【全文無料】チルタリスガルーラ【V/Vmax/GX完封】
こんにちは。舞です。
今日は「チルタリスガルーラ」を紹介したいと思います。
特性「きせきのまもり」はV/GXからのダメージをゼロにするため、現環境のV/GXだらけの環境において、非常に強力な特性と言えると思います。
ムゲンゾーンで「みつりんめいさい」のジュナイパーが出た際にもかなり注目されていたと記憶していますが、あまり使われていませんでした。
それはやはり2進化であることと、エネルギーの供給問題(草+無色)から、ジュナイパーを立たせるのが安定しなかったのが最大の原因であると思います。
チルタリスはその点を解決しており、1進化であることから「ふしぎなアメ」などの補助を必要としないこと、ツインエネルギー1枚で起動させることができることから実用レベルに達していると考えられます。
本記事では、冒頭でデッキのコンセプトと構想を説明してから、具体的なレシピの説明を行いたいと思います。
自主大会等での実績等はまだないものの、非常に強いデッキであると考えております。
ただ、個人的にですが、「こういうデッキが流行ると嫌」なので、レシピ以降は有料にしたいと思います(笑)
格安に設定するので作ってみようという興味がある人は買って、見てみてください。
レシピまでの段階で、概ねのデッキの形は説明するつもりなので、作るつもりはないが、どんなデッキが環境に出てきそうなのか知りたい程度の人は無料部分で十分完結するように作っているつもりです。
1.過去の類似デッキの考察
さて、チルタリスを軸に考えていく前に、過去の同種のデッキについて考察が必要です。
過去に超有名プレイヤーとーしん氏が使ったデッキに「フーパブラッキー」というのがあります。
詳しいレシピは本人のnoteを見ていただきたいのですが、ざっくり言うと、フーパ4、イーブイ+ブラッキー3~4とミカルゲ(くもんのさけび)を採用したデッキです。採用されているポケモンは上記のポケモンのみであり、非GXだけで構成されているデッキです。
ここで参考にしたいコンセプトは「フーパを倒せるポケモンをすべて倒しきれれば勝ち」という点です。
チルタリスガルーラの話に戻しましょう。
チルタリスはV/GXからダメージを受けないので、環境の大半を占めるV/GXとの殴り合いで非常に有利であるといえます。
しかし、デッキにV/GX以外のポケモンが一切入っていないデッキというのは、これもまた珍しくほぼ居ないため、チルタリスを出すだけでは、相手のデッキに入っている非V/GXに倒されてしまうだけです。
しかし、そのチルタリスが2体、3体と出てきたらどうでしょう?さすがに非V/GXを何体も採用しているデッキというのは多くなく、チルタリスを倒せる数少ないリソースを使い果たせば、たいていのデッキが”詰み”状態になってしまいます。そのような状態を作るため、チルタリスを倒すために用意される非GX/Vをほかのポケモンで倒しきるのが、このデッキのコンセプトとなります。
それを遂行するのが「ガルーラ」です。ツインエネルギー1枚つけるだけで、120点を出すことができるので、これで非GX/Vのポケモンたちはほぼ倒すことができます(実際には130ラインも少なくないので一工夫必要です)。このガルーラは実はブラッキーとほぼ同じ性能であり、チルタリスガルーラという組み合わせは、とーしん氏のフーパブラッキーとほぼ同じ構造になっています。
そう考えるだけでも、チルタリスフーパという組み合わせが非常に良い組み合わせであることをわかっていただけるかと思います。
2.「チルタリス」を突破してくるポケモンたち
ここでは、環境にいるチルタリスを突破してくるであろうポケモンたちを列挙していきます。
・ボルケニオン
炎系(マルヤクデなど)に必ず2~3枚は入っているカード。チルタリスをちょうど110点で倒せるので、炎系は「ボルケニオンをいかに処理するか」が重要になります。
幸いにもガルーラの「まきかえす」で120点でちょうど倒せるため、チルタリスを倒された返しにガルーラで確実に処理していけば、いつか相手はボルケニオンが尽きてチルタリスを処理できなくなります。
そのため、ガルーラは多めに採用する必要があります。
・ズガドーン
