#1 デザイン課題の振り返り編 │ デザインスクール運営ここだけの話。
どうも、もちです!👋
まずはじめに自己紹介。知ってる人は飛ばしてください🙇♀️
ワイは、NOT DESIGN SCHOOLというオンラインデザインスクールを運営しています。
去年2023年12月に立ち上げました。
そんなNOT DESIGN SCHOOLが初めて迎え入れたゼロ期生。カリキュラムは1年間です。長いと思っていた、そのカリキュラムも残り1ヶ月とちょっとになりました。
生徒たちを成長させるために、本気で考え抜いたカリキュラムですが、この約1年間、実際に運用してみて、うまくいった点もあれば、改善点もたくさん見えてきました。
このシリーズでは、NOT DESIGN SCHOOLゼロ期生の運営を振り返り、何がうまくいったのか、何を改善すべきのかを赤裸々にシェアしていこうと思います。
普通こんなもの外部に公開しないと思うんですが、これからデザインを学ぼうとしている人や、スクールを運営している同業、個人的にデザインのメンターをしている人、デザイン業界全体とって、少しでも何か参考になれば良いなと思い、思い切って公開していきます!
前提のお話
NOT DESIGN SCHOOLは、未経験からデザイナーを目指す人のためのスクールではなく、すでにデザインを仕事にしている人が新米デザイナーから中堅デザイナーを目指すための、いわばセカンドステップを提供しているデザインスクールです。
立ち上げの想いについてはこちらのnote記事を読んでみてください。
カリキュラムの内容
当初設計したカリキュラムの内容はこのようなものでした。
期間:1年間
前期(4ヶ月):デザイン課題(名刺、バナー、コーポレートサイト、LP)
中期(2ヶ月):Studio学習
後期(6ヶ月):ポートフォリオ作成、実案件チャレンジ
今回は前期のデザイン課題の設計について振り返っていきたいと思います。
前期デザイン課題の振り返りをやっていく
まず良かった点から振り返ります。
合格判定を取り入れたこと
合格判定を点数での採点形式にしたこと
合格基準を高くしたこと
1つの合格判定に対して複数のメンターがFBKすること
課題を上流設計からやらせたこと
次に改善が必要だと感じた点。
合格しないと次の課題に進めないシステムだったこと
4ヶ月という期間は短すぎたこと
名刺課題でつまづく生徒が続出したこと
一つずつ詳細に見ていきます。
良かった点の深堀り
◎合格判定を取り入れた
合格判定を取り入れたことは、とても良かったと思っています。通常デザインのスクールというものは、課題を提出すると添削してくれるところが多いのですが、合格不合格という概念はないところが多いです。
NOT DESIGN SCHOOLちゃんと合格不合格を明確にすることで、なんとなくカリキュラムが進んでいってしまうことを防ぎました。
生徒によっては1つの課題に対して4〜5ヶ月かかってしまうケースも出ました。これはこれで別の問題があるのですが(後述します)、現役でバリバリやってるデザイナーたちが「合格だと思うクオリティ」のレベルをみっちり叩き込まれることで、確実に生徒たちの「デザインを見る目」そして、「デザインに対する意識」が上がったと感じています。
◎合格判定を点数での採点形式にした
これも良かったと思う点の一つ。
合格判定を点数での採点形式にしたことです。
点数形式にすることで、今自分は合格点からどれだけ離れた位置にいるのか。あとちょっと頑張れが合格なのか、それともだいぶ頑張らないといけないかが数値化することで、明確に今の自分の立ち位置が把握しやすくなったと思っています。
さらにブラッシュアップして提出した場合、前回から何点くらいあがっているのか、というのを知れるのもブラッシュアップの重要性を知る上で役立ったと思います。
ちなみにゼロ期では、複数メンターが採点し、平均80点以上であれば合格としていました。
◎合格基準を高くした
合格基準は「メンター自身が仕事を回してもいいと思えるレベル」に設定していました。これはスクールとしてはかなり高い基準であると思います。
実際、未経験向けのスクールでメンター経験のあるメンター陣は、いままで見てきた生徒の中で、このレベルに達していた生徒がいるか?と聞いたところほとんどいませんでした。かろうじて0人ではないくらいのレベルです。
合格基準を高くすることで、生徒たちのデザイン力は格段に上がったと感じています。実際にお仕事を頼めるようになった生徒も少なくありません。それが本当に嬉しい。(生徒に自信をもって仕事を頼めるようにすることが、ワイの中で一つの目標でした)
◎1つの合格判定に対して複数のメンターがFBKする
これもとても良かった。
うちのスクールでは、サブコンセプトとして「色々なデザイナーと触れ合う」というものがあります。そのため担当メンターを毎月チェンジしています。
