【CL横浜向け】クワガノン+ピカチュウVmax【非ゼブライカ型】
こんにちは。舞です。
今回は三神ザシアンorズガドーン環境で、環境ツートップに一矢報いるデッキを紹介します。
#2020 .09.21 改良案について追記(記事最終部分)
#2020 .10.3 CL横浜終了により値下げ
#2021 .2.11 レギュ落ちのため、無料化
まず、現在の環境についての概況を述べたうえで、クワガノン+ピカチュウVmaxを選択するに至った理由を説明し、デッキの中身の解説に入ります。
なお、このデッキはゼブライカを採用していません。
1.現在の環境概要
まず、最初に今回の環境を「三神ザシアン」と「小ズガドーン」の二大トップの環境だと想定します。(その他のデッキについては後述)
自主大会の結果から見るに、ほぼこの2デッキが上位を占めており、この2つに勝てなければ話にならないというのは容易に想像できます。
どちらかに勝てるというデッキは存在します。
まず、三神ザシアンに勝てるデッキというのは主にVmax勢です。ムゲンダイナVmaxやマルヤクデVmaxなどはザシアンのブレイブキャリバーを一発耐え、かつザシアンを容易に倒せるためにザシアン対面で有利であり、
どちらも先行2ターン目から三神を倒せる280点を出せる性能があるので、三神ザシアンとの対面で大きく不利とはなりません。
しかしながら、これらはズガドーン(以後、特に記載ない場合は小ズガドーンを指す)に不利をとってしまいます。
ズガドーンはVmaxをワンパンしてくるくらい火力がでるのに、ムゲンダイナorマルヤクデはサイド1枚ずつしか取れないのですから…
ではズガドーンに勝てるデッキというと、代表的なデッキがクワガノンです。ズガドーンはグッズロックされるとまるで動けず、ほぼ機能停止するためトラッシュから炎エネルギーを拾えなくなり、リソース枯れで負けます。
最近はレシラム&リザードンを投入してクワガノン対面で全面不利にならないようにしていますが、クワガノン側は何らからロックギミックを採用していることがほとんどなので、レシリザが自由に動けることはまずないと思っていいです。
ところが、このクワガノンは三神ザシアンに勝てず、グッズロックでわずかに相手が事故るのを期待できる程度で、先2or後1でパラライズボルトを打ってグッズロックを開始したとしても、1ターンの間に展開をすすめてふとうのつるぎでドローできる三神ザシアンはまず事故らず、三神のオルタージェネシスを決められてしまい、そのまま下手するとアルティメットレイまで打たれてザシアンを複数体用意されてしまいます。
オルタージェネシスの返しに無理やりちょうでんじほうを使って三神を倒したとしても、そこでグッズロックが解除されてザシアンを用意されてしまいます。
ザシアンが立ってしまうとクワガノンでは止められず、タフネスマントをつけてもワンパンされてしまうのでそのまま殴り負けます。
2.三神ザシアンとズガドーンに勝つには
前章で説明した通り、三神ザシアンに勝つには三神ザシアンに食らいつくくらいのスピードと対面の殴り合い性能が高いポケモン(火力が高く、耐久が高いポケモン)を使えばわりとなんとかなることが多いのですが、ズガドーンは正面から戦うと最強なので、グッズロックをはじめとしたロック系デッキでないと勝てないことがわかります。
以上のことから、ムゲンダイナまたはマルヤクデにコントロール要素を入れてロックギミックを搭載するか、クワガノンに対面での殴り合い性能の高いポケモンを入れるかどっちかを実現させれば、三神ザシアンにもズガドーンにも勝てるデッキになるわけです。
前者の例は、エンニュート(あぶりだす)+マルヤクデです。このデッキはマルヤクデVmaxを軸に、エンニュートのドロー支援からムサシとコジロウなどを使ってロックをかけていくものです。
