【遊戯王マスターデュエル】アンティーク・ギアデッキの回し方
はじめまして、普段は曲を作ったりしてるゲーマーのMajesticPeriodとかやごころとか名乗っているものです。
今回は先日リリースとなりました遊戯王マスターデュエルのランクマッチでいくつかの動画を参考に、ある程度勝てるアンティーク・ギアデッキを作ったのでデッキリストとそれの回し方みたいなのをやっていきたいと思います。(※すべて独断と偏見による個人的な感想と回し方になります。)
ではまず最初にデッキリストの方をご覧ください。
上から順に
モンスター
増殖するG*2
古代の機械猟犬 (以下犬)*3
古代の機械箱 (以下ボックス)*1
古代の機械飛竜 (以下ワイバーン)*3
古代の機械素体 (以下フレーム)*3
古代の機械巨人 (以下ゴーレム)*1
古代の機械巨人アルティメットパウンド (以下アルティメットパウンド)*2
古代の機械熱核竜 (以下リアクター)*1
弾丸特急バレットライナー*2
魔法罠
サンダーボルト*1
ハーピィの羽根箒*1
死者蘇生*1
パワーボンド*1
オーバーロードフュージョン*1
古代の機械射出機 (以下カタパルト)*3
古代の機械融合 (以下ギアフュージョン)*2
歯車街*3
古代の機械要塞 (以下フォートレス)*3
リミッター解除*1
緊急ダイヤ*3
拮抗勝負*2
EXデッキ
古代の機械魔神 (以下ギアデビル)*3
古代の機械超巨人 (以下メガトンゴーレム)*2
古代の機械究極巨人 (以下アルティメットゴーレム)*3
古代の機械混沌巨人 (以下カオスジャイアント)*3
古代の機械弩士 (以下シューター)*3
捕食植物ヴェルテアナコンダ*1
になっております。枚数に関しては調整中で、ゴーレムとアルティメットパウンドは調整してもいいかもしれません。(理由はアルティメットゴーレムの指定がゴーレムなのでアルティメットパウンドは代わりに使えないため。)
実際に回すとわかりますが、アニメとかひと時代前のアンティーク・ギアと違って速攻を決めやすい代わりに使い方が難しくなってしまいました。
ランクマッチで使えるとは思いますが、その前にかならずソロモードでの挙動確認はしたほうがいいと思います。
いまから整理も兼ねて、次より使う前の注意点、フィニッシュの仕方、初手の初動例、実際に回すときの注意などを書いていきたいと思います。
その1 使う前の注意点
書いてあるとおりで、まずは以下に注意してこれを作るか決めてください。
筆者はいま
ゴールド2(とりあえずプラチナ5まで行けました。)で、あくまで復帰者が作ってみようかなを想定したデッキになります。いわゆるTier1系相手には不利が付きます。URがかなり多めであり、アンティークギアのシークレットパックをひたすら引き続ける覚悟が必要です。
一部カードにチュートリアル報酬があるのでチュートリアルは終了した上で作るのがいいと思います。
以上を踏まえた上で各カードの解説をします。シューター
アンティークギアにまさかのリンク、おまけに地属性機械族2体なら何でもオッケー。
効果は召喚時にアンティークギアモンスターか歯車街を手札に呼び込む効果と、自分フィールドのカード1枚破壊して相手モンスターの攻守を0にする効果です。
おおよその使い方はこいつを起点に歯車街を破壊、デッキからモンスターを呼び込むのが主な使い方です。攻守も0にできるので後々の貫通効果も活かせます。
弱点はこいつ自身が攻撃力1500で守備にできないこと、起動効果は相手モンスターがいないとだめというところです。カオスジャイアント
このデッキのフィニッシャーです。基本的にはこのカードを2体並べるのを目指します。
貫通、全モンスター攻撃、魔法罠が聞かずバトル中はモンスター効果すら封じる攻撃力4500は圧倒的です。
特に除去を魔法罠、バトルに頼るデッキには強いですが、バトル中以外であればモンスター効果は聞いてしまうのと、アンティークギア特有の魔法罠を封じるテキストではないため、攻撃力をあげたりするカードで返り討ちに合う可能性があります。