おそらく、いま一番強い非GX/Vポケモン。4枚投入されているのはもちろん、つりざおで復活してくるのでチルタリスがほぼ役に立たないと思ってよいです。
ただし、こちらもガルーラでズガドーンをワンパンできるので、ガルーラで適切に返していけば勝機はあります。相手は非GX/Vを6体倒すのはほぼ想定していないためリソースが苦しく、徐々にリソース枯れを起こして動けなくなるまでサイドレースに食らいついていけば、最後に相手がリソース切れを起こして勝ち切れるはずです。
とはいえ、サイドレースについていくのも大変ですので、ガルーラがいるからOK、とはいかなさそうです。要注意相手その1。
・ギラティナ
特性により何度も復活できるため、カラマネロ系のデッキに対してはおそらくギラティナと戦い続けることになります。
ガルーラの打点が120のため、ガルーラでは倒せず、かつ向こうからはワンパンされるため非常に苦しい戦いになります。
そのため、ガルーラにあと10点を乗せるギミックが必要になります。
また、できる限りギラティナを殴らずに裏のカラマネロを落としていってギラティナビートを止められるように立ち回る必要もあります。
非常に苦しい相手なのは間違いないでしょう。要注意相手その2。
・カラマネロ
カラマネロそのものもチルタリスにダメージを与えることができます。チルタリスをツーパンできるので、無視できない存在ですが、たいていの場合はギラティナに攻撃させるのでカラマネロが出てくることは少ないと思われます。
ガルーラがいればカラマネロとの殴り合いは有利なので、カラマネロが殴ってくるケースであれば対応は可能でしょう。
・ヤレユータン
採用率の高いポケモンなので記載。チルタリスがツーパンされてしまいますが、カラマネロと同様に殴り合いになれば不利を取らない相手なのでガルーラで処理するのに問題ないはずです。
・カプ・コケコ◇
皆さん、こいつに技があったことを覚えていますか?
雷系デッキはほぼ間違いなく採用していることでしょう、HPが130あり、ガルーラまでワンパンできる打点を持っているため侮れない性能をしています。
しかし、雷は非V/GXをこいつしか採用していないことも少なくないため、1回処理できれば問題ないことが多いはずです。
ガルーラ+10点で倒せます。これらのことから、ガルーラにあと10点乗せるギミックは絶対に必要だとわかりますね。
・ジュラルドン、ディアルガ
ジュナイパーが登場したころから、ジュナイパー対策としてザシアンV系デッキに採用されているカードたちです。
しかし、採用されてたとしてもせいぜい1枚だけですので、こちらに関してはガルーラで一度処理してしまえば問題ないです。(HP130あるのはネックですが、+10点ギミックで対処しましょう)
・ドラパルトVmax
おそらくチルタリスガルーラが最も無理な相手。上技も下技もどっちもぶっささるため、環境にドラパルトが多いと読むのであればチルタリスガルーラは握れないデッキということになると思います。
ひきさくでツーパンされてしまうだけならまだしも、ダイファントムでベンチのチルタリスもすべて倒されていくため、なすすべがありません。
これへの回答は今のところ見つかってません。すみません。
・イベルタルGX
デスカウントGXで1回倒されてしまいます。しかし、1度だけなのであまり問題にならないと思います。
・ゲッコウガGX
特性で場に出てきてかすみぎりしてくるだけであれば、ガルーラ等で殴っていって無理やり倒せば次がないのでなんとかなるのですが、ミュウツー&ミュウの特性でかすみぎりを使ってくる場合は絶望的です。
ミュウツー&ミュウ系のデッキはVmax環境になって厳しくなってきていると思われますので、かすみぎりに遭遇することは少ないと考えてはいますが、スペック的には無理な相手ということになりそうです。
・クチートGX
三神ザシアンに採用されているクチートGXです。こいつ自身はチルタリスを突破する力はありませんが、特性により手札のたねポケモンをベンチに引きずり出してくるので、引きずり出されたガルーラ等をボスの指令で呼び出されて倒されると、「チルタリス以外を3体倒して勝ち」というプランを遂行されて負けになるので注意が必要です。
通常のデッキであれば「チルタリス以外を倒す」は6回分のベンチ呼び出しを強要できるため、ボスの指令の枚数的に不可能なのですが、三神の場合はオルタージェネシスのせいで3回倒すだけでよいのがネックです。