後者の例が、この記事で紹介するものです。クワガノン軸に、VmaxであるピカチュウVmaxを導入して、対面性能で三神ザシアンを圧倒していくコンセプトになっています。
3.なぜピカチュウVmaxが居れば三神ザシアンに勝てるのか
「なぜピカチュウVmaxがいれば三神ザシアンに勝てるのか」を言う前に、「なぜクワガノンでは三神ザシアンに勝てないのか」を確認します。
①パラライズボルトでグッズロックをしても、ふとうのつるぎやデデンネクロバット、ワタシラガなどが大量に入っていてグッズ無しでも事故を起こしにくい。
②グッズロックされてない1ターン目に三神を場において前に出しておけば、2ターン目にまず間違いなくオルタージェネシスが打てる。
③パラライズボルトを2回打たれても三神がきぜつしないため、アルティメットレイで盤面を完成させられる
④ザシアンが立てば、クワガノンはワンパンされてしまうため対面有利ではない
などの理由が考えられます。そもそもグッズロックがあまり刺さらないデッキであることに加え、対面で殴り合おうとすると、エレキパワーを何枚も要求させられるうえ、クワガノンはザシアンにワンパンされてしまうため、まともに殴り合ってれば不利になるのは当然といえます。
そこで、戦況を覆すカードとして、新弾の「ピカチュウVmax」が活躍します。
豊富な雷のエネ加速を使い、先行2ターン目から270点を出せるため、エレキパワー1枚絡めて、オルターエネシス後の三神をワンパンすることができ、アルティメットレイを打たせる暇を作りません。
グッズロックが働かないため、メタルソーサーなどを駆使してザシアンが殴ってきますが、ザシアン側がピカチュウVmaxをワンパンで倒せないため、260点載ったピカチュウVmaxとブレイブキャリバー後のザシアンという対面になるため、ピカチュウVmaxに再度エネルギーを供給してザシアンを倒してもいいし、クワガノンと後退してグッズロックをかければ入れ替えが使えずザシアンは次のターン棒立ちするしかありません。
この通り、ピカチュウVmaxはクワガノンの弱点を補う性能を持っており、ズガドーンに強いクワガノンが、三神ザシアンとの戦闘性能を高められれば、環境ツートップに勝てるデッキになるということがご理解いただけるかと思います。
4.デッキレシピ
ここからはレシピ部分になります。
基本的に「三神ザシアン」と「ズガドーン」を非常に重く見た構築です。
エネルギー加速手段として、雷デッキでよく使われるサンダーマウンテンとカプ・コケコ◇だけでなく、マルマインを起用しています。
この理由としては、ピカチュウVmaxが270点でワザを使うとエネルギーがすべてなくなってしまい、次のターンワザが使えません。
Vmaxの強さは、ザシアンに1発殴られても倒されず、続けてワザを使えることにありますので、マルマインでエネルギーを補充することで2ターン連続でピカチュウVmaxを動かせるようにしています。
マルマインのデメリットとして、相手にサイドを1枚取らせてしまうことにありますが、実は三神ザシアン相手ではこれはあまり問題になりません。
というのも、ピカチュウVmaxを倒されるとサイド4枚取られるため、次に何を倒されても負けです。
相手のサイドプランは4-2になります。この状況でマルマインを起動しても、相手はサイドをとる刻みが4-1-2になるだけで、結局は2体倒されたら負けという状況はなんら変わりません。
そのため、三神ザシアン相手のときはマルマインを積極的に使えるというわけです。
<カード枚数解説>
(1)ポケモン
・マーシャドー
後攻1ターン目からパラライズボルトを使うために必須なカード。先1に混沌のうねりを置かれたとしても、マーシャドーを使うことでサンダーマウンテンを置きにいけます。
クワガノンさえ場に出ていれば、グズマ&ハラから「キャプチャーエネルギー・サンダーマウンテン・エスケープボード」をサーチしてくれば、キャプチャーエネルギーでマーシャドーを場に出して、エスケープボードでバトル場を逃がしてクワガノンのワザが使えます。
