、単色ブーストが増えた事で
決断で敢えてボトムに送りアレフティナのボトム落ちケアにも一役かっている点が味わい深い
次にスカイソード
採用するなら豊潤とセットだと考えている
豊潤に限らずランダムブーストとは好相性で
原則アレフティナのマナ落ちケアだが
マナが伸びていればチョイスから始動もでき
仮に出したいクリーチャーが無くても
再利用し難いマナ送りによる確定除去は強力ブレスラチェインが苦手とする大型呪文メタクリやゲンムを退ける事もできるため
盾から踏ませても良し、チョイスから出しても良しとコストに反し器用なカードなのだ
そして特筆すべき点はやはり
"アレフのマナ落ちをケアできるということは
アレフを自発的に単色としてマナ置きするプレイができるということ"だろう
そもそもアレフティナをキープしなくて良くなるだけで、どれだけゲームメイクが容易になることか
キープしなくて良いなら貴重な光単色マナになり、場合によっては宝箱でアレフティナを安全なマナに逃がしつつ光を確保するプランも取れるためゲートの手打ちにも貢献している
これまでの自分の構築では
複数採用故にサイクリカ、マークロはまだ
マナ置きができたが、単色が置けたなら始動できたにも関わらずアレフティナだけは絶対にキープするしか無く、その結果相手に轢き殺されるなんてことも往々にして起こり得た
コレがブレスラチェインを使う上で非常に大きなストレスになっており、何度フィニッシュをアシッドループにしようかと頭を抱えたことだろう
現実問題、アシッドループに逃げた時期もあった
※アシッドの召喚時を利用したLOループ
"ストレスが一つ無くなっただけ"
言葉にしてしまえばそれまでなのだが
自分が思うにストレスが無いデッキこそ
最強のデッキであると定義している故
コレはかなり大きな進歩だ
革命と言っても過言では無い
実際、この構築に変えてから
最も手に馴染む感覚がある
暫くはこのままひたすら練度を上げていこうと思う
インパルスの再録も控えているため
是非とも土日仕事でCSに出場できない自分に代わって、同志が増える事を祈るばかりだ
公開記念クリスタ編 《10月21日追記》
※ドルファに関しては、最早何も言うまい
今週は以前採用候補に挙げた"シラハの絆"を
採用した構築では公開記念に挑んでみた
・ゲート、宝箱 → シラハ 2
戦績
・青黒COMPLEX 後攻だったはず ◯
・赤黒バイク 後攻 ◯
・青黒COMPLEX 後攻だったはず ✕
・リースドラグナー 後攻 ◯
初戦 青黒COMPLEX
正直先後は覚えてないが相手が1Tコンプを
キッチリ決めてきており順調な滑り出し
しかし順調なのは相手だけではない
しっかり準備を進めコンプのカウントが4になるあたりで相手にターンを返すこと無く
コチラもキッチリ決めるもんを決めさせてもらいEX WIN
2戦目 赤黒バイク
先攻を取られ3キルに怯えながらプレイ
加えてこちらの動きが弱く、先3トリッパーにより更に1T遅れる事に
そして迎えた先4、ドキンダムソウルから
追加ドキンダムソウル→ヒート
この際の落ちがかなり強くブラックゾーンが2枚落ちておりヒートでFを回収、攻撃からの侵略F→2点ノートリ
再攻撃で侵略ブラックゾーン×2→3点
ここでスカイソードを2枚抜きブラックゾーンとトリッパーをマナへ、盤面0手札1
しかし返しで動ける準備が終わっておらず
相手手札1のため決断のモード選択を迷ったが
2枚シールドを増やして終了
返しでトリッパーからの侵略→禁断解放
ここで蘇る先週の赤黒バイク対面…
この2点でインパルスを踏ませ勝利と
まさかの2週連続インパルスで勝ちを拾った故
インパルスを減らす理由がいよいよ無くなった
