未界域ティアラの所感
初めましての方は初めまして。
関西で遊戯王をしているパンダ(@majipanda1112)という者です。
今回は、僕が今期使用してCS優勝3回と好成績を収めることが出来ている『未界域ティアラメンツ』についての考えを纏めていこうと思います。
正直そこまでの中身は保証しかねるため全文無料となっていますので、初めての試みなのもあり稚拙な文章になるかもしれませんが、最後までお付き合い頂けると幸いです。
未界域ティアラメンツの概要
どういったデッキなのか
カードの効果で墓地へ送られた際に様々な効果を発揮するティアラメンツと、手札をランダムに捨てることで展開に繋げる未界域の混成デッキです。
現在のティアラメンツは最大出力こそ高いですが、”落とすカード”と”落ちて強いカード”の噛み合わせが重要であり、”落ちて強いカード”の多くが俗にいう素引きゴミに該当するため、それらを多く抱えている際の展開の出力は他のデッキの比べた時にどうしても劣ってしまいます。
しかし、今回の未界域ギミックはそれらの素引きゴミを他の手数に変換しながら展開出来る”落とすカード”でありながら、全てのモンスターが闇属性で構成されているため、ティアラメンツの融合効果でドロゴンを出すための素材になれるので、”落ちて強いカード”としての側面も最低限持ち合わせています。
ランダム性の絡む要素が掛け合わさったデッキなので、安定感の無いデッキに思われるかもしれませんが、実際に初手の手札事故を起こす場面は極稀であり、相手の誘発を考慮しなければ、先攻時は高確率で後述の盤面を形成することが可能です。
また、先攻展開中に増殖するGを打たれた際は、最低限のドロー枚数で妨害を用意しターンを返す以外の選択肢として、無視して展開を続けることによって相手のデッキを引き切らせることによる勝利を狙うことも出来ます。
手札誘発を採用していない都合上、後攻時は相手のフル展開を捲らなければいけないことがほとんどですが、未界域が絡むことで他のデッキとは桁違いの手数を出すことが出来るので、今期のトップメタであるR-ACEのマスカレーナ+タービュランスによる4伏せレベルの妨害量であれば物量でゴリ押して捲ることも可能な非常にパワフルなデッキになっています。
目指す盤面の指標
デッキの性質上ランダム墓地肥やしや、未界域の効果等で運の要素が絡むので展開にブレは存在しますが、可能な限り上記の盤面を目指します。
無理のない範囲で再現可能な盤面がこれなだけで最大盤面という訳ではないので、上振れた際はシェイレーンを素材としたリダンやバグースカ、ドラゴスタペリア等を適時盤面に追加します。
アビスの効果で相手が6枚目で引き込んだミドラーシュへの泡影をケアし、相手がミドラーシュを越えるために出してきたモンスターをペルレイノとシラユキの効果で処理することで相手を封殺します。
一見妨害数自体は控えめに見えますが、仮にミドラーシュが2枚目の泡影等で無効にされた場合でも、サリークの効果でミドラーシュを墓地へ送りセレーネの効果で再度墓地から特殊召喚することが出来るため、ミドラーシュを突破するために相手に3枚以上のカードを要求する見た目以上に強固な盤面になっています。
展開の妥協ラインとしてはミドラーシュ+シラユキを揃えることを念頭に置き、それをベースにそれ以外の妨害を付け加えていくことを意識すると盤面形成しやすいと思います。
構築
積極的に展開に絡めたいカードは3枚、名称ターン1で複数枚採用する意味の薄いカードは1枚と比較的分かりやすい構成になっています。
メインに誘発を採用せず展開に振り切ることで、先攻時にデッキをほぼ全て掘り切ることも可能なので、1枚しか採用していないカードでも無理やりゲームに組み込むことが出来ます。
メインデッキ
メインデッキは大まかに未界域ギミック、ティアラギミック、その他カードの3つに分けられるので項目ごとに分けて書いていきます。
このデッキ特有のカードや、僕なりの考えがあるカード以外の部分はかなり薄めな内容になっているので適当に読み飛ばしてください。
未界域
