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ニンジャスレイヤーTRPG:第2版非公式追加ソウル案『ヤチホコ・ニンジャクラン』

始めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に「ヤチホコ・ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。ヤチホコ・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。

『ヤチホコ・ニンジャクラン』

概説:
ダイコク・ニンジャ……ドトン・ジツの権威であり、後にアンコクトン・ジツを産み出すことになる彼は、大地の精髄、そこに潜む地蟲やワームの群、植物の根、腐敗とその先にある豊穣の恵みなどを象徴するものであった。ダイコク・ニンジャ自体は弟子を取らなかったようだが、ムカデ・ニンジャクラン、キノコ・ニンジャクランなどが、ダイコク・ニンジャから派生していった。
ヤチホコ・ニンジャクランもそのうちの一つである。ヤチホコ・ニンジャは、特にアンコクトン・ジツをアーツとして使いこなす事を望み、ヤリ・ドーを用いたカラテを修めたという。
一方で、ヤチホコ・ニンジャの存在を疑問視する声もある。彼はダイコク・ニンジャのニギミタマの如きアヴァターの一つであり、歴史上には存在していなかったのだという。

……という設定を持つ、非公式のニンジャクランです。
ゲーム上の特徴としては、アンコクトン・ジツを攻撃から防御・絡め手まで幅広く使えるほか、アーチクラスでのカラテ戦闘に秀でたデザインとなっています。

効果:公式の基礎ジツと同様の形でジツやスキルを獲得できる。

追加のスキルやジツ

ヤチホコ・ニンジャクランのジツ/スキルリスト
『☆◉アンコクトン触媒』
『☆◉豊穣の黒』
『☆◉ペネトレイター強化』
『★◉アンコクトン塗布』
『★◉死体吸収』
『★◉ヒサツ・ワザ:アンコクトン注ぎ込み』
『☆アンコクトン・ジツLv1~3』
『★アンコクトン潜航』
『★アンコクトン拘束』
『★アンコクトン・バリケード』
『★アンコクトン・トラップ』
『★★グレーター・アンコクトン・ジツ』
『★★黒き血潮』
『★★サモン・アンコクトン・ドール』
『★★ヤチホコ・ウェポン形成』
『★★★デスドレイン』
『★★★◉八千矛の合一』

☆◉アンコクトン触媒

このニンジャは、アンコクトン・ジツ発動の手助けとなる呪物を持ち歩いている。

種別と前提:ジツ強化、ヤチホコ・ニンジャクランの【ジツ】値1以上

このニンジャは『種別:アンコクトン』を持つジツの『発動判定』を行う際、即応ダイス1個を消費することで、その【精神力】コストを1軽減する。

◉◉アーチ級ソウルの力』を持つ場合:即応ダイス1個を消費した際、発動判定時の任意のダイス目1個を『6』に変更してもよい。

☆◉豊穣の黒

ダイコク・ニンジャクランは大地の豊穣をも司っていた。その黄金律は、現代においても変わりはない。

種別と前提:常時強化、ヤチホコ・ニンジャクランの【ジツ】値3以上

このスキルを持つ者が、余暇において『モータルハント』または『シノギ』を行う際、得られる【万札】を【ジツ】値分加算することが出来る。

☆◉ペネトレイター強化

このスキルを持つニンジャは、特にヤリを投擲することに長けている。

種別:常時強化
前提:◉ペネトレイター、ヤリ装備時、ヤチホコ・ニンジャクランの【ジツ】値3以上

このスキルを持つ者は、『●射撃スタイル:ペネトレイター』発動時、【6,6,5+】が存在すれば『サツバツ!』を、【6,6,6,5+】が存在すれば『ナムアミダブツ!』を発生させることが出来る。ただし、ヤリによる射撃の基礎ダメージは3から1になり、『サツバツ!』の効果を適用できる対象は1体のみとなる。

★◉アンコクトン塗布

武器や己の手にアンコクトンを滴らせ、それで以て敵を害するスキル。

種別と前提:ジツ強化、エンハンス、アンコクトン

このニンジャは、自分が戦闘中最初に行った素手、もしくはエンハンス可能な武器による『近接攻撃判定』全てに対し、そのフェイズ中のみ『無属性ダメージボーナス+1』を得る。

このダメージによって敵の【体力】を1以上減らした場合、アンコクトンは使い果たされたとみなし、次の戦闘までこの効果は使用不可となる。望むならば、好きな手番開始フェイズに『瞬時行動』として【精神力】1と『即応ダイス』1個を支払うことで、この効果を直ちに再使用可能な状態に戻せる。敵の【体力】を減らせなかった場合や、再使用可能な状態に戻した場合は、この戦闘中まだ素手もしくは武器で攻撃していないものとみなす。