たまにホープとかシャドールを使っている方がこのカードに突っ込んだりすることがあるのですが、実はアンティークギアと違い、プレイヤーの指定がないため相手バトルフェイズにもモンスター効果を封じるのは豆知識。ワイバーン
召喚や特殊召喚したときにアンティークギア関連のカードを手札に加えることができます。
サーチ効果でボックス→フレームと手札に加えるだけで3体以上の融合召喚が可能になります。やばいですね!その他小回りが非常に聞きますが、ターン1制限があるため、忘れないようにしたいところです。犬
召喚時におまけ程度のダメージと、起動効果で手札、フィールドから融合召喚ができるモンスターです。
手札に融合召喚ができそうなカードがなさそうで相手が灰流うららとかありそうだなというときにこのカードを使います。ぶっちゃけ犬の効果が使えればモンスターの効果以外で介在する余地がほぼ無くなるため本当に強いです。バレットライナー
このデッキでは潤滑油的な役割をする準キーカード。
もちろんこのカードで攻撃することはなく、大体は緊急ダイヤか手札から特殊召喚してリンクの餌になるのが主な仕事です。もちろん融合はアンティークギアモンスターでないと不可能なので、場に出た場合は優先的にリンク召喚の餌にすることになります。パワーボンド
カオスジャイアントは自分も含め魔法罠の効果を受けない中、唯一攻撃力を上げることのできるカードです。もちろんターンを返せば4500のダメージを受けますが、ターンを返さず勝てばよかろうなのです。
その他の融合モンスターにも機械族なのでもちろん使えますが、ダメージと耐性の関係上、カオスジャイアントに使うのが一番無難でしょう。オーバーロード・フュージョン
何故かサイバー系じゃなくて闇のアンティークギアが特殊召喚できてしまう謎のカード。
後々のルート解説で説明しますが、最終的にはこのカードにつなげることによってカオスジャイアントを2体並べることができます。ここまでくれば基本的にはだいたい1ターンキル達成です。お疲れさまでした。
あとはどうしても妨害によってターンを渡さないとだめなときに次のターンが帰ってきそうなら、手札に抱えておくというパターンもあるので忘れないようにしたいところです。カタパルト
2つ効果がありますが基本的には1つ目の表側の自身のカードを破壊してデッキから召喚条件を無視した特殊召喚を行うのが目的です。このときに歯車街やフォートレスなどを巻き込むと2体召喚できます。
ただし、弱点として、自分フィールドにモンスターがいないときにしか使えないのと、表側表示の魔法カードが必要、フォートレスを割ったときにはヴェルテアナコンダとバレットライナーが特殊召喚ができなくなる点は注意したいところです。ギアフュージョン
ただただ融合というカードなのですが、違うのはアンティークギア関連のサーチに対応している点と、場にいるゴーレムを素材にするときはデッキから素材を探すことができるという点です。
カタパルトなどにより召喚条件を無視したゴーレムが場にいるときはデッキから素材を選ぶと手札を減らさなくていいので有利に働きます。
そして地味にフレーム召喚からの手札1枚をこいつに交換できるので手札に融合がないときに非常に便利な1枚になっています。歯車街
長年使われづつけているアンティークギアの狂アシストカード。
破壊されるとあらゆるところからアンティークギアモンスターを特殊召喚できるので基本的にはあっちこっちから呼んでは割るを繰り返します。
たまにですが特殊召喚や効果が縛られているときにゴーレム等を素出ししたいときに生贄軽減効果が使えるのを覚えておきましょう。フォートレス
最近になってカタパルトと合わせて追加された狂カード。
主な使い方はカタパルトで割って手札墓地からモンスターを特殊召喚して素材を得ることを目的に動きます。
ただよく忘れがちなのですが、事前にこのカードを置くと召喚、特殊召喚したアンティークギアに1ターン限りの耐性がつけられるので灰流うらら等のやばいカードから身を守ることができます。このデッキに置いてサーチは命綱なので是非覚えておきましょう。緊急ダイヤ
デッキからレベル4以下と5以上の機械族を特殊召喚できます。