デッキの回転を良くする潤滑油でありながら、デッキの出力をあげるのに貢献するエンジンとも言える今回の本題のギミック。
未界域モンスターは①の共通効果でランダムに手札を捨て、それが同名カード以外だった場合自身を手札から特殊召喚しながら1枚ドローすることが出来る効果を持ちます。
この効果で手札のゴミをどんどん墓地にポイ捨てして手札事故を回避しながらアドバンテージを取っていくことが未界域の主な役割となっています。
また、①の効果には名称ターン1が付いていないので引けば引くだけ手数を増やすことが出来ます。
初動からガンガン①の効果を使っていくのではなく、序盤はなるべく他の手段でデッキを掘り進めてティアラメンツ魔法罠やカオスルーラーの効果で手札を増やし、未界域を当てられる確率を下げてから効果を使って展開していくのが理想です。
ティアラメンツの融合効果を使う際に優先的に未界域をデッキに戻しておくと、デッキに残る未界域の比率が高まるのでカオスルーラーの効果や未界域のドロー効果で後続の未界域を引き込みやすくなるので特別戻したいカードが無い場合は意識しましょう。
【未界域のネッシー】
主軸の未界域の1体。
未界域唯一の水族であるため沼地のドロゴンの素材になることは出来ませんが、沼地の魔神王を不採用にしている都合上カレイドハートを融合したい場面で水族が足りない状況が発生しやすくなるのを防いでくれる役割があります。
ティアクシャと同じくSS可能なレベル7モンスターなので、チューナーギミックと組み合わせることでカオスルーラーに繋げることが出来ます。
②の効果も同名以外の未界域をサーチすることが出来、損失なく次の攻め手を用意出来る優秀なカードなので3枚。
サーチ先の優先順位はモスマン>チュパカブラ≧ジャッカロープ。
【未界域のモスマン】
後述のゴキポールでサーチすることが出来るので、展開に絡む頻度が1番高いもう1枚の主軸未界域。
ゴキポールが落ちていない序盤にドロゴンを出す際、融合素材として墓地のこのカードを戻しておくことで、ゴキポールが落ちた時にサーチ出来る可能性を上げれるので優先して戻した方が良い。
②の効果は直接的なアドバンテージを得る効果ではないですが、当たってしまった場合でも手札を入れ替えることが出来るので、最低限素引きゴミを他の手数に変換するという未界域の役割は果たせています。
相手にもドローの機会を与えることから、他の未界域と違い、上から誘発を引かれることを嫌って②の効果を破棄することも多いカードなので、効果を発動しないといけない状況かどうかの判断が重要なカードですが、例外としてGツッパ中は積極的に②の効果を起動し、相手のデッキを1枚でも多く削りに行きます。
ゴキポールを最大限活かしたいため3枚。
【未界域のチュパカブラ】
未界域かさまし要員。
モスマン以外の未界域にレベル4がこいつしかいないので渋々採用している節があるカード。
②の効果が墓地依存なので初手に来た際にムラのあるカードだが、このデッキのプレイの方針として未界域の効果を使い始めるのは展開中盤以降が多く、墓地に何かしらの未界域が落ちている頻度が高いため、②の効果も有効に活用できる場合が多いカードになっている。
腐りにくいだけで複数枚手札に来た際に弱さが目立つカードには変わりないため、ネッシーのサーチ先に幅を持たせるための1枚採用。
【未界域のジャッカロープ】
未界域のかさまし要員2。
こちらはチュパカブラとは違いデッキから出す効果のため、序盤で使って外れてしまった場合でも状況に応じてレベル4か7の使い分けが可能。
こいつ自身はレベル3のモンスターなのでエクシーズ素材にすることは出来ないですが、1+3+4でカオスルーラーを出すことが出来るので他の未界域とは違いシンクロギミックとの噛み合いが少しだけあります。
しかし、前述の通りなるべく展開中盤以降に未界域を使いたいため、デッキに目当てのレベルのモンスターがいないこともしばしばあり、強さがブレるカードであるためチュパカブラと同様ネッシーのサーチ先に幅を持たせる意味で1枚に抑えました。
【ゴキポール】
未界域ギミック唯一の”落ちて強いカード”に該当するカード。