『☆◉アンコクトン触媒』を持つ場合:手番開始フェイズに『瞬時行動』として即応ダイス1個を支払うことで、この効果を直ちに再使用可能な状態に戻せる。

『★★黒き血潮』を持つ場合(発動しているかどうかは問わない):手番開始フェイズに『瞬時行動』として【体力】を1支払うことで、この効果を直ちに再使用可能な状態に戻せる。

★◉死体吸収

種別と前提:ジツ強化、ヤチホコ・ニンジャクランの【ジツ】値4以上

このニンジャは『ダイコク・ニンジャクラン』のジツ攻撃、もしくはジツによるエンハンスを行った武器で敵のモータル/ニンジャ/危険生物を1体殺すたび、【体力】を1回復する。戦闘中のみ有効。このスキルにより回復する量は、1手番につき【体力】2までである。

★◉ヤリの早投げ

このニンジャは、生成したヤリを連続で投擲することに長けている。

前提:☆◉ペネトレイター強化、★★ヤチホコ・ウェポン生成
効果種別:スタイル強化

このスキルを持つニンジャは、集中時かつ『★★ヤチホコ・ウェポン生成』で得たヤリを装備しているときのみ、『●戦闘スタイル:ペネトレイター』を『●連射2』として、ダイスを分割して連続射撃できる。時間差『可』。ただし、その攻撃回数-1分、【精神力】2をコストとして支払わなければならない。(連続してヤチホコ・ウェポンを生成しているものと見なされ、1回の手番で2回の投擲を行った場合は【精神力】2を消費する) 加えて、ヤリによる射撃の基礎ダメージは3から1になる。


【ワザマエ】13以上:『●連射3』になる。

★◉ヒサツ・ワザ:アンコクトン注ぎ込み

対象の内部に、直接アンコクトンを流し込む恐るべきワザ。これを受けたものは、著しく体内のカラテ循環を阻害される。

種別と前提:ジツ強化、ヤチホコ・ニンジャクラン系の【ジツ】値4以上
使用タイミング:『近接攻撃』による『ナムアミダブツ!』発生時
コスト:精神力2+回避ダイス2+『ナムアミダブツ!』
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:ヒサツ・ワザ、アンコクトン

『発動判定:HARD』に成功した場合、『ナムアミダブツ!』の効果をこのヒサツ・ワザに置き換えてもよい(『回避:U-HARD』)。『発動判定』に失敗した場合、この攻撃自体が失われてしまう。回避されなかった場合、この『近接攻撃』は本来のダメージに『無属性ダメージボーナス+1D3』が加わる。更に、カラテ・ワザマエ・ニューロンのいずれかの能力値1つに2点のダメージを与える。

発動時【6,6,6】+【ジツ】値6以上:『無属性ダメージボーナス+1D3+1』、『能力値ダメージ3』に強化される。

☆アンコクトン・ジツLv1~Lv3

大地の精髄たる暗黒物質を呼び出し、それを攻撃に用いるジツ。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:範囲攻撃、アンコクトン

術者と隣接した3×3マスの敵全員に『無属性ダメージ1』を与える(『回避:NORMAL』)。
【ジツ】2の場合、通常のダメージに加え、『回避ダイスダメージ1』を追加で与える。
【ジツ】3の場合、中心点の敵1体に命中したとき、対象を【崩れ状態】にする。

★アンコクトン潜航

アンコクトンに潜り、敵を奇襲する。ドトン・ジツの応用である。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:移動スタイル、変身、アンコクトン

発動に成功すると、『轢殺攻撃2』を得て、『連続側転移動』のように【脚力】の2倍の移動が可能となる。ナナメ移動可。壁を越えて移動できる。
これは『連続側転移動』ではないため、術者はこの潜行移動後の行動にペナルティを受けない。移動終了度に通常どおりマップに再出現する。
出現直後の攻撃フェイズで『近接攻撃』を行う場合、敵の背後や足元からの攻撃などによって不意を打てるため、術者は『近接攻撃ダイス+2』を得る。

★アンコクトン拘束

使用タイミング:自身「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:「攻撃フェイズ」にアンコクトン系のジツを受けた敵1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊

このニンジャが『ヤチホコ・ニンジャクラン』のジツによる攻撃(★★ヤチホコ・ウェポン生成を除く)によって対象にダメージを与えた場合に発動できる。
コストを支払い、判定に成功したとき、対象を1体選択し、『脱出難易度:HARD』の拘束状態(拘束者:術者)にする。