一言に「デザイナー」と言っても、その働き方や価値観、デザインの作り方や重要視していることも人によってかなり違いがあります。
担当メンターを固定してしまうと、属人的になってしまい、担当メンター=デザイナーとして正しい姿、となってしまう。そうすると考え方やキャリアプランが偏ってしまう恐れがあります。
多種多様なデザイナーがいることを知り、たくさんのメンターと関わることで、自分が目指すべきデザイナー像を見つけていってほしいと思っていました。
そのようなサブコンセプトがあるため、FBKも一人のメンターに絞ることは避けました。
実は本当に初期の頃は、10人くらいいるメンター全員で採点してましたw
一つの課題に対して全員で採点してたんです。(やばいw)
なので超多角的で層が分厚いFBKにはなっていたんですが、生徒目線で良くても、さすがにこれはメンター陣のリソース的に死ぬ!!となり、途中で3人持ち回り制に変更しました。
全員で採点することを一度でも採用してる時点で、うちの本気度がわかってもらえると嬉しいんですが、さすがに仕組みとしてアホすぎたので、その点は、運営としてとても反省しています。(メンター陣のみんなごめん😹)
途中で全員→3人にはなりましたが、結果的に3人からのFBKでも十分目的は達成できると感じました。
👇️実際に同じバナー課題に対する3人のメンターからFBK(一部)
複数のメンターから採点FBKをもらうことで、ときにはメンター同士で意見が食い違うこともあります。その場合、ただFBKの内容を鵜呑みにして修正するのではなく、どの方向性を採用するべきなのか自分の頭で考えて決定するという経験を積んでもらえたことは、生徒にとって重要な経験になったと思っています。
◎課題を上流設計からやらせた
うちの課題はすべて、題材決めから市場調査、ターゲットリサーチ、情報設計(ライティング含む)、コンセプト設計などの、上流設計からみっちり生徒にやってもらっています。
未経験向けスクールの課題は、ワイヤーフレーム or 情報設計まではすでに出来上がっている状態で渡され、ビジュアルデザインに起こすところから着手してもらうというパターンがほとんどです。
ただ実際に仕事としてやってみると分かると思うのですが、案件のほとんどは上流設計ができないと厳しいです。むしろ案件期間の8割は設計にあてて、2割でビジュアルデザインをつくるくらいの感覚です。それほどに上流設計は重要なものです。
過去見てきた生徒たちからも、卒業後に「どうやって上流設計をやったらいいのかわからなくて困っている」という相談をたくさんもらってきました。
そのためNOT DESIGN SCHOOLでは、絶対に課題に上流設計を組み込もうと決めていました。
課題としてはかなりハイカロリーなものになってしまうのですが、生徒たちに上流設計からやってもらったことは、即戦力デザイナーになるためには欠かせない要素だと思っています。
上流設計に苦戦する生徒も多かったです。ビジュアルデザインはきれいにつくれているけど、情報設計が甘くて合格点が取れないというケースも頻発していました。
上のFBKを例を見てもらえればお察しいただけるかと思いますが、ビシバシ容赦なくメンター陣が鍛えてくれます。
1年近くたったいま、生徒みんなとても意識が上がったように感じています。なんとなくトンマナを決めるのではなく、これは誰に届けるべきなんだっけ?何を伝えるべきなんだっけ?どうやったら正しく伝わるかな?と、デザインをちゃんとコミュニケーションの一部として捉えられるように成長しました。
上流設計ができないのに、デザインを仕事にして生きていくのは無謀すぎます。そのような指示待ち作業者的な働き方は、それこそAIに代替されていきます。
戦力になるデザイナーを育てるため、強い意志を持って、来期も引き続き上流設計を課題に組み込んでいきます!
改善が必要だと思った点の深堀り
つづいて改善が必要だと思った点も深堀っていきます。
✘ 合格しないと次の課題に進めないシステム
合格しないと次に進めないことで、1つの作品を仕事で通用するクオリティまで着実にあげるという経験を積んでもらえたことは良い点です。
ただその代わりに、デザイナーとして働く上で、デザインスキルと同じくらい、いやそれ以上に大事なものを犠牲にすることとなりました。
それは何か。
そうです「納期を守る」というマインドです。
正直な話、デザインを仕事にする以上、納期を守るということはデザインスキルよりも重要視されます。クオリティを上げるためだったら、いつまでも時間を使っていいよ〜、なんて案件はありませんから。
デザイナーたるもの、納期までにいかにクオリティを上げられるかが勝負。その「絶対に納期に間に合わせる」という感覚を養わせることができなかった点はとても反省しています。
ここは気合を入れて来期改善していく予定です!!