3戦目 青黒COMPLEX
これまでCOMPLEX対面は負けた事が無く
有利対面であったがコチラが非常にモタついており何の準備も進まぬままコンプのカウントが進み起動、そのまま轢き殺され敗北
※めちゃくちゃ本当にめちゃくちゃ悔しかった
本来負ける要素が無いだけに本当に悔しかった
4戦目 リースドラグナー
初手の時点で勝ちを確信する程の手札
加えて相手にメンデル、栄光が無く
4Tボルドリからのグレンアイラ
ボルドリの2点でシラハを踏ませ盤面を空に
迎えたコチラの4T
マナにチョイス、ブレスラ、光
手札にゲートとサイクリカ、マークロ
コレで負ける訳があるまいと言わんばかりの
必要札が総て揃っている状況
当然ゲートから動き出しそのままEX WIN
総評として"シラハの採用は要検討"ということ
どういうことか詳しく説明すると
宝箱を減らした事によりブレスラを
マナに用意出来る可能性が僅かながら減少
アイデンティティのゲートを減らした事で
受けによる理不尽始動と自ターンでの始動率が僅かながら減少
そして一番の問題は色が弱いという事
ブレスラチェインの特性上、その大半を水が
占めており色に困ることは無い
ゲートも色が弱いのは間違い無いが
早期にマナ置きできた場合のバリューは実は結構高かったりする
モタついた際の決断や、ゲート自身、ひいては初動のデドダムの色になる点が意外と優秀
シラハも色になるだろって?
確かにシラハも色になる
過剰な水、その次に潤沢な自然、貴重な光に
だがゲートと違う点が一つだけある
そう、過剰の水を更に供給する事で
光の次に供給が難しい"闇"を犠牲にしたのだ
この水闇の有無はかなり大きいと感じた
光は決断、ゲートの発動までに1枚あれば良い
しかし闇はどうだ、デドダムが出せるか否か
コレは始動に大きく関わってくる点である
多色を逃がすターンは光を置きつつ且つデドダムの色になる事が重要であり
そこに過剰な水は不要なのだ
なぜならマナに埋めたいブレスラ、チョイスが水を持っているからである
そして闇はいくらあっても良い色だ
同じ多色で枠を食い合うのであれば
貴重な光、闇を確保しつつブーストの色にもなる自然を持ったゲートに軍配が上がる
散々書いたがシラハが弱いと言っているわけではなく採用を検討する余地があるということを言いたいのだ
採用するにしてもゲートを削ってまで枠を空ける必要性が見出せなかっただけであり
色バランスと相談をしながら採用出来るのであれば非常に強力な受け性能であることは言うまでも無いだろう
新たな採用候補《10月28日追記》
有志の意見を参考にし認識を改めるべく
新たな採用候補を挙げようと思う
今回挙げるのは"アポカリプス・デイ"だ
枚数は1-2程度だろう
敵味方問わず6体以上の制約はあるものの
全除去というシンプルかつ強力な効果で
その特性上、VTで処理できない大型や
ジャストダイバー等の選べないクリーチャーもまとめて処理する事ができる
耐性持ちのクリーチャーはブレスラチェインにとって非常に厄介な事が多く、受け札のほとんどが対象を取る除去である以上こうした存在には手を焼くことだろう
しかし、少ない採用枚数故に相手の意識外からトリガーで踏ませた際の威力は計り知れず、マナに置いてもチョイスから的確なタイミングで打つことができる
そして何より貴重な光単色というのも評価できるポイントであり
自然を含まないため宝箱で直接マナに置き
チョイスからの盤面リセットをチラつかせることもできる
意識外のアポデイも嫌だが、見えてるアポデイも大概だろう
要はアポデイはいつだって嫌なもんだ
ケアを強いて動きを制限できる可能性があり対面によっては匂わせる事が脅威になることもある