相手に自分よりも多くのモンスターがいてターン1制限がありますが、これ1枚からシューターへのコンボを繋げられるので初手に欲しいカードになります。だいたいこれがあって妨害されずに手順を間違わなければカオスジャイアント1体か2体並べることができるはずです。
なので実質カオスジャイアントを1体か2体出せると書かれたカードだと思っていただいて大丈夫です。ヴェルテアナコンダ
フィールドに地属性が余っていればこのカードを是非出しましょう。LP2000支払うだけでカオスジャイアントが呼べてしまいます。
ただし、余っている場合に限りますので、これを出すとカオスジャイアント呼べないっていうときは無理して出さずにカオスジャイアントを出してしまいます。
カードの紹介としては以上で、想像以上に長くなってしまいました…
なお、対策として増殖するGと拮抗勝負を入れていますが、この4枚は自由枠で後攻ワンショットキルを狙いたいので相手の特殊召喚を利用して手札が増やせるかもしれないGと、エルドリッチ対策で比較的安い拮抗勝負が入っています。ここは生成できるなら墓穴の指名者のほうがいいと思います。
その2 このデッキのフィニッシュの仕方
このデッキは最終的に何を目指すかというと、カオスジャイアントを2体並べることを最優先に動きます。手札と相手の状況にもよりますが緊急ダイヤがあればだいたいは達成できるし、最悪1体出せれば耐性の強さからだいたいターンは帰ってくることも多いです。
特殊召喚のルートとしては
緊急ダイヤによるシューター→歯車街による特殊召喚→融合→ヴェルテアナコンダによるオーバーロードフュージョン→4500が2体(一番使うメインルート)
フォートレスor歯車街+カタパルト→シューター→歯車街で以下省略
犬orギアフュージョンorパワーボンド→手札からオーバーロードフュージョン
をメインにします。
これらが灰流うらら等で止められた場合や特殊召喚が制限されている場合やターンを返さないといけないときにモンスターの効果等で破壊される恐れがある場合などは、次善の策として最終地をメガトンゴーレムにしたり、ギアデビルで芋ったり、墓地や手札からゴーレムやリアクター等によるビートダウンに切り替えるといった形になります。
サブプラン実行時はリミッター解除があると捗ると思いますが、例えばリアクターの戦闘時破壊効果は自身のカードも壊せるということを覚えておくと歯車街やフォートレスを割って次のモンスターを出すこともできます。
その3 実際の初手による初動
では実際に非常に便利な5枚ドロー機能を使って初手5枚からの動き方を解説します。なお、先行後攻に関してですが攻撃しての1ターンキルという特性上、選択できる場合は必ず後攻を選択してください。此処から先はすべて後攻を前提で書いていきます。先行時はその後に別で解説します。
後攻を選んだ場合はドローが1枚ついてくるので5枚+後攻ドローの6枚を見ていきましょう。
リアクター ワイバーン カタパルト 緊急ダイヤ 死者蘇生 ワイバーン
まず最初は一番楽な手札で基本的なルートです。このルートを基本にカオスジャイアントを狙います。
後攻時は特殊召喚が無制限状態で相手に表側表示で対象に取れそうなカードが有る場合のルートは以下のとおりです。
緊急ダイヤからワイバーン(※効果は発動しない)+バレットライナー→
シューターをリンク→
歯車街サーチ→
シューターの効果→
歯車街で墓地のワイバーンを蘇生→
ワイバーンのサーチでボックス→
ボックスの効果でフレーム→
このときの手札はおそらくワイバーン*2、ボックス、フレーム、リアクター、死者蘇生、カタパルトになるのでフレームを通常召喚→
フレームの効果でカタパルトを捨ててギアフュージョン→
場のフレームと手札からリアクターを含む適当なアンティークギアをギアフュージョンで融合し、カオスジャイアント→
フィールドに残っているシューターとワイバーンでヴェルテアナコンダ→
効果使用でオーバーロードフュージョンをデッキから発動して2体目のカオスジャイアント