【ジツ】値5以上:脱出難易度が『U-HARD』になる。

★アンコクトン・バリケード

アンコクトンを防壁として、味方を守護する。

使用タイミング:回避判定の代わり
コスト:精神力1
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:効果継続(次の手番開始フェイズまで)

術者は回避判定の代わりに、このジツの使用を試みられる。回避ダイスが残り0個の時や、本来は回避不能な条件下でも使用できる。

効果が継続している間、『ダメージ軽減1』を得るが、術者は通常の回避判定を行えなくなる。
追加効果として「術者と隣接状態にある味方1人」は、回避ダイス2個を得る。

★アンコクトン・トラップ

アンコクトンは、地より染み出る。一度励起されれば、その黒は湧き続けるのだ。

使用タイミング:手番「終了フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:「攻撃フェイズ」にアンコクトン系の攻撃ジツの対象となったマス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊、環境効果、効果継続(次の手番開始時)

「攻撃フェイズ」に『アンコクトン』種別を持つジツを使用した後の「終了フェイズ」に発動する。
攻撃ジツの範囲内にいる敵は『集中状態』に入れず、敵がこの範囲内で行うあらゆる能動的行動の判定難易度は+1される(『連続側転判定』『攻撃判定』『射撃判定』『発動判定』など)。
これらは「種別:環境効果」とみなされ、他の環境効果とは累積しない(最も強い効果だけを使う)。
このジツの効果は、術者側の次の手番開始時まで残り続ける。

効果範囲が5×5マス以上だった場合、コストは精神力2、発動難易度はU-HARDとなる。

★★グレーター・アンコクトン・ジツ

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:隣接する5×5マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:範囲攻撃5x5、アンコクトン

このジツは、術者と隣接した5×5マスを効果範囲とする。最外周の16マスの敵には『無属性ダメージ1』と『回避ダイスダメージ1を与える(『回避:NORMAL』)。
中心点に隣接した8マスの敵には『無属性ダメージD3』と『回避ダイスダメージ1』を与える(『回避:HARD』)。
中心点にいる敵1体には『無属性ダメージD3』と『回避ダイスダメージ1』を2回与える(『時間差可』『回避:HARD』)。

発動時【6,6,6】+【ジツ】値6以上:『回避ダイスダメージ2』に強化される。

★★黒き血潮

術者の血はアンコクトンとなっており、それ故に、斬りつけてきた敵をアンコクトンで冒す。火で即座に熱すれば、アンコクトンは焼灼される。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)、アンコクトン
無効:『火炎属性』を含むダメージに対しては無効

このジツの効果が継続している間、隣接マスからの攻撃(『近接攻撃』だけでなくあらゆる攻撃方法を含む)で術者の【体力】を1以上減らした敵は、そのフェイズの終わりに回避不能の『無属性ダメージ』1を受ける。これは命中した1発の攻撃につき最大で1ダメージずつ発生し、カウンターカラテに対しても発生する。
更に、このジツによるダメージを初めて受けた相手は、そのフェイズの終了時に、『脆弱性:アンコクトン(体力1)』をこのシナリオ中のみ獲得する。この脆弱性の対象は、『アンコクトン』と表記されたジツによるダメージである。

例:それが1発1ダメージ以上の3連続攻撃であり、術者の【体力】を3減らしたならば、その敵は回避不能の『無属性』ダメージ3を受ける(これが1発2ダメージの攻撃3回でも、敵が受けるのは『無属性ダメージ』3となる)。

★★サモン・アンコクトン・ドール

死体にアンコクトンを詰め込み、操り人形とする。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:術者を中心とした5x5マス以内の死体1つ
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:召喚、アンコクトン

術者を中心とした5x5マス以内の死体1つをマップから取り除き、『アンコクトン・ドール』を1体まで出現させる。
また、術者を中心とした5x5マス以内の「種別:超常存在」でも「種別:戦闘兵器」でもないキャラを自身の手番「攻撃フェイズ」で『死亡状態』にした時、
手番「終了フェイズ」に【精神力】3を消費して【ニューロン+ジツ:U-HARD】判定に成功することで、そのうちの1体をマップから取り除き『アンコクトン・ドール』を1体出現させることができる。
『アンコクトン・ドール』はこのターンから即座に行動を開始し、戦闘終了時に元の死体に戻ってマップから取り除かれる。
マップ上に召喚できる『アンコクトン・ドール』は2体までである。

◆アンコクトン・ドール (種別:モータル)
カラテ    3  体力   3
ニューロン  1  精神力  -
ワザマエ   1  脚力   2
ジツ     –  万札   0
攻撃/射撃/機先/電脳  3/-/1/-