・クワガノンV 3
2体動かしたい試合が少なくないので3にしてます。グッズロックはズガドーンの行動をかなり強烈に縛るため、強力です。
ポケモンいれかえを縛るため、逃げエネが重いポケモンを呼び出して縛るプレイングが強いです。
・ピカチュウV(エレキサークル) 2
ピカチュウVmaxの進化前ですが、2エネで150出せる性能は覚えておきましょう。
エレキパワーを使えば、クロバットやデデンネを倒せます。
・ピカチュウVmax 2
三神ザシアン相手に強いです。サイド落ちもケアして最低枚数。
・ビリリダマ-マルマイン 2-2
エネルギー供給用。最低枚数です。チルタリス相手に殴り役になることもお忘れなく。
ジュナイパー殴るにはやや性能が足りないのは残念。
・カプ・コケコ◇
エネルギー供給用ですが、ジュナイパーを殴ることもできることはお忘れなく。
・デデンネGX
基本は使わなくてもいいようにしたいですが、最低限の保険
・クロバットV
無人発電所に影響されないため、中盤以降でも置く可能性はあります。
・ジラーチ
1枚だけの採用。なくても回るとは思いますが、カプ・コケコ◇を使うときなど、ポケモン入れ替え→逃げるを使いたい場合等多く、1枚いると非常に心強いため採用しています。
スタンプ耐性も高まります。ジラーチスタートしなくても問題ないため1枚のみ。
(2)グッズ
・ポケモン通信 3、クイックボール4
進化ラインを2種類立てるためには4くらいほしいのですが、スペースの都合で3。クイックボールは流石に減らす理由がないです。
・タッグコール 2
このデッキは後攻時に初手グズマハラが強いため、安定させるためにタッグコールを入れています。
・カウンターゲイン
エネルギーの供給がいろいろとギリギリなので、クワガノンを動かすためには欠かせません。ピカチュウにつけても意味がないので注意。
・エレキパワー 4
クワガノンの打点調整にも必要なうえ、ピカチュウVmaxが300点出すためにも必要なので入れています。
・ポケモンいれかえ 3
後攻1ターン目にクワガノンを動かしたり、せんじんのまいを使ったり、ねがいぼしを使ったりで用途は多岐にわたるので3枚でも少ないくらいですが、枠の都合で3
・エスケープボード 2
ジラーチに貼るのはもちろんのこと、後1にグズマハラでサーチしてきてバトル場に貼って逃がし、後ろのクワガノンでワザを使うためによく使います。そのため、ジラーチ用1枚、ジラーチ以外用で1枚といったイメージです。
(3)サポート、スタジアム
・マリィ 3
相手の手札を混ぜながらパラライズボルトを打つのは非常に強い動きですので3枚投入。
全体的にドロサポが薄めと思われますが、スピード雷エネルギーのおかげでそれを感じさせません。
・ボスの指令 2
シロナ&カトレアで拾えることも考慮して2枚と少なめ。枠の都合です。
・グズマ&ハラ 3
一見すると多すぎると思われるかもしれませんが、後攻1ターン目のグズマ&ハラがとにかく強く、タッグコールとグズマハラ多投型が後1パラライズが最も安定する構築だと思います。
進化ラインが多いので博士の研究でドサッと切ってしまう動きはマッチしませんでした。
・シロナ&カトレア 2
タッグコールで呼んでこれるドローサポート。ボスの指令を拾えるのも強く、クイックボールなどでやむなく切ってしまったボスの指令を回収するのに使います。
・とりつかい
麻痺等で前を縛られているときに強いです。ジラーチとのシナジーも良し。縛られた時など、ふとした時に便利な局面が多いため1枚はデッキに入れておくべきカードと思います。
具体的にはミラーでポケモンいれかえが封じられて前に何かを縛られたとき等に活躍します。
・サンダーマウンテン
入れないわけにはいきません。うねりがつらいのでマーシャドーでケアします。
・無人発電所 2