このカードの存在のおかげでデッキを掘っていく過程で自然と未界域のモスマンに触ることが出来るため、初手に引いていない場合でも高確率で未界域を展開に絡めることが可能となる。
素引きゴミに該当するカードではあるが、他のカードとは違い、このカードのみどこからどうやって墓地へ送られても効果が発動できるため、困ったら召喚権を消費してリンク召喚に繋げたり、自爆特攻で効果を発動させることもあります。
名称ターン1があるカードなので被りを嫌って1枚しか採用してませんが、複数枚採用しても良いカードだと思っているのでもう少し考察の余地あり。
ティアラメンツ
デッキのメインギミック。
ティアラメンツ名称を持つ全てのカードが効果で墓地へ送られた時にアドバンテージを得る効果と、効果で特定の場所からカードを墓地へ送る効果を持ったカードで構成されています。
ティアラ魔法罠は②の効果で効果で墓地へ送られると特定の場所からティアラカードを手札に加える効果を持つので、未界域暗黒界におけるスノウのような役割のカードとしても使えます。
【ティアラメンツ・クシャトリラ】
ティアラメンツがここまで規制されても耐えてるのは大体こいつのせい。
除外するカードは基本的にティアラ罠にしておくと、グリーフの②の効果で回収できる可能性が生まれるので意識した方が良い。
引いても落ちても強いので当たり前に3枚。
【ティアラメンツ・レイノハート】
【ティアラメンツ・シェイレーン】
【ティアラメンツ・ハゥフニス】
【ティアラメンツ・メイルゥ】
制限カード
いっぱい積めるなら誰も困ってない。
【壱世壊=ペルレイノ】
現環境最強のフィールド魔法。
入れない理由を考える方が難しい。
【六世壊=パライゾス】
ユニコーンを採用していないこのデッキでは基本的にペルレイノの下位互換カードでしかないので無くてもそこまで困らない枠。
ペルレイノとテラフォが被った際などにテラフォにうららを貰うことに意味があるためサーチ先を増やす目的での採用。
【壱世壊に渦巻く反響】
ペルレイノを引けている際のトリヴィカルマで暇つぶしに持ってくることが多いカード。
たまに入れていない人も見かけるカードですが、トリヴィカルマを入れるなら1枚入れておくことで展開の幅がかなり広がるので個人的には必須カードだと思っています。
永続以外のティアラ魔法罠は①②いずれかの効果しか使えないため、複数枚採用しても強く使えないことが多いのでトリヴィカルマのサーチ先の択として1枚。
【壱世壊を劈く弦声】
サイド後の先攻時に投入するクライムを触りやすくするのが主な役割。
ティアラメンツがGを受けた際にする行動として、最低限のドロー枚数でティアラネーム+ティアラ魔法罠を揃えて相手ターンに再び展開を狙うというものがあるため、手張り用と罠サーチ用で2枚以上入れている人が多い印象のカード。
このデッキは大抵の場合Gはツッパする方向で考えるので、このカードを手張りしてターンを返すといった状況がほとんど存在しないため、②の効果でサリークをゲームに絡めることのみがこのカードの役割になります。
しかし、デッキの当たりを減らしてしまうこのカードは未界域を中盤以降に使用していくゲームプランとはあまり嚙み合っておらず、既にサリークが絡んでいるゲームはその他ティアラ魔法カードの②の効果で墓地、除外ゾーンからも手札に加えることが出来るので、デッキの中身に依存するこのカードのメイン戦での役割はかなり薄めになっています。
【壱世壊を揺るがす鼓動】
主にメイン戦では②の効果で墓地のサリークを拾い、先攻展開の再現性を上げる目的で採用しているため①の効果を使うことは稀だが、神碑が貼ってくる永続罠やセンチュリオン等のメイン戦での無理ゲーに抗うことが出来る可能性が生まれるので1枚は入れておいて損はないカード。
グリーフの項目でも書いた通り永続以外のティアラ魔法罠はかさばると弱さが目立つためトリヴィカルマの択としてのメインは1枚に抑え、サイド後はピュアリィが置いてくる裂け目やサモリミ等をハッピーの破壊耐性を無視して剥がす用のカードとしての役割も生まれるため、上記の神碑とセンチュリオン+ピュアリィを意識してサイドにも1枚の計2枚採用となった。