✘ 4ヶ月という期間は短すぎた
前期課題の期間は4ヶ月間で設定していました。
それも当初の設計では、名刺・バナー×3パターン×2業種(計6枚)、コーポレートサイト、LP×2という設定にしていました。
しかし実際は、4ヶ月経ってみても、
すべての課題に合格している生徒が一人もいなかったのです…。
なので途中で課題数を減らしました。(バナーとLPを半分量にした)
期間も延長しました。(3回くらい延長した)
これは合格基準を高く設定したこと、合格しない限り次の課題に進めないというルールにしたことが要因だと考えています。
生徒のほとんどが、仕事をしながら並行してNOT DESIGN SCHOOLで学んでいます。激務の生徒もいれば、育児に追われている生徒もいます。物理的に学習時間を取ることが、思った以上に難しい環境であることがわかりました。
来期は生徒募集時に週◯時間は勉強の時間は確保してほしいと明示すること(ゼロ期ではこの提示時間の精度が甘すぎた)、そして前期課題の期間を半年間に延ばそうと検討しています。
✘ 名刺課題でつまづく生徒が続出した
一番最初のデザイン課題を名刺にしていました。
これ、本当は「肩慣らし」的な気持ちで置いていました(汗)
しかし蓋を開けてみれば、この名刺課題でつまづく人が続出。のちのち生徒に聞いてみても「名刺課題が一番大変でした…(;^ω^)」とみんな口を揃えて答えるw Webデザインを学ぶコースなのにw
これは完全に予想外でした。
今振り返ってみると、自分の名刺をつくるにあたって、深い自己分析と自己理解が必要であったり、それをグラフィックで表現するという部分が難しかったのだと思います。
人って自分のことが一番分からないって言いますよね。それもあってコンセプト設計に苦戦する生徒が多かった。
私の強みってどこ?そもそも強みがあるのか?この強みを表現するには何をモチーフにすればいいんだ?表現したいことはあるけどスキルが追いついてない!などなど、生徒たちは本当に大変なことになっていました。(生徒たちよ、よく頑張った…!)
じゃあ来期は名刺課題をやめるのか?という話なのですが…
結論…「やめません!」
来期も名刺課題はやることにしました。
なぜなら、生徒たちに話を聞くと続きがあって、みんなこれまた口を揃えて「名刺課題が一番大変だったけど、めちゃくちゃ学びになった!」って言うんですよ。
Webデザインをスクールで学んできた人たちって、みんなコンセプト設計〜ビジュアル表現に落とし込む過程が、あまり得意ではなかったりするんですよね。(ここはグラフィックデザインを学んでいる人が圧倒的に強い)
なぜ得意ではないかというと、スクールなどで参考デザインをツギハギしてつくる手法をメインに教えられていて、あまり経験がないことが原因だと思ってます。
名刺制作を経て、その部分を補強できたことが、結果的に生徒たちの成長実感につながったのかなと思います。
生徒たちの奮闘記録もあるので、良かったら覗いてみてください。
Webデザインにおいても、グラフィック表現を鍛えることは、差別化につながりますし、十分やる価値があることだと思っています。
なので名刺課題は来期もやります!(来期の入学希望者たちは心の準備をしておくように…)
ただし、コンセプト設計の型をもっと教えるとか、締切を決めるなどして、やり方はもう少し改善する予定です!!
さいごに
今回は前期の「デザイン課題の設計」について振り返ってみました。
本当はもっと色々あるのですが、細かい点も話し出したらきりがないので、大まかな所だけ共有させていただきました。
うまくいった点もあれば、改善しないといけない点も多く見つかりました。体当たりの全力で取り組んでくれたゼロ期生たちに多大な感謝をしながら、来期に活かしていきたいと思います。
次回は「メンターと生徒のセッション」について振り返ります!
お楽しみに!
少しだけ宣伝。
NOT DESIGN SCHOOLというオンラインデザインスクールを主催しています!当スクールのコンセプトは「即戦力となるデザイナーの育成」。一般的なスクールでは深掘りされることの少ない上流設計やプレゼンテーションの技術も、実践的に教えていきます。デザイン業界で生き残るためのスキルを、徹底的に身に付けていきましょう!
次期生徒募集は11月下旬を予定しております!
▼公式サイトはこちら
https://notdesignschool.jp/
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今回は以上になります。
また次の記事でお会いしましょう!
ばいばい👋
読んでいただきありがとうございます!デザイナーのためになる記事を書けるよう頑張ります(^◇^)