仮にアポデイを採用する場合は
セットで"ポジトロン・サイン"も再度検討してみても良いかもしれない
コンセプトの追求《11月2日追記》
先日の公開記念最終週、赤青バイクに無惨に轢き殺された故このデッキのコンセプトと
今一度向き合う機会が出来た
今回一番面倒だったのは赤青バイクの新戦力
"再興プリン"からの侵略だ
※4コスト、火/水、コマンド、SA、JD
超次元のクリーチャーと入れ替わるオマケ付
口が悪くなるが、コイツは本当にクソカスだ
ジャストダイバーSA持ちからのF→ブラックゾーンのような侵略を絡めた連続攻撃で
簡単に5点削られた挙げ句、添え物のカマスでリーサルなんてこんなクソゲーがあってたまるか
過剰打点のリーサルは、ブレスラチェインにとってあまり意味を成さない
なぜなら幾ら盤面を作ったとて一度ブレスラを踏ませてしまえばそのままゲームエンドになり兼ねないからだ
では何がクソゲーなのか
そう、ジャストダイバーだ
百歩譲ってジャストダイバーが立つのは良い
なぜ選べないクリーチャーが大型を乗せつつ起き上がって再度攻撃してきやがるんだ
インパルス、スカイソードを踏ませても
受けとして機能しないのはあまりにもクソゲー過ぎる
現にこの1戦、
盾から決断、スカイソード、インパルスを踏ませてなお負けているのだから笑えない
"選ばれない"たった一言そう書かれていたがために負けているのだ
如何に再興プリンが性悪のクソカスメンヘラかご理解頂けたであろう
流石にコレはかなりの脅威になり得ると
認識を強く改めさせられた
ジャストダイバーが強いのは当然なんだが
それよりも即走り出してくるプリンがイカれてる
選べないクリーチャーはSAを持ってはならず
加えてコマンド所持を許してはならない
とは言え、一度世に放たれてしまった以上
文句ばっかり言っていても何も変わらない
むしろ新たな知見を得たのだと感謝せねば
この1戦で注目すべきは
"トリガーを3枚踏ませている"という点だ
本来であれば1枚でも十分勝てる可能性があり
それを3枚を踏ませていて尚、なぜ負けたのか
それは"コンセプトからの乖離"が最も大きい
自分は決断というカードを相当信頼しており
以前その有用性を語り尽くしたと思うし
使えば使うほど、より器用な動きができる
とても優秀なカードだが、その優秀さ故に
コンセプトが霞んでいた事に気付いた
"生半可な1点から理不尽に勝ち得る可能性"
それがブレスラチェインのコンセプトである
であったはずなのである
しかしながら、気付けば自ターンの動きばかりを太くしようとしており
それは次第に"1点からの理不尽"から遠ざかる結果になっていたのだ
3枚ものトリガーを踏ませて尚勝てないとは
最早結果が物語っている
そこで新たな採用候補を挙げ仮説を立てた
そう"ホーガン・ブラスター"である
直近だとGPアドバンスのマーシャルデリート等に採用されている言わずと知れた1枚で
ブレスラチェインに採用する場合は
個人的にポジトロン・サインとセットだと考えている
※決断 3→ポジサイ、アポデイ、ホーガンに入れ替えるものとする
プリンで走られる前の自ターン
手札にはサイクリカとマークロ、ゲート
マナにブレスラ、チョイス、ゲート
盤面ゼロとお膳立ては完璧な状態で
宝箱でブレスラ 3、ゲート 2、チョイス 3が
山札にある事は確認済みだった
となると決断で増やした盾にゲートが埋まれば問題解決なのだが残り2枚が都合良く埋まる可能性は相当低いはずで、現に増えた盾は豊潤とJDには無力のインパルスだった
準備が完璧だっただけに本当に悔やまれる結果だ
しかし踏ませた決断が仮にホーガンであったなら?
