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オートチェスS19 デッキ選択制におけるアサシン6ついて

お久しぶりです。MAHです。
新システムでデッキ構築がテストサーバーで実装中です。
それに伴い、5GBANに左右されずある程度自分が行きたい構成に向かいやすくなるかと思います。

デッキ構築自体はまだ自分が触れていないので何とも言えませんが、今回は私が3シーズン前位から一番好きなアサシンについてあれこれ書いていこうと思います。

もちろん現時点の環境でも役に立つと思うので興味がある方はぜひ一読ください。
※だいぶ難しくなっちゃったっぽいんで中上級者向け


・構成の完成形について

アサ6+ビーストホーンアンデウォロ虫

この形が最強系、欲を言えば砂漠がエンバー2だと尚良って感じです。

まぁこれは完成形of完成形なんで流石にカーン3まで間に合った記憶はあんま無いですが。

一応自由枠は猿ですね。ただビーストが出るのとヘブンアタックのスタンが優秀なので採用したいです。

アサシンでの猿の役割は火力じゃなくてCCです。
一応雑魚駒掃除役としても活躍してくれます。
めちゃくちゃ贅沢な事言ってる事はわかってますよ笑。

アサシンはこれといって相手を止める駒がないのでこの自由枠でメタ枠とかCC枠を確保するっていう考え方です。虫2を活かしても良し。

この枠をアクハンとアサ枠でナナちゃん採用してCC+マリーンとか単体で刺さる相手がいる場合は占星術師とか採用します。

メイン火力は光羽のアサシン(以下天ぷら)です。正直こいつぶっ壊れです。無限の可能性を秘めてます。

逆に天ぷらがいなければアサシンには行けません。 

まぁ行けませんは大袈裟なんですけど天ぷらなしのアサ6で1位は無理過ぎなんで行けないって事にしといて。私は絶対行きません。

・対面の有利不利について

続いて現環境の構成に対する相性です。

グレ6ナイト6 微有利~五分
ビースト6 有利
ケブ6神 微有利~五分
ホーン神 微不利~五分
アンデ 微有利
アンデデモハン 不利~微不利
ウォリ9 有利
羽9、メイジ9 有利
太古 有利

幅があるのは相手の完成度とアイテム次第って感じです。あからさまにやだなーってなるのはアンデデモハンロスガくらいです。
若干練度とか好き補正ありますがだいたいこんな感じです。
総じてtier1.5くらいでしょうか。完成にたどり着くムズさ考慮すれば1.75くらい。

・アイテムについて

ここが肝。アサシン必須科目です。作る順番、優先度はよく確認してください。上位アイテムから。

きけつスティック>=必殺の剣>ブレードブレーサー>グリントリング>精製ハンマー>フェイトローブ>スタアビングローブ>メイス

未だに悩むのが精製ハンマーの優先度です。
立ち回りの関係上ほぼ連敗から行くので天ぷらにたどり着くまでにキツネキャリーにする事が多いですが、そこでは欲しいけど最終的にはいらないんです。
出来れば作りたくないんです。メイス用の折れ剣とスタグロ用の命にしたいんです。笑

正直ヘルスと引きとの相談になります。エンバー1枚目引けてれば一応lv10までたどり着きやすいんで作って良き。スタグロは序盤いらないですがR30では絶対作っといて。

続いて最上位アイテム。

マニア>>>キラの恨み>クリムゾンハート>ブラッディヘル

1番欲しいのはキラの恨みじゃなくてマニアですよ。ミラーで同じ完成度ならマニア着いてる方が勝ちます。

大事なのはR30時点でマニア受け、キラウラ受けを両方作っておくこと。これが1番大事。

ブラッディヘル以下は知りません。萎えといてください。まぁ如意棒とかになるのか。R35以降は作れるヤツ作って相手に合わせてメタアイテム持たせて。

・立ち回りについて

初めに言っておきますが純正アサ9なんて構成存在しません。アサ9はウィザ4構成です。アサ6しかありません。

この記事これ言って終わりでいいくらいです。エンバーアサ9とかほんともったいないです。

基本連敗でR1決め打ちです。利子ポジは無理。 

利子ポジで行ったら下位落ちです。何回痛い目見た事か。それでも好きで行っちゃって後悔します。今後もそうなる事でしょう。

特に多いのがR4でテイカー重なってこれ連勝行けんじゃね?と思ってハンターにあっさりやられて利子ポジ→下位落ちパターンです。私はアサシン見る試合はテイカー重なっても連敗行くことにしてます。

あとR1から1G駒集めてないとR16の形に間に合わない事があります。R7くらいからの急なシフトチェンジもあまりお勧めしません。

R15までの立ち回りは過去に出した記事からほぼ変わってません。書くのだるいのでそっちをご参考ください。
https://note.com/mah808/n/ndbe12fdf71db