【壱世壊に奏でる哀唱】
展開の起点兼最終盤面に添える妨害カード。
MDでは制限カードなのでOCGでも死期が近そう。
ランダム墓地肥やしの際のこのカードのヒット率をあげるために最大枚数採用しているカードだが、アクセス手段は豊富なカードなので1枚をメタノイズに変えても良いかもしれない。
【トリヴィカルマ】
2枚目のペルレイノ。
デッキに入っているカードの中で1番の素引きゴミだが、ほぼ毎試合ゲームメイクに関わる重要な役割のカード。
基本的には墓地に落ちたこのカードでペルレイノを拾うのがゲーム展開として1番多くなる。
状況に応じて1積みのグリーフやハートビーツに触ることも出来るので、ペルレイノによる先攻盤面の補強以外にも後攻時に相手の妨害を乗り越えるのに役立つことも多いカード。
その他
【古尖兵ケルベク】
【古衛兵アギド】
早く禁止になれ。
デッキを掘り進めて大量のアドバンテージを獲得するのは言わずもがな、相手のデッキを10枚削ることにより相手のデッキ判別が可能になり、こういった封殺系の盤面を作る展開系にありがちな先攻展開は通ったものの相手のデッキが分からないせいでサイドチェンジが歪んでしまうことを防げる。
大きくデッキ枚数を削る効果から、うららを吸ってくれるカード筆頭でもあるので、Gツッパの際はわざとチェーンの最後に発動し、手札抹殺を通しに行くパワープレイをする時もある。
【剣神官ムドラ】
【宿神像ケルドウ】
主にGツッパ中の手札抹殺やトリヴィカルマのサーチ、融合効果を未使用のティアラを戻すリソース回復手段として使うことが多く、相手の墓地のカードを戻した記憶があまりない。
【影依の炎核 ヴォイド】
【シャドール・ビースト】
【シャドール・リザード】
ミドラーシュを出すために必要なシャドールネーム。
ヴォイドのめくれる枚数の最大値は7枚と一見するとイシズの上位互換だが、現実的に考えて期待値は1~3枚程度なのでリザードで触れる4枚目のティアクシャといった感じのカード。
【妖精伝姫-シラユキ】
ミドラーシュの相方。
相手ターンでの妨害はもちろん自分のターンに受けた無効系誘発をかわす役割や、特殊召喚しやすいモンスターなのでランク4エクシーズやリンク召喚の素材にすることも多いこのデッキの展開の軸になるカード。
セレーネのカウンター確保のために除外コストはなるべく魔法以外から除外する方が良い。
【ジェット・シンクロン】
カオスルーラーを出すためのチューナーギミックその1。
コストとはいえ引いてしまったゴミを種類を問わずに墓地に送れる貴重なカードなので効果の発動タイミングとコストは慎重に選ぼう。
【グローアップ・バルブ】
チューナギミックその2。
ジェットと違い手札のゴミを処理することこそ出来ないが、効果でデッキを掘れるカードなので1枚で2度おいしい。
【テラ・フォーミング】
3枚目のペルレイノ。
強いカードをサーチできるカードは強い。
【おろかな副葬】
【おろかな埋葬】
小回りが利く初動カード達。
副葬は名称ターン1が付いたカードですが、サイド後にハートビーツに触りたい対面に誠意を見せたいので最大枚数。
【簡易融合】
個人的イチオシカード。
ティアラの効果を経由せずにドロゴンを特殊召喚出来るので、先攻展開の際に初動に受ける無効系誘発をいなすことが出来る。
純粋に融合回数を+1出来るカードでもあるため、最終盤面にドラゴスタペリアを加えれる可能性が生まれるのも評価ポイント。
後攻時も環境に多いデッキの大半が対象に取る妨害をもったものばかりなので、最速でドロゴンを着地させることで盤面を捲るのがかなり楽になる。
【手札抹殺】
このデッキを使う利点。
先攻展開中にGを打たれた際は積極的にツッパし、このカードを絡めてライブラリアウトを狙いに行く。
うららで無効にされた場合でもムドラとケルドウで戻すことで1ゲーム中に複数回発動することが可能であり、サイド後や後攻時などはキュリオスの墓地効果によっても再利用が可能になるため、理論上はこのカードを4回まで発動することが出来る。