上記の条件下なら解答になるのはゲートの2枚からゲート+チョイス+マークロの7枚になるホーガンの特性上もちろん結果は同じだったかもしれないが期待値だけで見ればホーガンの方が勝ち得る可能性が高いのは明白だ
これらの点を踏まえ各種採用候補と入れ替えた構築がこちら
※決断が単色に変わり多色を抑えられたため
豊潤を地龍神と入れ替えているがここは好み
これまでは手放しで決断を妄信していた節があったが、一度離れることで、より多面的に
ブレスラチェインの可能性を探りつつ
再び決断と共に戦う日が来ることを信じることにする
結局のところ受け札なんてものは
環境次第で移り変わっていくモノなのだから
コンセプトを貫いた上で決断が採用される日もきっと来よう
あ、忘れてた《11月3日追記》
昨日載せた構築、ある矛盾を孕んでおり
流石にそのままって訳にもいくまい
その矛盾とはスカイソードの存在だ
このカード自体は非常に優秀で以前解説した通りであるが問題は11月2日に載せた構築、ひいてはそれ以前の構築にも遡る
爆発的にマナが伸びるマルル型において
メタクリを除去できる受け札でありながら
ランダムブーストで落ちたアレフティナ含め
ゲートの代替でチョイスを出す事もできるため本当に優秀なのだ
あくまで"マルル型において"は…
しかしここで語るのはゲート型
そしてゲート型が動くのは5マナのターンで
マナの伸びはマルル型に劣る
勘の良い者は気付いただろう
ゲートから始動しチョイスを展開
唱えるのは"マナのブレスラ"なのだ
そう、マークロからスカイソードを出したとてアレフティナを出すマナ域に達しておらず
本来の役割をこなせないのである
それが分かっていながら、なぜスカイソードを採用する必要があったのか
それは質の高い動きをするためランダムブーストである豊潤を採用しているからに他ならない
スカイソードだけではない
そもそもこの豊潤の採用すら
自分の構築では矛盾していた事に気付いた
"豊潤で落ちたアレフティナを出すスカイソード"であるはずなのに、マルル型ほどマナが伸びず加えてチョイスでそのマナを自ら減らしている時点でスカイソードはおろか、豊潤の採用すらもっと慎重になるべきだったのだ
豊潤が採用されている構築には
スカイソードだけでなくネバーとドユニワが
セットで採用されている事がほとんどで
仮にスカイソードが機能しなかった場合のプランを取れるよう構築するのは当然のこと
しかし自分の構築は違った
ネバーとドユニワが採用されていないなら
必然的に豊潤もスカイソードも必要無く
ましてや最新の構築では豊潤が地龍神に変わっているため尚の事スカイソードとのシナジーは薄い
言葉にしてしまえば簡単だ
実際スカイソードを踏ませた試合は数多く
しかしその効果でクリーチャーを出せた事は一度も無かった故
マナが減るゲート型と相性が悪いのだと気付くのに時間は掛からなかった
ただ、これに気付いたことによって
ランダムブースト+スカイソードのパッケージを候補に入れなくてよくなり
よりコンセプトを突き詰めた受け札の採用が可能になったのだ
枠が常にカツカツなブレスラチェインにおいて、構築段階で一つ悩みの種が減ったのは
自分の中ではかなり大きな革命だった
地龍神を再度採用した事で多色の配分には
気を配る必要が出てきたが、それもある程度プレイでなんとかできる範囲であり
むしろここにプレイヤーの実力が出ると言っても過言ではないポイントとすら思う
これらを踏まえ残りの3枠では
・決断を再び採用
・サイクリカを4に変更
・サイバーアイチョイスを採用
・シラハの採用
等々様々な候補が挙がり
より可能性を感じる結果となった
因みに自分は
サイクリカ、サイバーアイチョイス、インパルスに3枠を使っており使用感次第で更に弄くり回すことになろう
そして始まるホーガン伝説《11月5日追記》
デュエマフェス故参加者は8人と少なかったが
結果及び各対面の解説をば
戦績
・零ゼニス 先攻 ◯
・アナマルル 先攻 ◯
・リースドラゴン 先攻 ◯
今回はじゃんけんが強く全勝
それでは各対面の解説に移ろう
初戦 零ゼニス
初動が何もなく全体的に不安な手札状況
3T目にギリギリ宝箱を引きマナにブレスラを置いて終了