これはズガドーンを意識して入れています。オドリドリGXを止めるのが目的です。
マリィ&無人発電所をしてパラライズボルトで盤面を返せば相手はほぼ動けないことも少なくありません。
(4)エネルギー
・基本雷エネルギー 6
枚数は最低枚数だと思います。マルマインで山札からエネルギーを抜くときに山に2枚ないこともありえるので、山札の枚数はよく見ておきましょう。
・スピード雷エネルギー 4
基本エネルギーを増やしたほうが良いという見方もありますが、回るのが最優先でした。
・キャプチャーエネルギー
グズマ&ハラで持ってこられるクイックボールという感じです。サンダーマウンテンとキャプチャーエネルギーでパラライズボルトを打てるのが本当に強い。
キャプチャーエネルギーでマーシャドーを持ってきて混沌のうねりを消すのが想定している使い方ですが、そうでなくてもジラーチやビリリダマ、2体目のアタッカーを置いても強いです。
5.不採用カード、検討カード
・リセットスタンプ
たぶんどこかに枠を作って入れたほうが良い。スタンプしながらパラライズボルトで返すのは控えめに言って強すぎます。
・ツールスクラッパー
グッズロックは一度盤面についてしまったどうぐには意味がないので、1ターン目に貼られたどうぐを割る動きはとても強いのです。(グッズロック下では新たなどうぐがつけられないため)
しかしこのデッキはロック性能を高めて縛っていくような一般的なクワガノンとは異なり、クワガノンで縛りつつも必要とあらばピカチュウVmaxでワンパンするという動きになりやすく、グッズロック解除時がそこそこあるので抜いています。
・ローズ【9/21追記】
ピカチュウVmaxがワザを使えれば勝ち、という盤面でマルマインを起動する以外の方法として選択肢にあがる。
マルマイン起動によるデメリットは三神ザシアンのときはあまり問題にならないと記載したが、逆に言えば三神ザシアン以外では問題になる可能性がわりとあります。
例えばクワガノンーピカチュウVmaxという順番でサイドを取られるときに、マルマイン使うと2体目のクワガノンを動かせたはずなのにそれが難しくなります。
そのためサイドを取られずにピカチュウVmaxを2回目使う方法として1枚指しておくのは必要かもしれません。
6.環境デッキとの戦い方
(1)三神ザシアン
・1ターン目:ピカチュウを出してエネルギーをつけることを最重要課題とします。ビリリダマは1ターン目は出せなくても大丈夫です。
・2ターン目:三神側が先行の場合は先2でオルタージェネシス、後攻の場合は下手すると後1でオルタージェネシスされますが、
2ターン目にピカチュウVmaxを立てて、サンダーマウンテンもしくはカプコケコ◇でキョダイボルテッカーを使って三神を倒します。2ターン目までにはビリリダマを置いておきたいです。
・3ターン目:グッズロックをしていないため、メタルソーサー等でザシアンを立てて殴ってくる可能性が高いです。前のピカチュウVmaxを殴ってきた場合は超ラッキーです。マルマインの特性を使ってふたたびピカチュウVmaxでキョダイボルテッカーを使い、ザシアンを倒します。ただし、ベンチのビリリダマを呼ばれてブレイブキャリバーされた場合は、クワガノンを動かすことを考えます。ブレイブキャリバー後にパラライズボルトをすると、相手は逃がせないため次のターンはおそらくふとうのつるぎをして終わりです。そうすれば、次はちょうでんじほうでザシアンを処理できます。
・4ターン目:いくらグッズロックしていないといっても、アルティメットレイを打ててないと、ザシアンを2体連続で立てるのはかなり上振れしないと難しいはずです。ふとうのつるぎ等でターンが終わることも少なくないため、グッズをっくをしっかり行い相手を制限させ、最後の1枚を取りに行きます。ボスの指令等でジラーチなどを狩って終わらせるのが良いと思います。
(2)ズガドーン