そのため、ジュラルドンorギラティナを併用し、
・ジュラルドンorギラティナでチルタリスを倒す→
・倒しに来たガルーラを倒す→
・みわくのウインクで引きずり出した何かをボスの指令で倒して勝ち
というプランを遂行されてしまいます。
三神ザシアンは相手としてかなり厳しい部類だと言わざるを得ません。
・試合時間
最大の敵となります。チルタリスが60点しか出せないため、タッグを倒すのに5ターン(60×5=300)、Vmaxを倒すのに6ターン(60×6=360)必要です。
相手を”詰み”の状態にしても、最後はこれに負けることがありえます。一番の課題として、チルタリスガルーラはまだ大会等での実績が乏しいため、この敵に対処しきれるかどうかがハッキリわかっていません。
状況次第では、デッキの根幹にかかわることです。
3.勝てない相手まとめ
・ドラパルトVmax…スペック的にほぼ不可能
・オーロラミュウミュウ(かすみぎり)…ただし環境的には少ないはず
・クチートGXを使用してくる三神
・LO系統
ドラパルトVmaxはムゲンダイナの登場もあってかなり数を減らしているとは思いますので、無理相手として切る方向で考えています。
オーロラミュウミュウに関しても同様です。
三神は数が少ないどころか主要デッキの一角なので、これに勝てないとなると死活問題なのですが、申し訳ありませんが対応策がまだ見つかっていません。ありえるとすれば、ジュラルドンorギラティナ不採用のデッキであれば、ボスの指令切れでベンチを呼びきれずに相手が詰むということも考えられますが、ただの楽観視でしかないです。あとはクチートの特性を外してしまうという可能性を引き当てるかですが……。
マグカルゴLO系統については、ボスの指令登場後にかなり数を減らしましたが、まだ一定数は存在しているみたいです。
こちらについては私の対戦サンプル数が少なく未検証なのが正直なところです。
2021/02/11 レギュ落ちもあち、古いレシピとなりましたので全文無料とさせていただきます。
4.デッキレシピ
購入ありがとうございます。
まずはデッキのコンセプトから説明します。
重要なポイントは、「相手のデッキに入っているチルタリスを倒せるポケモンをすべて倒しきれば、相手は詰む」です。
前章で説明した通り、チルタリスを倒せるポケモンというのは、基本的に非V/GXですから、HPはそれほど高くないため、ガルーラで攻撃していけば倒せてしまうということです。
さらに重要なのは、採用しているポケモンはすべて非V/GXというところです。いくらチルタリスがV/GXのダメージが通らないといっても、ベンチに置いているシステムポケモンをボスの指令で呼び出されて倒されれば、相手はサイドを取ることができます。そのため、デデンネGXやオドリドリGXなどを採用してしまえば、それを倒されてサイドが進んでしまいますので採用していません。
もう少し細かく説明すると、チルタリスがバトル場に居て、ベンチにガルーラやチルットを並べてるときに、相手がチルタリスを突破できなくても、ボスの指令でガルーラやチルットを読んで倒せばサイドを1枚とることができます。
ボスの指令は多くても3枚程度しか採用していないデッキがほとんどですので、ベンチのガルーラやチルットを3匹やられてしまってももうそれ以上は後ろを呼ぶことができず、チルタリスで詰ませることができます。
チルタリスを倒せるポケモンが1匹くらいは入ってるものなので、そのポケモンでチルタリスを倒されるのが1回、チルタリスを倒しに来たポケモンを倒すためにガルーラが1度前に殴りに行くと考え、そのガルーラがすぐに倒されるとして1回。
ボスの指令でベンチを倒せるのが3回、前のチルタリスを倒すのが1回、前のガルーラを倒せるのが1回で合計5回です。ここにGXのデデンネやオドリドリを置いてしまうと計算が狂います。
そのためすべて非V/GXのポケモンで構成しています。
実際には相手のボスの指令の枚数などを見ながら、ベンチに不用意にチルタリス以外を並べないようにプレイングしますが、ベンチに置いておくことが前提のGXポケモンは、負け筋になるため、置いておく余裕がありません。
続いてデッキレシピの中身の説明をします。
(1)ポケモン
・チルットーチルタリス 4-4