相手のアラカン?が立ちこのままでは先に動かれる恐れが大いにあった
迎えた4T目、ドローはサイクリカ
そして初手から大事にキープしていたホーガンに総ての望みを託した
結果はチョイス、コレは相当強かった
そのままアレフティナまで走り抜け勝ち
2戦目 アナマルル
初手にブレスラ、チョイス、ゲート
あとはサイクリカとマークロを引くのみ
序盤順調に準備を進めゲートから始動
問題が置きたのがここからだ
ブレスラを唱えたは良いがサイクリカとマークロが見えず、そこで俺を使えと言わんばかりにドルファを引いた
チョイスがもう1枚あり、マナのポジサイからチェイン継続を狙いに行く選択肢もあったが
ここはやはり魂のドルファを選択
途中シラハでガイアッシュとマルルを除去し
リーサルをずらしながら再度ゲートから始動
そのままアレフティナで勝ち
※ドルファのお陰で相手のフィニッシャーであるクラジャやジウォッチを咎めつつ、Reソウルでハンデスされることも防ぎながら準備を整えられたのでやっぱりドルファは魂だ
3戦目 リースドラゴン
三種の神器及びサイクリカ、マークロまで揃っていながらアレフティナが見えておらず
マークロの効果で埋められる余剰の手札が無かったためチェインが途切れない様に丁寧なプレイをしながらチョイスからホーガンブラスターを唱え、デッキからまたチョイス
このチョイスが非常に強く、2枚目以降のマークロが引けずフィニッシュに辿り着けなかったところこのチョイスでインパルスを唱え
マークロをバウンスしながら手札と盾を総入れ替えしてアレフティナを回収し勝ち
今回のMVPは間違い無くホーガンブラスター
初戦、3戦目共にチョイスが出たことが非常に強かった
断言する、勝ちを決める一手であったと
この一手で4キルを押し付けることが出来たのだから当然であろう
もちろんハズレがめくれる可能性はあるが
ハズレらしいハズレは初動以外に無く
アゲインに次ぐ"不可能を可能にするカード"でアゲインより強い点として、今回のように
ゲートに代わる始動になりながら、マークロから唱える事でチェイン継続にも使える等々
アゲインと違い1枚で完結していることが非常に優秀だった
まさに理不尽の押し付けというコンセプトに
相応しい1枚であり、相手からしたら見えないところから急に負けるんだからたまったもんじゃないだろうが、そもそもブレスラチェインの時点で大概だろうから開き直って引き続きゴリゴリ理不尽を押し付けていこうと思う
殴らない方が強いんだから殴る必要など無い
トリガー?逆転劇?ニンジャストライク?
Sバック?そんなの知らない、無視無視
逆転の要素を残すから負けるんだ
勝ちたきゃ殴らない、逆転こそすれど逆転は許さない、それが自分の結論である
デュエマフェス 《11月11日追記》
まずは構築から
シラハ 2、地龍神 1→理想と平和の決断
最近流行り始めていると聞くパルテノンと
各種メタ除去を意識しつつ
多色の割合を抑えるため上記入れ替えに至る
正直に話すと、シラハのパフォーマンスは
かなり高いため抜くことに抵抗があったが
貴重な光であるにも関わらず自然も持つため
宝箱で埋められないのが気になる点だった
※地龍神を減らした事でホーガンのハズレが
僅かながら減ってる事に後から気付いた
サイバーチョイスも入れ替え候補だったが
マナに置く事で、チョイスを出した際
サイバーチョイスを経由して手札のトリガーを使えるのが割と役に立つことに気付き一旦保留に
マナにブレスラが無いタイミングでは当然手札から優先的に置きたいが
単色を置かないと動けないって時にサイバーチョイスを置けば問題は総て解決するのだ
※チョイスチョイスうるさいから
disチョとサイチョに統一することにする
7人参加の今回、3回戦まであり
戦績
・赤黒バイク 後攻 ✕ またお前か
・不戦勝 いやいや、対面練習させてくれよ
・青黒卍夜 後攻 ◯
といった具合だ
初戦 赤黒バイク
親の顔より見たバイクだし、また後攻だし
最早ジャンケン負けたことがプレミまである
トリッパー来たら嫌だなぁとdisチョ、ブレスラをチャージしてデドダムを出そうと迎えた相手ターン、終斗からF→ブラックゾーンと
安々と5点詰められ、トリガーはブレスラのみ
返しのターンでどうしろと?