一般的なクワガノンと違って、ピカチュウVmaxという異物が入っているため、ズガドーンを倒すのは楽勝、というわけにはいきません。
基本的には後1からパラライズボルトで縛っていくことを目標としますが、ズガドーン側はレシラム&リザードンを出して応戦することが多いです、
注意してほしいのは安易にピカチュウVmaxは出さず、クワガノンだけで戦いきるほうが良いということです。
レシラム&リザードンはパラライズボルト50+ちょうでんじほう190で240でますから、どちらかでエレキパワーを使っておけば倒せます。
クワガノンはげきりんを2発耐えられない(80⇒130とパラライズボルトしてるうちに打点あがってしまう)うえ、フレアストライクで倒れてしまうので、レシラム&リザードン戦でははやく倒すことを意識したほうがいいです。
パラライズボルトを打って前のバトルポケモンを倒してターンを相手に渡すときはマリィ+無人発電所をしておき、相手を強力に何もできなくすることが強いですので、無人発電所を出すタイミングは意識しておきましょう。オドリドリを封じるのは非常に大切です。
ピカチュウVmaxを出して使ってしまうと、返しのターンに一気にグッズフル使用で意気揚々と350点叩き込まれてしまいますので、レシリザを倒すのはクワガノンで行うほうが良いです。ただし、ピカチュウのエレキサークルで150出るのが強いので、ピカチュウとビリリダマは並べておいても良いです。グッズが思うように使えないため、相手のエネルギー管理が難しいのですが、相手がグッズロックと戦いなれていなければ楽に勝てるかもしれません。
(3)ムゲンダイナVmax
後1でグッズロックできれば、相手は思うように回らず事故を起こしてくれるかもしれませんが、クロバットVが多く入っているため少々事故りにくいデッキではあります。
初動はクワガノンでよいですが、ピカチュウとマルマインも並行して展開して起き、クワガノンが倒されてもすぐピカチュウでムゲンダイナを処理できるようにしておきます。相手が理想的な動きをしていくと、Vmaxの性能差で正直難しいです。
グッズで手札が埋まり、クロバットでも展開できないといった展開を期待してグッズロックを早期に決めていくことが最大のポイントでしょう。
(4)マルヤクデVmax
こちらも基本方針はムゲンダイナと同じです。
ただしこちらはグッズを止めるとズガドーンと同じくドロサポが少ないので思うように動かない可能性が高いです。
毎ターン都合よく溶接工を引いてきて行動されると正直厳しいものがありますが、エネルギーが大量についたマルヤクデをピカチュウVmaxで落とせればかなり展開有利になりますのでピカチュウも忘れず用意しましょう。
(5)クワガノン系(ミラー)
クワガノンの打点進行速度が遅いので、クワガノンを立てつつグッズロック合戦に持ち込みつつも、ピカチュウVmaxを立てていきます。
クワガノンはピカチュウVmaxを倒すのに50+50+50+190の4回か、エレキパワーを1枚使って50+50+190(+30)の3回攻撃しないといけないので、ピカチュウVmaxは3回程度行動できます。
そこでエネルギートラッシュなしのほうでクワガノンをツーパンするプランをとれば、Vmax1体でクワガノンをツーパンしてから、次はエネルギートラッシュでワンパンと、クワガノンを2体倒すことができます。
ねむりや麻痺を併せてワザを使えなくしてくることが予想されますが、とりつかいで頑張って下げるなりして解決すれば勝機は十分にあります。
クワガノンが基本的にVmaxと戦うのが打点が足りなさ過ぎてしんどいはずなので、ピカチュウVmaxを有効に活用していきましょう。
7.追記・改良案
上記のデッキを回していて感じた反省点を箇条書きで列挙し、それに対する解答を説明します。
(1)反省点と改良点
・相手の手札を混ぜる手段がマリィしかない。
