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それでもブラケット1でブラケット4を狩りに行くと思う
こんにちは。
レガシーとスタンを中心にほそぼそ統率者も遊んだりしている人間です。
公式からブラケットシステムの発表もありましたので、ここ最近は統率者について考えることが増えた気がします。
自分の統率者もどうしようかなーと考えており、今後の方向性を整理する目的も含めてそれまで遊んでいた統率者についてまとめておくことにしました。
同時に、ここ数日考えていたブラケットシステムについての考えも文章化しておきたかったのでちょうどいい機会ですね。
私はここ10年くらいある統率者を使い続けています。
コンセプトは一言でいうなら「全レベル帯で遊べる統率者を目指すデッキ」でした。
…といってもCのレベルとすり合わせることは何年調整しても上手くいっておらず、正確には「2~8のレベル帯で遊べる統率者」というのが現実でしたね。
こうして10年くらいJacques le Vertと共に歩んできたわけですね…
いや…誰…??
とか言わないで下さい。
私の統率者です。
白緑赤3色の4マナ3/2で、こちらの緑のクリーチャーのタフネスが2あがる能力を持っています。
なんと彼自身にも修正を与えるので実質4マナ3/4ですね!
人間です!そして戦士です!
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能力は以上です。
ほぼバニラみたいな性能です。
それだけです。
おしまいです。
それではこの統率者で10年くらい遊び続けて行きついた「全レベル帯で遊べる統率者」をまとめていきますね。
ちなみにこのデッキのもう一つのコンセプトは「クリーチャーは類人猿限定構築」です。
類人猿以外のクリーチャータイプは入っていませんし、別に類人猿に統一しているからといってシナジーがあるわけでもありません。
もちろん猿は類人猿ではありません。
類人猿と他の生物が融合しちゃってる生物も入っていません。
部族デッキの参考にしたい人には全く役に立たないことをご了承ください。
なお、なぜ類人猿か?といえば個人の趣味です。
それ以上の深い意味はありません。
人類の進化と向き合える素敵なクリーチャータイプです。
類人猿の統率者の概要
【全レベル帯で遊べる統率者を目指した理由】
それではなぜ「全レベル帯で遊べる統率者」なんて謎の理想を掲げたのかからお話ししますね。
理由は、デッキを複数個持ち歩きたくないからです。
ほら、最近だと統率者のイベントってレベル別に分かれているじゃないですか?
レベル帯がズレて対戦できなかったらイベントに行った意味ないし、すごい時間待たされてもつまらないですよね?
だから色んなレベル帯のデッキを用意しておかないとスムーズに遊べないのです。
でもデッキを複数個持つとカバンが重いんです。
デッキケース3つとか重すぎておじさんにはしんどいのです。
肩と腰にくるんです!!
…ということで行きついた結論が、全レベル帯に出せる統率者を1つ用意しておけば良くね?だったわけですね。
あと旅行先で統率者遊ぶ時も同様で、旅行の荷物は極力増やしたくない派なのでデッキ1つだと助かります。
これに加えて荷物を減らすがこのデッキの出発点なので、こだわりとしてトークンを出すカード、カウンターを乗せるカードは一切入っていません。
【デッキの構成】
さて…
このデッキの戦術及び勝ち手段は「類人猿で殴る」です。
それがすべてです。
具体的にデッキを構成するカードはだいたい4種類に分けられますね。
①類人猿
②それを強化するカード
ここでいう強化とは攻撃を通すカードや単純にサイズを上げるカードを指していると思ってください。
③相手の動きに干渉するカード
コンボの対策カードと全破壊などのリセットです。
④ドローなどの潤滑油となるカード
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Barbary Apesは2マナ2/2、能力無し
Gorilla Warriorは3マナ3/2、能力無し
Kird Apeは1マナ1/1、森をコントロールしていると2/3になる
Simian Spirit Guideはこのデッキでは3マナ2/2能力無しとして出すことが多いですね。
Simian Gruntsは3マナ3/4瞬速に加えてエコー持ち
Gorilla Packは3マナ3/3、生息条件(森)を持っています。
最近はじめた方はエコーと生息条件という能力は知らないでしょうが、気になる人は調べてみてください…
とても…とても…すごい能力です…
なんか書いてて色々悲しくなってきますね…
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これらの類人猿をエンチャントで強化したり…
ブロック不可をつけて無理やり攻撃を通したり…
あの手この手でコツコツ殴ります。
もちろんここまでだと構築済み以下のただの弱いデッキです。
構築済みどころか最近のパックは強いので、下手したらスタンダードのコモン構築とかにも負けます。