勿論そのまま敗北
バイク対面は、有効トリガー踏ませりゃ勝ちだし踏ませなきゃ負け、至極単純で今回は後者だったってだけ
プリンが居ないだけまだマシなのだ
3戦目 青黒卍夜
手札にサイクリカ、ホーガン、ゲートは無し
disチョ、ブレスラ、光を順調にチャージ
が一向にゲートが見えずホーガンに託すのみ
そして迎えた4T目、トップがポジサイ
ホーガンとポジサイで迷ったが、より安全にポジサイを選択しそこからゲートを唱え
よし連鎖に突入だ!と意気込んだのも束の間
6ドローの時点でマークロが見えず
代わりに一際輝きを放っていたのは…
そう、ドルファだ
ここは己の魂を信じドルファを選択
ポジサイでアレフティナが見えたため
殴りに行く必要があると覚悟を決め
デドダムとサイクリカで3点を詰める
狙いとしては次ターンでブロッカーを理想と平和の決断でシールドに送りドルファで3点
残り3面の過剰打点で呪文を封じていればリーサルを通せると判断したうえでの3点
魔道具なんて呪文封じときゃなんとかなる
そう高を括っていたが否、呪文を介さず$スザーク等々中々の盤面が作られかなり焦った
しかしデドダム、disチョは除去されたものの
そのままターンが返ってきたため
想定したプランでそのまま殴り勝った
久々に、本当に久々に殴り勝った
その覚悟を決めさせたのは間違い無くドルファだ
多色呪文を採用しているデッキが対面だったなら頑なに殴らなかったろうが
魔道具には凄まじくドルファが刺さる
それが分かっていたから殴りに行く覚悟をし
勝ちを得る事が出来た
もうあんたに
「力を貸してくれ」とは言わない
「俺の邪魔をするな」とも言わない
そして「一緒に戦おう」とも言わない
俺は俺自身で戦う
ありがとうドルファ
あんたは
俺だ
いやー、コレがやりたかったんだずっと
※BLEACH 千年血戦篇 #13参照
時間があったので他の選手に声をかけ
バクオンソーと2戦、鳥と1戦フリーをし全勝
※バクオンソーのうち1戦は
エンドオブランド下でゲートを打ってしまい
お互い気付かずに自分が勝ったため無効
バクオンソー対面は初だったが
ルーターで手札を整えながらゲームを作るため、コチラも安定して準備でき
赤黒バイク同様有効トリガーを踏ませりゃ勝つし踏ませなきゃ負ける対面だと感じた
鳥に関しては冠で一生動きを縛られ
VTを構え次のターン決めに行こうとしたところ、バルピアから追加の冠とETを取られたが
トリガー化の理想と平和の決断で盾を増やし
その盾から更に理想と平和の決断で
リーサルを防ぎながら冠冠を除去し
返しのターンで勝ちと非常にヒリヒリした
※鳥対面は冠1枚が負けに直結するため
VTと理想と平和の決断が相当重要だが
確実なのはトリガーのシラハかインパルスで
やはりシラハは採用したいと感じた
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