手札のゴミを大量のアドバンテージに変換出来るので初手にある際は、誘発ケア等を考えず結構気軽に打っていくことが多い。
エクストラデッキ
【閉ザサレシ世界ノ冥神】
リンク値を伸ばしやすいこのデッキにおいて後手捲りの要になるカード。
セレーネの存在から後攻ワンキルを目指しやすいアクセスの方がいい場面も少なからず存在するが、5素材以上のノアールやR-ACEがサイド後に投入してくるREINFORCEが付与されたモンスター等アクセスではダメな場面も存在することからこちらを優先した。
素材を頑なに吐かないタイプのピュアリィ使いにはバグースカでノアールを黙らせた後、リトルナイトでマイフレンドを剥がしこのカードでノアールを処理すると、ストリートの蘇生効果をこのカードの効果で無効に出来るので、相手のリソースを断ちながらゲームのテンポを取ることが出来る。
【ライトロード・ドミニオン・キュリオス】
序盤はケルベクやアギドを墓地へ送って誘発貫通を狙い、展開終盤は融合効果を未使用のティアラかシラユキをピンポイントで落として盤面を整えられる序盤終盤問わず活躍するカード。
Gツッパ中は盤面にこのカードを盤面に維持しながら展開すると、ニビルを受けた際に③の効果で墓地のカードを回収出来るので、墓地に手札抹殺をチラつかせることで相手のニビルを牽制出来る。
また、後攻時であれば自爆特攻で拾いに行くパターンもあるので覚えておいた方が良い。
【神聖魔皇后セレーネ】
先攻展開に必ず絡める必要性は無いが、融合するタイミングが選べないデッキの都合上ミドラーシュを序盤に融合しないといけない場面が発生してしまい、その時点での盤面でターンを返すか、ミドラーシュをリンク素材等で盤面からどかしてしまうことになるのでどちらにせよ最終盤面の強度が低くなってしまう。
しかし、このカードを採用しておくことで、展開途中で出してしまったミドラーシュを展開の最後に再び墓地から蘇生できるため、展開の最大値を目指すことに貢献するカード。
③の効果は手札からの特殊召喚も出来るため、素引きしたせいで墓地に送ることが出来なかったシラユキを手札から吐き出せる点も優秀。
【暗影の闇霊使いダルク】
主にキュリオスとセレーネの中継点にするために出すことがほとんどだが、②の効果でモスマンかチュパカブラをサーチすることが出来るので疑似的な未界域のアクセス手段として出すこともある。
【S:Pリトルナイト】
直接攻撃出来ない制約が少し気になるが、神碑の御前試合とセンサー万別をすり抜けながら出せる除去なので結構重要な役割がある。
先攻展開で余ったモンスターで相手の墓地リソース飛ばした後で自身も置物として機能したりとデメリットを上回るメリットがあるカード。
闇属性を混ぜずに出せる闇属性戦士族なのでダルクやキュリオスの中継点としても重宝する。
【サクリファイス・アニマ】
墓地に落ちたバルブとジェットは基本的にシンクロに使ってしまうので使用頻度としてはかなり低めのカード。
主に、初手に引いてしまったそれらをこのカードに変換することで事故解消を狙う意味合いでの採用となっている。
闇属性魔法使いリンクというステータスのおかげでチューナーギミックをセレーネやダルク、リトルナイトの中継点としても使えるようになるので、デッキの小回りを良くしてくれるカード。
キュリオスを出すことを考えるとダルクと種族が被っているこのカードよりサイバース族のリンクリボーの方が良いかもしれない。
【クロノダイバー・リダン】
シェイレーンを効果で墓地に送れるエクシーズモンスター。
たまに魔法か罠をパクってくると嬉しい。
素材が何であれ②の効果にうららを食らうので過信しすぎるとやばいことが起きる。
【No.41泥睡魔獣バグースカ】
6枚目で引かれる泡影等に少し弱くなってしまうが、それを考慮しない場合に先攻盤面に追加すると盤面のロック性能を桁違いに上げられる。
過剰妨害気味なので抜きたいカードの1つだが、万が一ドロールを食らった際に無いと困る場面が来そうなのと、前述のピュアリィの捲りに必要な場面があるため保険採用。
【No.60刻不知のデュガレス】
