【1700到達】黒単ヘルボロフ解説
こんばんは 龍浪マックです。
こちらでは久しぶりですね。
今回は、前期のランクマで数多く結果を残したことで有名になった黒単ヘルボロフについて、解説していきたいと思います。
黒単ヘルボロフは、序盤はハンデスやメタクリを使って相手の動きを遅延させ、中盤はヘルボロフを着地させて相手をコントロール、終盤ハンデスビートやランデス等の確実なフィニッシュにつなげるデッキです。
プレイ難度は高いですが、使いこなせれば無茶苦茶強いデッキです。
使用デッキリスト
使用したデッキリストはこちらです。
環境が進むにつれ、ハンデスが苦手とする墓地ソースや、手札を大量に増やす青単ジャバやエビデゴラス等のデッキがインフレにより廃れていきました。
さらに、前期終盤に手札が細い赤単速攻が実績を残し、環境に増えました。
このため、4ターン目に手札をタイガニトロでがっつり減らすワルボロフ型ではなく、小型ハンデスで早い段階で相手を機能停止にする形に調整しています。
プレイングのコツ
細かいプレイングは沢山あるのですが、一つ一つ上げるときりがないので、ここでは黒単を回す上で注意すべき方針について説明します。
1.ゲームプランを柔軟に立てよう
黒単ヘルボロフは、幅広いゲームプランを取れることが強みであるデッキです。裏を返せば、強く回すには毎回違うゲームプランが要求されます。例えば、黒単ワルボロフは「チャージャーでマナを伸ばしてマナ武装5を狙う」という明確なゲームプランがあります(タイガマイト等で遅延を狙う展開もありますが、それはサブプランです)。
それに対して、黒単ヘルボロフは「ヘルボロフを着地する」ことが一つの目標ですが、そこに繋ぐまでのゲームプランは様々です。7コストとワルボと比べると遅い着地であるため、自分のリソースを伸ばしつつ相手を妨害することが求められます。さらに、黒単という色の性質上手札補充手段が少なく、再現性が低いデッキです。毎ターン手札のカードが、この状況で必要かどうか判断して、不必要なカードをマナ置きするプレイングが要求されま
す。
「黒単で勝てない!」という方は、大体ここが原因です。
マナ回収もできないため、ピン採用のカードをマナに送るとそのゲームでは使えなくなってしまいます。後半のゲームメイクと序盤の展開を天秤にかけてマナ置きする必要があります。
2.ハンデスを優先するか自分のリソースを伸ばすか、自分の手札と相手の顔色を伺おう
では具体的にハンデスとチャージャーやホネンビー等のリソースを伸ばす札をどのぐらいのバランスで使えばよいかというと、これは状況次第です。
当然ヘルボロフの着地を目指す必要があるので、自引きできてない場合はホネンビーで山を掘って探しに行く必要があります。ただし、ホネンビーを打ってばかりでハンデスを打てないと、相手のエースが着地して劣勢になってしまいます。
逆に、ハンデスを打ってばかりいると、すぐに手札が枯れてしまうので、リソース勝負で押し切られてしまいます。とはいえ、相手の手札次第では、自分のリソースを吐ききっても相手の手札を枯らし、泥沼の対戦に持ち込んだ方がいい状況もあります。相手のマナ置きや思考時間、オフラインの場合は表情等を観察し、相手の手札を割り出しましょう。
採用カード
メインデッキ
極・龍覇ヘルボロフ
このデッキのエースカード。
ドラグハート・フォートレスや蘇生先のクリーチャーとの組み合わせで、多種多様なゲームプランを取ることができます。
4投確定です。
ニンジャリバン
ゲームプランを作る縁の下の力持ち。
フォートレスでマナブースト、スレイヤー付与、SA付与、フリーズを使い分けます。
5マナからグリーネ->ヘルボに繋いでウェルカムヘルでクリーチャーを蘇生しつつ、ジャリバン攻撃時にウェルカムヘル効果でさらに蘇生する動きが超強いです。
こいつ自身もウェルカムヘルに対応してるのが滅茶苦茶強い。
4投確定です。
ブラックオブライオネル
サインシュゲが多いので盾焼却要員として採用です。
盾追加できるのも結構いいです。
ただ、盾追加は強制なので墓地に落としときたいライセやヘルボを盾に送ってしまいます。注意しましょう。
ドルバロムD
黒単以外のデッキに対する明確なフィニッシャー。
出ればほぼ勝ちます。