なので重要になってくるのは次の③対策カードですね。
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色んな角度からコンボを妨害することを考えています。
個人的な考えですが
・インスタントタイミングでクリーチャーに触る
・インスタントタイミングでエンチャント・アーティファクトに触る
・インスタントタイミングで墓地を追放する
このあたりが出来ればだいたいの即死コンボや一撃必殺は止まると思っています。
単色でもやろうと思えばできますし、2色以上の統率者なら確実に全部できると思います。
また以下は色によって出来る出来ないはありますが
・呪文を打ち消す
・能力を打ち消す
・アーティファクトの起動型能力を止める
このあたりができるとさらに安定しますね。
さて…
これに加えてこのデッキでは、タッサの信託者などの勝利条件カードを狙ってそうな相手には天使の嗜みを構える、無限トークンや暴動などを狙いそうな相手には暁の魔除けやオアリムの詠唱を構える、抹消などで土地もろとも流そうとする相手には英雄的介入やテフェリーの防御で守る、といった対策を持っています。
逆に安レアを連打してくるような構築済み系のデッキに対しては、カードパワーで絶対勝てないので適切に告別や啓示の刻でリセットする。
このあたりを意識しています。
とはいったものの対策をいつも適切に引けるわけでもなく、枚数にも限りがあります。
どのレベル帯が相手でも間違いなくこちらのクリーチャーが一番弱いです。
だからこそ本当にキツいカードに対策を切ることが重要になりますね。
最後にこれらのカードを探すための潤滑油となるドローソースを加えて完成です。
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【このデッキの強み】
様々なレベル帯で戦える統率者を目指して作ったこのデッキなのですが、初心者・上級者問わずそこそこ遊べることが最大の強みだと思っています。
その理由はターン進行の早さとシンプルさ。
具体的に説明すると以下の通りです。
まずMTG初心者にとって統率者戦で一番難しいことは、把握すべきカードの種類が多すぎることだと思ってます。
最近のMTGのカードはテキスト欄が長い!!
さらっと6~8行も能力が書いてあって、さらに裏面もあるよ!共闘もあるよ!出てくるトークンにもたくさん能力付いてるよ!
…初心者どころか私も把握できないっす!!助けてくれ!!
そんな中で
こちらの統率者「緑のタフネスが2あがりまーす」
類人猿「能力ないでーす」「出た時アーティファクト割りまーす」
くらいの説明で片付くのでとにかくわかりやすい!!
あと私が初心者でよくわかっていなかった頃、対戦中にゆっくり悩んで考えて判断を下すことが楽しかったので、初心者と対戦する時は悩む時間を沢山あげたいと思っています。
なのでこちらのターンはさっさと終わらせて、初心者の人にターンを回したい気持ちが強いんですよね。
私のターンはアンタップしてドローして殴って猿出してエンドです。
こちらのターンで時間がかかる状況は極力生まれないように構築しました。
これはちょっと自慢なんですが、一時期プレイ時間を気にしながらイベントに出てたことがあって、その時に1回だけ完璧なプレイが出来ました。
1ゲーム制限時間60分の4人戦統率者イベント(レベル5~6帯)でのこと。
4人戦なので1人に与えられた時間は単純計算15分が目安ですね。
このゲームはだいたい50分くらいで終わったと思います。
ざっくり自分のターンに使った時間を合計してみたんですが、おそらく合計5分程度だったうえにゲームに勝利をして、ゲーム後に行われた最も盛り上げたプレイヤー投票でも全票もらえてとても嬉しかったです。
ゲーム自体は相手のフィニッシュコンボを2回妨害して、最後に相手が撃った抹消を破壊不能でしのいで、生き残った類人猿で殴って勝ちでした。
・次の自分のターンの戦闘で誰を殴るか、相手に殴られたらどうするか、これらはすべて相手のターン中に考える。
・カードをサーチする場合は、先にサーチするカードを宣言して探している間に相手にはゲームを進めてもらう。
・そもそも土地以外のパーマネントは多くても5枚前後くらいしか並ばない構築にした。
・トークンやカウンターを使わないので、いちいちそれらを取り出す手間がない。
この辺りを意識して進めたらかなり時間の短縮になりましたね。
もちろんこれは極端な例ですけど、この状況を目指してやってきたことが報われた気がしました。
MTGに慣れてきた人やベテランの人と対戦する時もかなりスムーズに進行するので快適です。
またベテランであればあるほど懐かしい能力無し類人猿や生息条件などで楽しんでもらえるようです。
ゲームの勝敗問わず、最後に投票があるタイプのイベントだと票をもらえることが多いんですよね。
類人猿の生存戦略
【各レベル帯での立ち回り】
それでは簡単に各レベル帯でどのように立ち回っているかをまとめるとこんな感じになります。
・レベル7~8帯(ブラケット4くらいかな?)