がセオリーになります。ただしこれは灰流うらら等の妨害がない場合に限りますし、おそらく最初に止められるとしたら緊急ダイヤかシューターのサーチで止められるはずなのでその場合は素直にワイバーン召喚からギアフュージョンを呼び込みギアデビルかメガトンゴーレムでいいでしょう。流行りのエルドリッチであればどちらでも構わないと思いますが出すとすれば前者がありかもしれません。
犬 ワイバーン バレットライナー 死者蘇生 カタパルト ハーピィの羽根箒
この場合は手札に特殊召喚系のカードが死者蘇生しか無いため、とりあえずカオスジャイアント1体を呼ぶ作業になります。始める前に伏せカード等がある場合はまず羽根箒からスタートしてください。
ワイバーンを通常召喚→
ワイバーンのサーチでボックス、フレームの1セットをサーチ→
バレットライナーの効果で特殊召喚→
シューターをリンク→
表側で対象が取れるモンスターがある場合は歯車街サーチ、なければゴーレムをサーチでターン終了→
歯車街を破壊してデッキから犬、効果発動してカオスジャイアント召喚
までが一連の流れになります。先ほどと違い、先に召喚権を使う形になるので非常に妨害に対してのケアが難しく、灰流うらら以外の妨害をされたら負けでいいでしょう。
灰流うららに関してはワイバーンのサーチに合わせて使われるはずなのでバレットライナーからのシューター→歯車街→犬をデッキから特殊召喚→メガトンorギアデビルでいいかと思います。
極稀にシューターのサーチに合わせて使われることもあるのでその場合はそのままターンエンド。仕方ありません。ただし返しですでに手札にアンティークが3体いる状態から死者蘇生があるので、ワイバーン特殊召喚からスタートできます。生き残っていればですが。
歯車街 フレーム ワイバーン パワーボンド 増殖するG
ちょっと手札をめくるのを忘れていますが、次のドローは増殖するG2枚めでした。
これはもうやることは一つです。まずはじめに増殖するGは相手ターンに特殊召喚がありそうなら軽率に切ってしまってもいいです。
この手札の場合は悩むことなく、ワイバーンからボックス、フレーム、そしてそのままパワーボンドでくっつけて攻撃力9000のカオスジャイアントでワンパンを狙いましょう。
何の考えもいりません。というか手札の関係上、ケアできないのでできなかったら負けです。
というわけで以上3パターンを紹介してみました。
他にアンティークギア4体というパターンもありますが、その場合は犬、フレーム、ワイバーンのいずれかで融合をしてカオスジャイアントにします。
場合にもよりますが状況として灰流うららが一番刺さるのでサーチしない犬がおすすめです。
いずれパターンの場合も手札誘発の妨害がエフェクトヴェーラーならターンエンドしかありません。合唱。
これを防ぐ手段として効果の対象にならず、破壊されなくなるフォートレスを発動しておけば手札誘発型は基本的に防ぐことができます。
これで大体はルートも含めてご理解いただけたかと思います。
後攻を取る理由としては1ターンキルを狙えるのもそうなのですが、シューターの対象を取れるカードがほしいので基本的には後攻になります。
では先攻だった場合ですが、この場合はいずれの手札にも関わらず融合があればギアデビル、なければターンエンドになります。ブラフでフォートレスがある場合は伏せておきましょう。
もしギアデビルが戦闘破壊されたなら、ワイバーンからボックス、フレームセットを手札に加えて次のターンからカオスジャイアントを目指して行きます。もしデッキリストのままで拮抗勝負が入っており、手札にある場合はダメージ覚悟で更地のままでターンを終えてもいいかもしれません。
その4 回す際の注意点
では実際に回す際に注意をしたいことを書いていきます。
ワイバーン、シューター、フレームのターン1制限に注意する(特にワイバーン)
フォートレスの呼べる範囲に注意する(基本的にはデッキのみかデッキ、墓地、手札のいずれから呼べるが、フォートレスのみ墓地と手札。)
ワイバーンはリンクできる場合、優先して墓地に落とす。(歯車街を割ったときに墓地から蘇生後サーチが使えるため。)
フォートレスの特殊召喚を利用した場合はヴェルテアナコンダとバレットライナーは使えない。