連敗といってもR10で40G持ってないとダメです。中途半端に色々抱えないで。

その辺は記事に書いてます。目安は
R5 10G
R7 20G
R10 40Gです。
途中で連敗切れてもだいたい40Gは行けます。

R15までは連敗でR16で8lvに入れ、40G以上あると思うんで最低25G位まで回して形を作ります。

・アサ6スピ2+α

これが最低ライン。
1G全部星2+ナナ2orエンバー1キャリーです。

シャーマン、キツネ引ければラッキー。水スピまで重なってたらだいぶ嬉しい。熊ドル1とかも強い。パンダ2出してることもよくある。

連勝と当たってなくて勝てそうなら水スピまで重ねたいですね。まぁちゃんとG管理できてればだいたいこれくらい作れます。

あと致命は2枚目とりません。あんなもんに9G使ってたら生活保護もんです。シナジー要因でキツネとか棘引けたら即交換で。

R21で9にあげて更に形を作ります。

アサ6+ウォロアンデホーンビースト

狙うのはこの形。R21で一旦20G程残してシナジーやアイテムを調整してR22で全部金使ってキツネ重ねに行きます。卵1個目はキツネ用にあっためといて。

ヘルスとか卓的に余裕があればシナジー出た時点でストップして良いです。R26に10lv入れる準備を

4Gは教皇以外キツネ重なるまで2枚目触りません。 
もし天ぷら1枚目引けたらロールストップ。アイテム全移しで10目指します。(もちろんキツネ2で精製ハンマー作ってるならキツネキャリーよ。)

1でもアサ6乗っててこの時間帯だとかなり強いです。
負けるとしてもそんなにダメ喰らわないと思います。
太古とかは天ぷら飛ばす方向気をつけてください。

エンバー2ならシナジー出た時点でストップです。 
(ヘルスやばそうなら回しておけ)

R25までキツネ重ならければあなたは運が悪いです。
敗戦処理で3位を目指す試合になります。

理想はR26-27に10lvに入れ、4Gを重ねに行きます。Gを入れ切るのではなくて、R31に天ぷらが重なるくらいのGは持っときます。
ヘルス15以下になったら全て使う感じで。

リーチとかなら回しきっちゃって良いです。
天ぷらが重なればおめでとうございます。1位です。
知らんけど。あとは配置とか自由枠に何入れるかですね。これはセンスです。練度上げていきましょう。

・最後に

デッキ選択のタイミングについてです。
重要点は岩スピ、サムライが候補駒でナナ、キツネが共有駒です。この時点でR16スピ2出せません。書いててこの立ち回りオワでは?と思いましたがやれなくもねえかって感じです。

正直R16でナナはだいぶ楽に重なりそう&8レベでキツネ1枚目引けそう&2G候補が使えないのでおそらくR15終わりが選択タイミングかなと予想してます。

現時点でデッキ組むならこんな感じ。

卵はカワウソ

サブプランでビースト6も見れます。
幻影→カーンな気もする。
ほんとに環境どうなるかアサシンやれるかは全然分かりませんが決してやれない事はないです。

デッキシステムが出れば駒の重なりが早く卓が早まることが予想されます。ヘルス管理がよりシビアになるかもしれませんが、この立ち回りを基本にすれば大丈夫かなと思います。アサシンデッキ検討してみてね!!!!

【追記】

・各構成への注意事項

直近のランクマで3連ドンしてきた。俺TUEEEEEシャカシャカシャカシャカパチンシャカシャカシャカシャカパチン。

全部エンバー絡んでないので練度ですね。わら

 という事で色んな構成とタイマンしてきて1位取り切るにはかなり知識いるなぁと思ったのでメモ程度に。

全対面共通】
アイテムの所でも触れてるんですけどR30はマニア>キラウラ>クリムゾンハート>ブラッディヘルです。
R35までで天ぷら星2グリントリングメイスある(超大事)、マニアorキラウラ作れてる前提のお話です。
じゃないと1位だいぶ無理なので。

【グレ6ナイト6】 
微有利~五分対面。相手の完成度次第になりますが霊刃3スプリットアロークリムゾンハートついてるとしましょう。これで五分くらい。

10枠目の自由枠はアクアハンター>アイプレ+マナ+水晶乗ってるセイレーン(要はスキル打ち切ってくればok)>クリムゾン猿。

正直アクアハンター入れてないと有利とは言えない感じです。あとは平和の涙が出来てるか次第。グレ6ナイト6は構成上霊刃3が絶対攻撃力高くなるのでクリムゾンより先に平和の涙作りたいです。平和避けでドラナイにアイテム移してきたら大勝ちです。