場合によっては数ターンで終わる可能性を考えるととにかくマリガンが大事。
このデッキには当然4~6マナくらいの類人猿も入っており、この子たちはこのレベル帯ではまず役に立ちません。
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そしてこの子たちは、枚数的にだいたい1~2枚は初手にきたりします。
この時点で手札に不要なカードを抱えちゃってますね。
つまりマリガンしてるのと変わらないんですよ!
1回目はフリーマリガンと考えると、極端な話3回ぐらいマリガンしても実質的な手札の枚数は変わりません。
きっちり相手の統率者に合わせた対策カードをマリガンで探しに行きましょう。
最低でも2ターン以内に、アーティファクトを止める、墓地を止める、クリーチャーを除去する。
このあたりのどれかが出来なければ即マリガンです。
あとこのレベル帯で遊ぶための心構えがありまして…
(というかこのデッキだとどのレベル帯でもそうですが…)
それは「すべてを一人で解決しようとしないこと」です。
統率者の対戦相手は3人ですが、味方も3人います。
対戦相手にエンチャントをなんとかしてくれそうな色がいれば、こちらは墓地を何とかするカードを探しに行く…みたいに動くことが大切ですね!
妨害を構えつつ→軽い類人猿を展開→強化して殴るが理想の動き。
経験上、こちらの類人猿にはほぼ100%単体除去は飛んできません。
さすがに能力無しの類人猿に剣を鍬にはもったいないですからね。
あと他のレベル帯に比べて、クリーチャーの数も少なかったりするので結構攻撃が通ったりします。
・レベル5~6帯(ブラケット3くらいかな?)
とにかくいろんな物が戦場に並ぶ印象のレベル帯ですね。
とんでもない能力を持ってる統率者から、ヤバそうなエンチャントまで色んなものが並びます。
とてもじゃないですが、まともにやりあっても類人猿じゃ勝てないので味方を作っていく必要がありますね。
意識しているのはこの3点。
1、とにかく対戦相手を均等に削っていく。
最後に1対1になったら絶対負けるので、こちらは力をためつつ均等に削って最後にまとめて対戦相手を倒す必要がありますね。
2、全破壊の流れを読む。
色んな物が並ぶ都合上、全破壊はとても大切。
全破壊を持ってそうな人がいれば積極的に使ってもらう戦場を作るように意識します。
3、自分の出来ることを把握する。
上のレベル帯でも書きましたが、このレベル帯ではそれ以上に現時点で自分が何に触れるのかを把握することがとても大切。他の対戦相手が何とかしてくれそうなら任せちゃいましょう。
・レベル4以下(ブラケット2くらいかな?)
正直一番難しく、かなり運に左右されるレベル帯。
構築済みと当たることが多く、パワーカードを連打されるだけで絶対に勝てないです。
加えて対戦相手のデッキに妨害や全破壊といった干渉カードが少ないので、かなり自分で動く必要が生まれます。
さらにこちらのデッキに入っている妨害カードはコンボ対策が多いので、雑に4~6マナくらいのレアを連打されると確実に詰む。
数枚だけ入っている告別などの全破壊をどこで切るかが勝負所。
ここを読み間違えたら即敗北ですね。
【対戦相手の傾向をみる】
レベル帯ごとの立ち回りを意識したうえで、同じくらい大切なのは対戦相手がどんなプレイヤーか?と考えること。
例えばクリーチャーで誰かを殴る時にこの対戦相手は誰を攻撃するだろう?と常に考えています。
ブロッカーがいない所をとりあえず殴る人か?