未界域で捌ききれなかったゴミを処理するためのカード。
9割方ドロー効果しか使わないが、それ以外の効果も汎用性の高い効果を持っているので頭の片隅に置いておくと展開の柔軟性が上がる。
【琰魔竜レッド・デーモン・アビス】
チューナーが絡んだ展開の終着点として採用。
メイン戦は6枚目の泡影を止める以外の役割があまりないが、サイド後に被弾する可能性がある拮抗勝負や冥王結界波、禁じられた一滴に耐性を付けることが出来る。
【混沌魔龍カオス・ルーラー】
勇者や罪宝ギミックを搭載しているティアラメンツの構築では、このカードが成立している時点で既に外法の騎士やディアベルスターが展開に絡んでいる場合が多く、①の処理で手札に加えて強いカードがほぼシェイレーンに限定されるのだが、このデッキにおいては未界域がめくれた場合手数の増強に繋がるため①の効果を最大限活かすことが出来る。
②の効果はメインデッキにシラユキ以外の光属性が存在しないため、このカードをリンク素材に使う場合はエクストラの光属性のモンスターを墓地に送るか、デュガレスの蘇生効果を使用しないとアビスを出せないので注意。
【ティアラメンツ・カレイドハート】
ネッシーを融合素材にすると1CSに2~3回ぐらいは驚かれる。
エクストラにある唯一のティアラネームなので、雑に扱うと相手のリトルナイトで飛ばされてティアラ罠の起動条件が満たせなくなったり色々やばいことが起きるので取り扱いには注意。
【捕食植物ドラゴスタペリア】
素材代用モンスターが入っていない構築の都合上融合モンスターのバリューが低くなりがちなのと、他の融合モンスターを使いまわすことでリソースを回復する要員としての採用。
ティアラの融合効果は全て他のモンスターを優先して出すため、簡易融合が絡んでいる上振れ時か、シャドールかレイノハートに触れていないゲーム以外ではあまり出番がない。
効果の対象にしたモンスターがレベルが1になるのでデッキによっては不意にアニマが飛んでくるのでこいつを構える際はモンスターを出す位置に注意。
【エルシャドール・ミドラーシュ】
なんやかんや最強の置物。
【沼地のドロゴン】
融合素材代用モンスターを採用していないこのデッキにおいて1番使用頻度が高い融合モンスター。
ステータスは控えめだが、①と②の効果を組み合わせることにより今期のデッキの大半に強く出られる。
先行展開の際もR-ACEメタとして環境に多く存在する無効系誘発をいなすことが出来る上、②の効果によりキュリオスを出すことが出来る組み合わせが非常に多くなる。
サイドデッキ
メインデッキで用意出来る妨害がある程度の質と量を確保できているので、先攻札を最小限に抑え捲り札の枠を多めにとっています。
概要の部分でも書きましたが現在のティアラメンツは噛み合いが重要なデッキになっており、特にこのデッキはメインの誘発を抜いてまでギミックカードを詰め込むことデッキパワーを底上げしている都合上、あまり多くのカードを入れ替えてしまうと折角のパワーを落としてしまうことに繋がるため、どの対面においてもサイチェン枚数は少なめに抑えることが理想です。
大まかに先攻札と後攻札で分けて書いていきます。
先攻用カード
メインデッキで可能な盤面の質がそれなりに高いため、展開中に触れることが可能なクライム1枚のみ。
他のカードの候補としてはサイド後に増える可能性がある誘発ケアになる墓穴の指名者が選択肢としてあったが、ニビル、泡影、ビーステッド等、墓穴ではどうにもならない誘発も多く相手が捲りに寄ったプランだと腐ることも多かったカードなので不採用になりました。
【壱世壊に澄み渡る残響】
このデッキ唯一の先攻札。
ティアラ魔法の②の効果で触れるカウンター罠として拮抗勝負や冥王結界波等の捲り札を止めることが主な役割ですが、②の効果でティアクシャの効果や相手のビーステッド、D.D.クロウ等で除外されたティアラを回収することが出来るため、サイド後によく受ける誘発のケア札としての役割も持ち合わせています。
全ての対面で先攻時にサリークの3枚目と入れ替えますが、例外として神碑対面のみ後攻でも入れ替える枠のカードです。