ここは当然のフル投入。チルットは事故防止に「もってくる」を採用しましたが、「うたう」でもいいかもしれません。
・ガルーラ 4
ここまでの説明で分かる通り、ガルーラもかなり多く使用しますので、最大枚数。
まきかえすだけでなく、ぶちかますで100点出せることは必ず覚えておきましょう。パワフルエネ込みで120出せます。ハチマキをつければ130。
・フーパ(あくのいましめ) 1
対ギラティナ用。カラマネロ系デッキとは、ギラティナとの殴り合いになるため、ガルーラだけでは不足するので採用しています。
・カプ・レヒレ 1
対ズガドーン用。ズガドーンとは非V/GX同士の殴り合いとなり、ギラティナと同じくガルーラだけでは殴り役が不足してしまうので採用しています。
・カプ・コケコ◇ 1
エネルギー供給用。ツインエネルギーだけではどうしても足りないので、エネ加速手段として採用。
(2)グッズ
・クイックボール4、しんかのおこう2、ポケモン通信1
クイックボールが最大数なのは説明不要と思います。チルタリスに早期に進化しないとチルットのまま棒立ちしてると意味がないのでしんかのおこうも採用。4枚採用したいところですが、枠の都合でこの枚数。ポケモン通信ではなくしんかのおこう3にしてしまってもよいと思いますが、まわしてみた感覚でこういう調整にしました。
・ポケギア3.0 4
デデンネGXなどが採用できないので、デッキを回すために採用。
・ふつうのつりざお 1
フーパとレヒレを戻すのが一番の目的です。どちらかの現物を1枚増やしても良いかと思います。調整枠で抜くならこのカードと思います。
・リセットスタンプ 2
最初はサイドを先行される展開になりがちなので、使いたい局面は多く、終盤まくっていくデッキなので2枚の採用。
・Uターンボード 1
唯一の入れ替え系グッズ。チルタリスに張ります。ベンチにガルーラを待機させておくと、ボスの指令で呼び出されて倒されかねないので、ガルーラはできれば置いたターンにエネルギーをつけておきたいところなので、このカードが必要になります。
(チルタリス倒される→ボード付きチルタリスを前に出す→ベンチにガルーラおいてエネ張り→チルタリスを逃がしてガルーラで攻撃 の動きをするために)
・げんきのハチマキ 2
+10ギミックその1です。相手の130ラインを倒すために必須となりますので厚めに採用しています。チルタリスにつければジラーチなども倒せるのも覚えておくとよいと思います。
(3)サポート
・マリィ4、シロナ4
デッキのリソースを大切に使う必要があるので、博士の研究はゼロ。サポートは多めにしているので、事故は起こしにくいはずです。
チルタリスは相手を詰ませる系のデッキなので、デッキを縦引きしてしまうと山札切れを起こしてしまいがちです。
・エリカのおもてなし2
ドロー力が高いカードとして採用。山札をたくさん引いてしまいますが、最終はマリィやシロナで戻せるので問題ありません。
・ボスの指令4
4は多いと思われたかもしれませんが、元ネタのフーパブラッキーも入れ替えサポ4でした。相手のチルタリスを倒せるポケモンはベンチでゆっくり準備することが多いので、呼び出して先手とって殴りに行く動きが強いためです。前のターンにポケモンがきぜつしてなくても、ガルーラは3エネで100点出せるため、パワフルエネと組み合わせて120点出せるという点は覚えておく必要があるでしょう。
(4)スタジアム
・混沌のうねり 1
相手のサンダーマウンテン等は流石に割りたいので1枚採用。相手のカプ・コケコ◇の行動が1ターン早くなるかどうかは重要です。
(5)エネルギー
・ツインエネルギー 4
さすがに最大枚数。
・パワフルエネルギー 4
ガルーラの打点補強用としても非常に強いのでパワフルエネは最大枚数採用としました。
相手が”詰み”の状態になった後も、ゲームスピードを速めるためにチルタリスに貼るのも大切です。
・基本雷エネルギー 5
少し多いと感じたかもしれませんが、せんじんのまいを使っていくためにもこの程度は必要です。
エネ加速手段がせんじんのまいだけなので、毎ターン確実に手張りするためにも多めに採用しておかなければなりません。ぎりぎりの枚数と思っております。
(6)採用検討カード
こちらは採用を検討しているカードです。今後の調整次第では入るかも。