ライフが均等になるように殴る人か?
ヤバそうな統率者を使ってる人を殴る人か?
一番攻撃されていない人を殴る人か?
遠慮しちゃって誰も殴らない人か?
…さて、どれだろうか?
こんな感じですね。
例えば、遠慮しちゃって誰も殴ってこない対戦相手であれば…
ライフが変動しにくくゲームが硬直しやすい→パーマネントが並んで類人猿の攻撃が通らない→こちらの勝ち筋が無くなる
となってしまうので、全破壊を探しに行ったり、多少無理に除去を撃ってでもライフが動く状況を目指す必要があります。
ブロッカーがいない所をとりあえず殴る対戦相手であれば…
ブロッカーを用意しない限りこちらのライフが削られる→対戦相手のライフが削れない→対戦相手のライフを均等に削らなければ勝てない
となってしまうので、タフネスの高い類人猿や再生持ちの類人猿を探しにいきます。
また、戦闘の例を挙げましたがカードによっても対戦相手を見極めて使います。
カードごとに色々思うことはあるのですが、わかりやすい事例を挙げるならば森の知恵と全破壊呪文。
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簡単に言えば、森の知恵は毎ターン4点払うごとにドローが1枚増えるカードですね。各ターンで最大3枚まで引けます。
対策を適切に引いてくる必要があるこのデッキではとても重要なカードなのですが、対戦相手によって使い方は大きく変えています。
例えばライフが均等になるように攻撃してくる対戦相手だった場合、森の知恵でさっさと16点とか払って追加で4枚引き、自分のライフを減らしちゃいます。
すると森の知恵で勝手にライフを払っただけなのに、ライフが少ないという理由で攻撃されにくくなったりします。
逆に一番攻撃されていないプレイヤーを攻撃してくる対戦相手だった場合、森の知恵で16点払っていようが均等に殴られますね。
自業自得です。
また2ターン目に森の知恵を出すとヘイトを集めて狙われたり破壊されたりするので、まずは能力無しの類人猿を出して「私は人畜無害ですよー」という無言のアピールをしてから森の知恵だと経験上破壊されにくいです。
他のプレイヤーがよりヤバそうなエンチャントを出したのを見てから、森の知恵を出してもいいかもしれないですね。
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続いて全破壊ですが、これも対戦相手によって大きく使い方が変わるカードで面白いです。
例えばこんな状況の時にあなたは告別を撃ちますか?
・すでに1人は敗北していて、残る対戦相手はAさんとBさんのみ
・あなたの戦場には役に立っていない類人猿が1枚のみ
・Aさんの戦場はすでに固まっていて、このまま次にAさんにターンが回ればAさんのほぼ勝ち
・Bさんの戦場には統率者が1枚(Aさんを止められるほどのカードではない)
・Bさんのターン→あなたのターン→Aさんのターンで回っている
さぁ、どうでしょう?
Aさんの戦場をいったん流さなければほぼ負けですので、普通は告別を撃つと思います。
私も撃ちます。
当たり前の動きだと思うのですが、これについて私が1点だけ絶対に意識していることがあります。
それはBさんがどのようなプレイヤーか、ということ。
例えばですがBさんが
・Aさんのターンになったらゲームがほぼ終わることを把握できていない場合
・Aさんのターンになったら「ほぼ負け」なので絶対負けではないことに賭けている場合
・自分の統率者に何らかのこだわりがあったりする場合
…こんな状況であったとしたら、Bさんは自分の統率者を守ろうとするかもしれません。
そう…
告別にBさんから打消しが飛んでくる可能性があります!