以上の点に注意しながらランク戦にてあたった各デッキの相性を見ていきましょう。(※個人的な偏見と独断による感想です)
ホープ系
基本的には戦闘を介すので有利です。ただし、ライオホープやホープダブル等のたまに攻撃力が4500を上回って殴られるパターンもあるのでできればワンショットで決めてしまいところ。ストラクチャーがあるため比較的多い。シンクロ系
スターダスト系は破壊効果を使うと無効にして破壊される可能性があるのでシューターの破壊効果は使わないようにしましょう(1敗)。
基本的には返しで攻撃力で上回られることはホープ系と同じくたまにあるかもぐらいなので気にせず同じくワンショットを狙いたいところです。蠱惑魔
超有利です。特に手札から融合できた場合は上から殴っていきましょう。
コツとしては出来得る限りギアデビルかカオスジャイアントを特殊召喚すると落とし穴に引っかからないので強いです。
もしカオスジャイアントの素材がない場合で拮抗勝負を採用している場合は相手バトル、もしくは自身のバトルフェイズに手札から発動してしまってから直後のメインフェイズで融合召喚して居座ってしまうのもありです。閃刀姫
イーブンから不利ぐらいです。ウィドウアンカーがカオスジャイアントに聞かない代わりにほかのメタカードが刺さってしまいます。なので、手札にフォートレスがある場合は優先して発動し、それから展開を行ってください(n敗)。
アクセスコードトーカーがフィニッシャーで、こちらの攻撃力を簡単に超えられてしまうため、出来得る限り前3つよりかは前のめりにワンショットを目指す必要があります。
魔法罠は聞きませんが、たまに出てくるニビルとパンクラトプスはバトルフェイズ外のモンスター効果で除去できてしまうのでそのあたりをケアしながら回すとベターです。エルドリッチ
無理ゲーより。勝てなくはないがハーピィか拮抗勝負がある上で素材があるという天和に近い初手が必要。
スキドレを貼られる前に永続効果でカードの効果を受けないカオスジャイアント、ギアデビルとギアデビルの墓地で発動する効果を使い、最終的には3500ラインを超えられるカオスジャイアントかアルティメットゴーレムを目指します。
ただ、エルドリッチ自身が手札から捨てて破壊できるモンスター効果を持っているのでギアデビルでダメージを稼ぎつつワンショット圏内に入ってから殴るのをおすすめします。
このときメガトンゴーレムを出したくはなりますが攻撃力3300のため、戦闘破壊されてしまい後続がでないため、基本的には融合しないほうがいいです(1敗)。シャドール
微不利。ミドラーシュが建てられた場合は緊急ダイヤからアドバンス召喚につなげてゴーレムやリアクターで殴るサブプランを提示しつつ、ミドラーシュをどかしてからワンショット、もしくは犬召喚や融合魔法からの融合等で対応しましょう。攻撃力の関係上、融合が通ってしまえばかなり有利に働きます。ただし妨害も激しいので一気にワンショットを狙うよりかは、徐々にリソースを削り合いながら差し切る感じで動くといいと思います。
ネフィリムは戦闘を介す必要があるのでカオスジャイアントを立ててしまえば怖くありません。ブルーアイズ
純粋な速度勝負です。速度はこちらが有利ですが、数は相手の方が上なので、何もせずターンを返すとまくられる可能性が非常に高いです。ただ、戦闘破壊と魔法罠での破壊がメインのため、一度攻勢に回ればまとめて殴って落とすことができます。対象耐性があるブルーアイズもいるのでその点だけ注意してシューターを利用しましょう。
今のところであったことあるデッキはこのぐらいで、また出会うことがあれば書いていこうと思います。
総評としてこのデッキの弱点としましては
サーチ妨害は死ぬ。
特殊召喚できなければ死ぬ。
効果を消されても死ぬ。
攻撃力を上回られたら死ぬ。
バトルフェイズ外でモンスター効果での除去は死ぬ。
になります。
以上でアンティークギアを使いたいまじぇぴによるデッキ解説を終わります。長い文章を読んでいただきありがとうございました。
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