【ビースト6】
基本有利対面。猿2でも有利。アサシンは色んなとこ飛んでくんでヘブンアタック受けにくい&もしウケてもキャリー絡みにくいです。構成の相性的に普通に有利です。相手が上手いプレイヤーだと天ぷらの飛ばし先に熊置いて捕まえてくるんでそこだけ注意。アイテムは優先度順でok。

IQ5億のプレイヤーは飛んできた天ぷらからしばこうみたいな意図でクリムゾン猿を中央最下段に下げてる事があります(ほぼない、てかない)が、その場合他のアサ駒も飛んでいって天ぷらと一緒にヘブンアタックされて負けパターン有り得ます。その場合は飛ばすか要検討。

【ケブ6神】
微有利~五分対面。基本有利です。雷神2災い2クリムゾンスプリットアローグラニー星2で五分くらい。ただグラニーだけだと範囲火力にかけるので他の駒に絡んでいる間に天ぷらが処理してくれます。

アイテムは如意棒(メイス)の優先度が若干上がります。4つの優先度は変わらずなんでメイス作れてたらok。天ぷらの飛ばす位置はグラニーが飛んでくる位置と対角で。

5G星2がグラニーだけなら自由枠で終焉入れてマナ持たせるのもアリ。

【ホーン4神】
微不利~五分対面。デストロ2カーン2グリントクリムゾングラニー2で不利。グラニーいなければ五分から微有利です。これ出来たら諦めで良いと思います。

ただちゃんとホーン4まで伸ばしてくるプレイヤーほぼ居ないんであんま気にしなくても良いです。

【アンデ6デモハン4ロスガ2】
普通のアンデには不利そうで有利です。天ぷらのバリア超えて落とすパワーが中々ありません。グラニーいても連発してこないので1回目で天ぷら落とされないようにすればok。
 
デモハン4クリムゾンロスガ2で不利。ただ平和の涙作れてたら五分あります。

自由枠はアクアハンター>打ち切れるセイレーン。上手いプレイヤーはこの辺をおんえいしてくるので配置合戦ですね。射手3で平和避けされてたら無理かなぁって感じです。 
1回だけホーン4アサ6に移行して勝てましたがそもそもカーンいるの前提&そこまで間に合わないのがほとんどなのでタイミングがあれば試してみて。

【ウォリ9】
有利って書いてたんですが最近五分~微有利くらいになりました。キラウラムリムゾンセイクリがまじで抜けない。

向こうはセイクリ重ねてキラウラ作れば終わりの簡単な作業なんです。配置練る必要があるのこっちだしこのタイマンだいぶコスパ悪いです。

まず天ぷらを飛ばす位置はセイクリに絡まれない位置。これ絶対。

キラの積算貯まる前にセイクリから落としてやろうと思って飛ばしたことあるんですけど落とす前に他の駒が雑魚駒落としてムキムキセイクリになって返り討ちされます。

上手いプレイヤーは中央最下段にセイクリ置いてどっちから飛んできて絡めるようにしてる事があります(これは意図してなくても充分有り得る)  ので飛ばすか要検討。

ウォリ9はアイテムの優先度変わります。
マニア>キラウラ>クリムゾン>如意棒
です。
セイクリが無限に回復してきて落とせないので如意棒かなり欲しい。

自由枠は5G星2。終焉避けです。めちゃ大事。
猿は終焉の仕様的にかかりにくい(この辺よく分かってない。確か確率的にかかりにくいはず)ので、
外れても仕事するアクアハンター、闇、占星術師、グラニーが良き。
カーン3が手っ取り早いですがなかなか難しいので。

平和の涙は別にいらないです。最初止めても落とせないのであんま関係ない。キラウラクリムゾン優先。
【太古】
まぁ有利です。天ぷら飛ばす方向は逆方向であとは何とかなります。

太古とタイマンならクリムゾン最優先です。
天ぷらが拘束されるか否か、拘束時間中に天ぷらが落ちるか落ちないかが勝負みたいなとこあるんでマニア、キラウラよりも高いです。
まぁ最上位作る時点では他の構成も残ってると思うんで太古と怠慢になりそうならクリムゾンで。

【メイジ9】
羽9とタイマンなんて現環境ないんで割愛。如意棒っす。
メイジ9タイマンは無くはないかなぁって感じの環境です。
まずアイテムはエターニティー最優先です。太古と同様天ぷら落ちなければ勝てるんで生存力優先。

あとはマリーン2以上必須。メイジ9が残ってたらナナちゃんは最終まで持っていきましょう。

移行先は出来るならインセクト4アサ3天ぷら、無理ならマリーン4アサ6ウォロ2です。

まぁそんなに考えなくても勝てること多いですが。
【エンバーアサ6、9】
ガン有利。バカ。運だけ。エンバーが5Gを超越する最強駒だと勘違いした残念な構成。

それではまた次の記事で!

MAH

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