プレイ中に私はこれを警戒することが結構多いですね。
なので意識したうえで問題なさそうならば普通に告別を撃ちますし、打消しを警戒する場合はBさんのターンの終了時にBさんの統率者に剣を鍬にを撃ってから自分のターンで告別を撃ちます。
一見すると剣を鍬には無駄な行為に見えますが、経験上かなり大切な遠回りな気がしています。
ここで読み間違って、Bさんに告別を打ち消され、続くAさんのターンでAさんが勝利した場合、こう思うかもしれませんね。
「そこで告別に打ち消し呪文を使う!?」って…
でも呪文をどこに使うかはそのプレイヤーの自由です。
統率者がいる状態でターンが返ってきたら、Aさんに何らかの手があったのかもしれません。
この動きに対応できなかった自分に改善点があるのでしょうね。
だからこそ、この対戦相手はどんな動きをする人かなー、とずっと想像しながらプレイすることが必要になっていると思うのです。
対戦相手によって思考が全然違うので、過度な期待はせず、それでもある程度は期待してしまう…難しいですけど面白いですね。
この統率者で遊んでいると、無限に楽しめる気がします。
ブラケット制に向けて
【類人猿はブラケット1か?】
とりあえずこの統率者はもともとのコンセプト通りにブラケット1で組みたいな、とは思っています。
そのうえでブラケット2~4くらいまでの動きにはきちんと対応できるカードを入れて構築していきたいですね。
わかりやすく言えば
攻めるカードはブラケット1、守るカードはブラケット4を目指すということです。
基本的に守るカードはコンボの妨害系になるのでブラケット1のデッキ相手にはほぼ役に立たないでしょう。
しかしそもそもブラケット1は勝利ではなく交流目的なので大半のカードが腐っちゃってもそれでいいかな、と思っています。
ブラケット2の構築済みとの戦いは引き続き厳しいでしょう。
ブラケット3の色んなものが並ぶ環境にも対応しなきゃいけませんね。
ブラケット4のコンボやブン回りへの対抗策も最適化していきたいです。
本当にどのレベル帯で遊んでいても一歩間違えると負けるので、いつだって死ゲー気分が味わえて最高です。
ということで誰かに誘われたら1~4までのブラケットに参加できるように構築をしますが、基本的に私としてはブラケット4で出ようかなと思っています。
もしもイベントで当たることがあればよろしくお願いします!
【ゲームチェンジャーカードとブラケット1】
以上で類人猿の統率者についての話は終わりなのですが、ブラケット制とゲームチェンジャーカードについて思ったことがあるのでまとめておきます。
結論から言えばブラケット1においてゲームチェンジャーカードリストは不要であると思っています。
勝利を目的とする2~3ではゲームチェンジャーカードリストが必要だと思いますが、交流目的の場では不要でしょう。
極端な例を挙げるとゲームチェンジャーに指定されている意志の力は高いブラケットでは相手の動きを止めるため、あるいは自分のコンボを通すための強力なカードです。
しかし、能力のないクリーチャーを出し合うだけのブラケット1みたいな環境では意志の力は本当に弱いカードです。
何に使うの?ってくらい弱い。取り消しの方がマシです。
他にも5~6マナとかがわらわら入っているデッキの場合、むかつきなんて撃ったら即敗北ですよ。
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結局これらのカードの多くは、デッキが強いからこそ強力であるカードが多くブラケット1では役に立たないものも多いです。
それどころかサーチカードなども禁止になっているので表現の幅を狭めちゃってると思うんですよね。
例えばライオンの瞳のダイアモンド。
2ターン目に手札を全部捨てて、統率者領域からヤーグルを出したらきっと盛り上がると思います。
「これをやりたいからお金をためてライオンの瞳のダイアモンドを買ったんです!!」
みたいなこと言われたら最高じゃないですか。
「絶対に3ターン目に鳥の乙女出したいから悪魔の教示者でサーチしてきます!!」
みたいなプレイも最高だと思います。
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それどころかブラケット1は趣味に走っている都合上、コストが重い所を引きまくってしまうと交流どころかゲームにすら参加できない可能性があります。
そういった点でも交流を円滑にするためにサーチカードはあっていいと思いますね。
残りのゲームチェンジャーリストのうち、強力すぎるカード群に関してはブラケット1で遊ぶ人たちはそもそもデッキに入れないでしょう。
以上の事から、私の考えをまとめると…
ブラケット1の理念がきちんとある以上、表現の幅を狭めるゲームチェンジャーカードリストは不要、というのが私の考えです。
あとゲームチェンジャー指定はされていないものの、ブラケット1ではデュアルランドなども遠慮せず使っていいと思います。
別にデュアルランドは勝つためのカードではありませんし、それ単体では統率の塔以下の性能です。
「3か月お金貯めてついにTundra買ったんだよ!!」
…みたいな人がいたらみんなで祝福してあげればいいと思います。
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色々書きましたが、別に高額カードをガンガン使おうと言いたいわけではなく、自分を表現する選択肢を増やしてほしいなと願っています。