デスゴロスの攻撃時効果か、盤面をコントロールして手打ちを狙います。
ただ激重カードなので、簡単には出せないです。展開的に着地が無理そうなら、このカードに固執せずにジャリバンのハンデスビート等成立しやすいゲームプランに切り替えましょう。
初動で引いてしまったときマナに送りたいので2枚採用です。
クロノパギャラ
攻撃誘導+山札回復しつつ除去を回避する耐性持ちです。
・ライブラリアウト勝負でほぼ負けなくなる
・攻撃誘導でデスゴロスや闇ドラグナーの攻撃先を作れる
等滅茶苦茶強いカードですが、そこそこ重いカードなので、序盤で腐りがちです。今回はランクマでの使用なので、ゲームプランが長くなりがちなこのカードは非採用にして、トリガーやハンデスに枠を割きました。
公認大会等、純粋に強さを競う大会なら1枚入れていいと思います。
インフェルノ・サイン
元殿堂カード。
ヘルボにアクセスしたり、トリガーでジャリバン->ホワイティで相手の動きを止めたり色々できます。
墓地がないと活躍しない、除去札ではない等の理由から2枚採用です
地獄門デス・ゲート
除去兼蘇生札。
一時期モルネク除去用にファンタズムクラッチやデモハンを採用してましたが、チュレンゼニスや5CのVAN大王がちょっと増えたので、打ち取るために2枚採用しました。
ゲンセトライセ
盤面を自壊しつつ攻撃時ファンキーナイトメアを蘇生可能なブロッカー。単純に攻撃時の蘇生効果を使うだけでなく、ブラックオブライオネルを自壊させて使いまわしたり、タップしてるクリーチャーを破壊して相手の攻撃先を潰したり、ドルバロムDの進化元にしたり、色々使用用途があります。
魔狼月下城の咆哮
強力な除去トリガー。
ビート対面でこいつの二面除去が本当に強いです。
4投確定枠だと思います。
ホネンビー
貴重な墓地肥やし+手札補充兼ブロッカー。
デッキの動きを安定化するのに使用します。
とはいえこいつを置いてハンデスが十分にできずに負けてしまったら本末転倒なので、状況を見て使ってください。
3投です。
ボーンおどり・チャージャー
早くヘルボロフにアクセスできるようにする墓地肥やし札として採用しています。
状況次第でハンデス優先してマナに落とすことも結構あるカードです。
特攻人形ジェニー
最強序盤ハンデス。後半盤面を増やさずハンデスをするカードとしても重宝します。4投です。
ゴーストタッチ
5枚目以降の2コストハンデス。序盤に引けると強いですが、特攻と違い再利用不可なのでカードパワーは低いので、2枚採用です
学校男
除去兼自壊札
こいつを墓地に落とすことで、アタックキャンセルしながらハンデスする動きが可能になります。
パギャラと併せて耐久するのもいいですね。
ザビバレル
ハンデス+ブロッカー。
相手の手札が一枚の時や、速攻相手でブロッカーが欲しい時に役立ちます。
2000あるので、ブレイズクローを止めつつ生き残ることができます。
タイガマイト
紙から超強化されたカードですね。
スレイヤー持ちハンデスなので、永遠リュウ等厄介なクリーチャーが出ても殴り返しで打ち取ることができます。
デスマーチ
ウェルカムヘルで蘇生しつつ即攻撃できる貴重なカードです。
ブロッカーなので、速攻対面等でも活躍します。
超次元
ホワイティ
相手の動きを止めつつ、攻撃時効果を使うための攻撃先にできます。
武神等厄介なクリーチャーを止めるのにも使いたいので、2枚採用です
魂喰いの魔狼月下城
スレイヤー付与、攻撃誘導できる超強いカードです。
攻撃誘導で手札を獲得したり、盾を割らずに攻撃時効果を使える攻撃先を用意したりできます。
レッドゥル
ドラグナーにSA付与してウェルカムヘルの効果を即起動できる最強カード。
リーサルにも使います。
この辺のカードは基本使い捨てになるので、切りどころはよく考えましょう。
2枚投入です。
グリーネ
ジャリバンからマナブーストしてヘルボロフに繋ぎます。
黒単の貴重なブースト札。
1枚採用です。
ウェルカムヘル
登場時とドラグナーの攻撃時に墓地からクリーチャーを蘇生できるこのデッキの核となるカードです。
こいつをどれだけ使いこなせるかで、勝率が大きく変わります。
最後に
いかがだったでしょうか。
黒単は滅茶苦茶難しいですが、使いこなすことができれば滅茶苦茶強いデッキです。
是非一度、握ってみてください。