後攻用カード
未界域の性質上誘発で止めて捲るプランより、7枚目でも間に合う捲り札に寄せたプランの方が合っているので誘発は最低限のG3枚のみになっている。
ハートビーツに関してはメインの項目で触れているので省きます。
【電光ー雪花ー】
主にラドン型R-ACEを見ての採用。
召喚権が余りがちなこのデッキと相性が良く、ラドン型R-ACEの先攻展開をアーデク+ライトニングマスター+4伏せだと仮定した際、このカードを出すと相手の4伏せを封殺しながらアーデクを殴り倒せるので相手の妨害が実質ライトニングマスターのみとなり、そこにレベル4のモンスターを追加してビュートを出せれば盤面を完全に処理できる。
超融合と違い単体で相手の盤面を完全に返し切るほどのパワーは無いが、超融合が機能しないバロネス+アーデクの盤面でも最低限アーデクを処理することが出来るのが差別化点。
神碑に命削りからの泉+5伏せされた時にこのカードを叩きつけた時の快感は今でも忘れられない。
【増殖するG】
現代遊戯王の象徴。
初期案ではメインに採用していたが基本的に展開に絡めれないため手札で浮きがちであり、展開が通ればミドラーシュによって相手の封殺するゲームになるのでこのカードが役立つ場面がほぼ無いと感じサイドに落としました。
手数で捲り切れない展開をしてくる幻影やマナドゥム等のデッキ相手にのみサイドから投入し展開を止めてくれることを祈るが、そもそもが通りにくいカードである上に先攻展開でメインデッキをほぼ全て相手に見せることになるので、誘発がメインにないことがバレているため通ったところでツッパされる危険性もあり安心できない。
こちらのターンにもある程度動いてくるセンチュリオン対面のみ、超融合やハートビーツを間に合わせることが出来る可能性が出来るので有用だが、違うカードの方が良い気がしながら代替カードが思いつかず据え置きになっているサイド1番の所説枠。
【超融合】
雪花と同じくラドン型R-ACEを意識しての採用。
先攻展開時に相手のR-ACEの型を判別できなかった際に入れるかどうか悩むのが難点なカードだが、センチュリオンやティアラミラーでも打てるので見れる範囲が広い捲り札としては優秀。
未界域をコストにして打てると少しお得感がある。
【ハーピィの羽根帚】
未界域で引き込むことを考えると拮抗やライストは採用しにくいので、割り物の選択肢が少なく消去法で三戦の号の択にもなれる羽根帚を採用。
ラドン型R-ACEには通りが悪く、ピュアリィや神碑は永続を破壊から守る手段を持っているので役割が遂行できないことも多いカードですが、ラドンじゃないR-ACE相手に通った時のリターンは大きいので妥協ライン。
【三戦の才】
基本的には号とセットで入れることが多い。
後手なのと全身性感帯デッキなのが相まって、打てないことがほぼ無い汎用ドローソース。
デュガレスと同じく9割方ドロー効果しか使わないが、他の効果も選べる可能性があることが重要なカード。
【三戦の号】
ピュアリィがメインの役割対象。
羽根か簡易を持ってきて盤面を乗り越えるために使うことが多い。
元々サイドに入っていた芝刈りと深淵の宣告者の名残のカードではあるが、特殊なサーチ先を用意せずともサーチ先のパワーが高いデッキなのでそこまで気にならない。
【レッド・リブート】
罠デッキにこのカード打ってる時が1番気持ちいい。
既に成立してしまった永続罠や裂け目に無力なカードではあるが、通った時に相手に何もさせずに轢き殺せるカードなので入れ得。
【励騎士ヴェルズ・ビュート】
エクストラからはみ出してしまったカード。
後攻時に全ての対面に入れる。
入れ替えるカードの候補は相手のデッキと相談することが多いので得にこれというカードは無いが、セレーネかバグースカをよく抜いている気がする。
ダメージが通らなくなるのでワンキルに向かうことは出来なくなるが、先攻サイチェンで相手が泡影を減らしていることも多いのでミドラーシュ+シラユキさえ成立させればそのままテンポを取って勝てることが多い。
各種対面のプレイとサイチェン