特にズガドーンに対してグッズロックを解除して目の前のレシラム&リザードンを倒さざるを得ない盤面等で、返しのターンに最大限の動きをされてしまう。三神ザシアンに対してサイド3枚とられた返しに相手の豊富にある手札をなんとかしないと次のターン確実にボスの指令が飛んでくる。
⇒やはりリセットスタンプを採用すべきでした。必ず打てるパーツではない(デデンネで切らざるを得ない場面がある)とはいえ、博士の研究を採用していないこともあり、無駄に切ることは少ないので、入れておくと終盤に打てる可能性が比較的高いです(クイックやグズマ&ハラで切らざるを得ないこともあるとはいえ)。そもそもグッズロックとの相性も良いので、手札を絞りながらグッズロックしていくことでかなり無理やりにでも勝ち筋を通すこともできるので、採用することにしました。
・マルマインを過大評価しすぎ
三神ザシアンに対してサイド献上はデメリットにならないと書きましたが、逆に言えば三神ザシアン以外にはデメリットになります。例えば、クワガノン-ピカチュウVmax-クワガノンとサイドを2-3-2で進行できる局面で、マルマインを使うと2-1-3で2体倒されて負けてしまいます。
三神ザシアンだらけの環境だからそれでもいいと思っていましたが、ムゲンダイナやマルヤクデに対してピカチュウVmaxを使っていきたい局面が比較的存在するのに、マルマインラインが丸々死に枠になるのはデッキ構築上良いとは言えません。また、終盤になると山札から雷エネが無いということもあり得るので、毎試合確実に使うカードではない割にはデッキスペースを圧迫していることに気づきました。
⇒ローズを採用し、サイドを献上せずにピカチュウVmaxを再起動できる手段を確保しました。
(2)改良後のレシピ
out ビリリダマ1、マルマイン1、マリィ1
in リセットスタンプ1、ローズ1、ワタシラガV1
理由は先ほど述べたとおりですが、マリィの枠を削ってリセットスタンプを採用しました。
こんなにドロサポが少なくて回るのか?と心配されるかもしれませんが、スピード雷エネルギーでドローが進んでいくため、実際そこまで困りません。
3ドロー系のカード(シロナカトレア、とりつかい)が3枚入っていて、かつタッグコールも入れているので、これらと合わせれば1ターンに5ドローできる計算になります。これに加えてデデンネ、クロバット、ジラーチもあるためデッキは問題なく回ります。
マルマインラインを1-1に削りました。サイド落ちケアとデデンネ等で切ってしまうリスクをケアして2-2にしていましたが、三神ザシアンとマッチングしない可能性と天秤にかけて1-1でも問題ないと判断しました。
序盤に必ず使用しないと回らないカードではなく、ピカチュウVmaxの2回目起動のために入れている意味合いが強いので、この枚数でもよいでしょう。
代わりにローズを採用し、サイドを献上することなくピカチュウVmaxを動かせるようにしています。手札がゼロになるデメリットですが、ピカチュウVmaxを2回目起動するタイミングというのは、勝ちが決まるタイミングであることも少なくないことと、Vmaxを倒してサイド3枚取るときなので手札補充は問題にならないだろうと考えています。
ただし、終盤に都合よく打てるとは限らないため、ワタシラガVを採用しています。序盤に手札に来た場合はクイックやグズマ&ハラで切ってトラッシュに置いておき、終盤にワタシラガで拾って使うとよいでしょう。
また、ワタシラガはボスの指令を拾って強いことも少なくありませんし、序盤にマリィやシロナ&カトレアを拾って事故防止にもなるため、万能に使用できるため安定性向上にも寄与します。また副次的な効果として、とりつかいを拾えるようになったので、クワガノンドクケイル等の麻痺でロックかけてくるデッキへの耐性も向上しました。
サンダーマウンテン、カプ・コケコ◇、マルマイン、ローズとエネ加速手段を4種類に増やせたため、ピカチュウVmaxをより動かしやすくなり、局面に応じた行動を取りやすくなりました。