◇装備や特記事項
屍泥の手:近接攻撃、ダメージ1、命中時『不覚状態』付与(次ターンの術者の手番終了時まで継続)、アンコクトン

★★ヤチホコ・ウェポン生成

アンコクトンの内より、ヤリを造り出すジツ。乳海攪拌の如き有様から作られるそれは、神秘の力を宿している。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:アンコクトン、効果継続(戦闘中)、エンハンス

このジツが発動すると、術者はアンコクトンによって生み出された特殊な「ヤリ」を装備する。このジツで生み出された武器は「所持ペナルティ」を全て無視し、武器スロットも占有しない。このジツで生み出された武器は、本来のダメージに加えて、エンハンスによる『無属性属性ダメージボーナス+1』を得る。『痛打』『サツバツ!』は本来の武器と同じように発生する。装備を他の武器や素手へと切り替えた場合、直ちにこのジツの効果は終了する。

『ヤチホコ・ウェポン生成』によって生み出された武器で攻撃するとき、術者はエンハンスによる『近接攻撃ダイス+2』を得る。また、その武器が本来持つ各種スタイルや、タツジンスキルによるスタイルだけでなく、以下のスタイルも選択可能となる。

『●戦闘スタイル:魔槍貫通』:『近接攻撃』時に、エンハンスによる『無属性ダメージボーナス+2』と『装甲貫通4』を得る。『連続攻撃上限2』。

【ジツ】値7以上:
手番開始時に【精神力】2を支払うことで、『●戦闘スタイル:魔槍貫通』が『連続攻撃上限3』となる。この効果を連続して使用することは不可能である。

★★★デスドレイン

アンコクトン・ジツを最大領域で展開し、あたりのものを手当たり次第に貪る。その有様は、死の排水口と呼ぶにふさわしいだろう。

使用タイミング:2ターン目以降の手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3+回避ダイス3+1行動
発動難易度:ニューロン+ジツ:ULTRA-HARD
効果種別:範囲攻撃7x7、効果継続(戦闘中)、アンコクトン

このジツの発動中、術者は手番終了時に【体力】を1回復させる。手番中に敵のモータル/ニンジャ/危険生物が死亡するか、『サツバツ!』を受けた場合、【体力】回復量はD3となる。

術者の手番開始フェイズが来るたび、【精神力】1を支払って効果を継続するかどうかを宣言すること。継続を宣言した場合、術者を中心とした7x7マス範囲内にいる全ての敵に対して直ちに無数のアンコクトン触手が掴みかかり、無属性ダメージD3を与える(『回避:HARD』)。これを回避できなかった敵は、D3+1で決定された『サツバツ!』を受ける。

【6,6,6】:発動時にも上記の『無属性ダメージD3』を直ちに1回発生させる。

★★★◉八千矛の合一

ヤチホコ・ニンジャがたどり着いた境地、ヤリとの合一。そのヤリの切っ先は、全てを貫くものとなるだろう。

前提:◉◉タツジン・ヤリ・ドー、【ジツ】値7
効果種別:常時強化

このスキルの保有者は、『ヤリ』種別の武器を装備しているとき、『近接攻撃ダイス+2』『回避ダイス+2』を得る。これに加えて、スタイル・ワザが以下のように強化される。

『●戦闘スタイル:強化精密攻撃』:隣接時も、2マス離れた場合と同様の条件で『サツバツ!』が発生するようになる。

『●戦闘スタイル:強化強攻撃』:スタイル選択時でも、攻撃難易度が上昇しない。

『●戦闘スタイル:薙ぎ払い突き』:回避難易度が本来より+1される。また判定の出目に応じ、本来の【6,6】【6,6,6】の効果を発動しない代わりに、以下の効果を使用できる。

【6,6】:隣接している敵全員に1ダメージを1回ではなく2回与える。
【6,6,6】:隣接している敵全員に1ダメージを1回ではなく3回与える。

回避『●ワザ:迎撃串刺し』:敵が1マス以上移動した場合に、発動することが出来る。

更新履歴

2022/10/05 公開
2022/10/06 ★◉ヤリの早投げ を追加。
2022/10/09 ★アンコクトン拘束 を調整。手番終了時に、1体のみが拘束されるように。
2023/01/10 ★アンコクトン拘束 を調整。精神力2を支払い、ジツ発動判定に成功したときのみ拘束可能に。

利用規約

このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ

ヘッダー:「Midjourney」
「Midjourney」のドキュメント:
https://midjourney.gitbook.io/docs/

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