先攻サイチェンは全対面inクライム×1、outサリーク×1なので省略。
後手札がほぼ全部捲り札で構成されているので、7枚目が引ける可能性がある未界域はサイチェンでは触らない。
対R-ACE
ラドン型
ギミック厚め
ギミック厚めには有利寄り、ラドンには微不利。
1発目の融合は高確率でRESCUEで通らないので、2回以上の融合効果を強要されるため融合回数を増やしやすいグリーフは抜かない。
RESCUEで取られたティアラがマスカレーナの素材等で処理されずに場に残っていると、ムドラケルドウで相手ターンにペルレイノを起動させれば融合回数の損失を取り戻せるのでライフが取り切れない場合は無理に盤面を空にせずティアラを残しておく。
EXTINGUISHを3積みの未界域や融合効果持ちのティアラに食らってしまうと手数の減少に繋がってしまうので、可能な限りそれ以外のもので踏んでいく立ち回りを目指す。
CONTAINは無効系誘発と同じくそこまで重く受けることは少ないのであまり意識しなくても大丈夫だが、ハイドラントが居なくても殴れない制約は付与されるのでそこだけ少し注意。
ラドン型はEXTINGUISHとプリベンターでアーデクを死ぬ気で守られるので、アーデク下で3体以上並べないといけないのが結構きつい。
ジャッカロープ以外の未界域が最低限アーデクを殴れる打点を持っているだけ他の構築と比べると結構ましな方だと思っている。
豆知識として未界域はアーデク下で捨てられても効果が発動出来るので最低限デッキを回すことは可能なので覚えておこう。
対ピュアリィ
有利寄り。
R-ACEと同じく融合を阻害する手段を持ったデッキなのでグリーフは残す。
盤面にレベル4を複数並べると相手視点見えないバグースカにおびえないといけないので盤面のモンスターを戻さなければならないが、融合が成立するとドロゴンで盤面が触れなくなるせいで融合も止めないといけないので、相手が勝手に素材を吐いてくれることが多く6素材ノアール程度なら結構越えやすい。
ギミック上ミドラーシュの回答が素引きしたポケモンで変身効果を使うことに限定されるので、ワンキルよりは盤面を剥がし切って後手から蓋をすることを意識している。
素材を吐かない人間にはサロスの項目で書いた捲り方が出来るので、どちらにせよあまり困らない。
サイド後は高確率で裂け目かサモリミが飛んでくるのでそれらの回答になる割り物とリブートを投入。
ハッピーが付与された永続もハートビーツで処理出来るので永続+ノアールで詰むことがほぼ無く比較的ストレスフリー。
対ティアラミラー
お互いの落ち次第だがまあまあ不利寄り。
ギミックカード多めの構築なので掘り合いになるとアド差では勝てるが、沼地入りの構築には融合体の質で圧倒的に劣っているため相手が爆発させた時以外で落ちたケルベクアギドは極力破棄する。
相手視点もあまり爆発させたくないと思っているはずなのでミドラーシュが成立しない場合もあり、その場合は手数が多いこっちの方が有利。
相手にも掘らせる危険性があるカードは誘発として機能する可能性があるケルベクを残して全部抜いてしまう。
対神碑
対面経験値依存なところもあるが、割拠が絡んだゲーム以外は微有利。
自分に選択権があるときは後攻を選ぶ。
リソースの消耗が激しいゲームなので、神碑対面のみ後攻でもクライムを入れて少しでもリソース回復を図る。
割拠は無理なので割り切って御前のケアだけしながら横に並べていく。
永続以外に神碑が用意できる妨害は全部ドロゴンで対処出来るので、永続が絡んでいないゲームはドロゴンを場に出した後にカレイドハートで泉を剥がすだけで簡単に勝てる。
除去の優先順位は基本的に永続>泉。
最後に
ここまで長々見てくださってありがとうございました。
ドロールやアトラクターが流行っておらず、デフレ気味な環境である今期の遊戯王に一石を投じれるデッキなのでこの記事を読んで少しはこのデッキに興味を持ってもらえたのなら嬉しいです。
もし、また何か書く機会があったらお会いしましょう。
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