・カウンターゲイン
1番採用したいカード。ツインエネ以外のエネルギーの確保として非常に重要ですが、ガルーラにはハチマキをつけたいタイミングが多いので外しています。サイド先行されるので、相性は非常に良いと思います。
・メイ
序盤によくたくさん倒されていくので、相性はいいですが、初手はメイがあっても動けないので、ドロー枚数が多いサポートを優先しました。
・ジュジュベ&ハチクマン
相手を詰ませていく過程で、相手の山札が薄くなっていくことが多いので、これを打てば勝ちとなる局面も比較的多いのではないかと思っていますが、どれほど有効なのかは不透明です。
(7)不採用カード
・サンダー(アサルトサンダー)
雷エネがあるので、相性が良いかとも思いましたが、エレキパワーがないと打点が引きすぎて何も倒せないので不採用としました。
・ビッグパラソル
ドラパルトに対して有効ですが、どうせこれをつけてもひきさくで突破されるので、意味がなかったです。
・おおきなおまもり
チルタリスにつけることで、チルタリスを突破できる非V/GXの攻撃を1度耐えることができるケースが多いです(ばくねつほう110等)が、耐えたところでチルタリスができることはスピードひこう60だけなので、さっさと倒されてガルーラさんで殴りに行くほうが強いです。
5.環境デッキとの戦い方
(1)雷系(ピカゼク、クワガノン)
チルタリスを突破できるのは、カプ・コケコ◇だけというデッキも少なくないですが、それに加えてシビルドンが入っているパターンも考えられます。シビルドンはガルーラでワンパンするのが難しいのですが、ツーパンはしていけるので、2匹倒せればもう後がないパターンが多く、簡単に詰ませられると思います。
ベンチを呼ばれてサイドが進むので、相手のサイド枚数以上の非チルタリスを並べないように気を付けましょう。
(2)炎系(マルヤクデVmax、リザードンVmaxなど)
ボルケニオンが2~3枚入ってるので注意が必要です。幸いにもガルーラがボルケニオンとの殴り合いで有利なので、ガルーラを適切に使っていけば処理しきれると思います。
ボルケニオンが3体いた場合はサイドレース的に苦しくなってきますが、相手のボルケニオンをボスの指令で呼び出してガルーラのぶちかます(パワフルエネ込み120)で先行して倒すことができればかなり優位になりますので、行動パターンの一つとして覚えておきます。
(3)カラマネロ系
基本はギラティナとの殴り合いになります。4枚入ってるボスの指令を総動員して優先的にカラマネロを狩っていけば、ギラティナが立たなくなり苦戦するはずです。ギラティナはフーパ挟まれると非常につらいので、有効に活用していきます。
(4)小ズガドーン
リソース管理勝負となります。ズガドーン側は5回分のズガドーンを確保するのが大変なので、マリィ、スタンプを使って相手の息切れを狙います。6枚目はズガドーンGXで取りに来ると思われるので、その点は注意。
(5)三神ザシアン
オルタージェネシスからベンチのガルーラ狩などであっという間に負けます。ベンチ絞ってもクチートなどで呼ばれるので対応しづらいです。
「チルタリス以外で5匹倒されても大丈夫」という設計のデッキなので、そこを根本から崩されるときついです。
(6)ザシアン単
三神ほど絶望的ではありません。ジュラルドンorディアルガが入っているケースがありますが、1枚くらいしかないのでそれについてはガルーラで処理すれば問題ありません。
ジラーチが殴ってきますが、スペック的にチルタリスですら殴り勝てるのでそう大きな問題にはなりません。
ジラーチバリヤードを使ってくるため、サイドを4枚までしかとらせられないのは注意して行動する必要があります。
6.まとめ
走り書きになりましたが、以上となります。
三神ザシアンに勝てないという致命的な欠点があるため、環境トップには入れないかもしれませんが、非常に「厄介な」デッキであることには変わりありません。
今後、デッキを作っていく場合には必ず考慮しなければならない「詰み要素」になるくらいの性能はあると思います。
チルタリスで詰まないようなデッキ構築というのは常に求められていくのかなと思います。
逆に言えば、チルタリスが活躍できるのは、そう長い時間はないかもしれません。
ここまで読んでいただきありがとうございました。