デュエマクラシック05に物申す
デュエマクラシック05なるものが設立されて4年も経つ。先日、こんな記事が流れてきた。
問題を見たら下記問題が。③だろと意気揚々と答えたら④だった。2022年に裁定変更されていたらしい。
流石にこの記事を見て思うところがあったのでデュエマクラシック05に対する文句を書きたくなった。
ルール
デュエマクラシック05に文句言う前にルールを軽く。
・カードプールは2005年12月31日(16弾まで)(プロモ含む)
・制限、お助けカードは下記画像参照
文句
いくつか文句が出てきたのでその一部を書いていく。
裁定
基本的に昔懐かしむためにカードゲームをするのであれば当時の裁定を利用するべきであるが、どういうわけか大会では現行の裁定を利用しているらしい。なかなか意味不明である。どこかで裁定のバグが発生しそうなものだが、カードプールが狭いのが功を奏しこれといって大局に関わるような裁定バグは今のところ発生していないようだ。早く裁定によるバグが発生して対戦環境がメチャクチャになってほしい。
疑問に思ったのは下記の動画を見ていたからなのだが、動画を見るに、複数枚のシールドブレイクが同時らしい(下記動画4分25秒)
※2017年4月以前
複数枚シールドブレイクは1枚ずつブレイクし、シールド・トリガーやcip効果はその都度処理する。
※2017年4月以降
複数枚シールドブレイクは同時にブレイクする。
例えば1枚目のシールドが「デーモン・ハンド」、2枚目のシールドが「地獄スクラッパー」だった際、処理順番が逆であれば勝っていた/負けていた という事象も頻発していた。
それを現代のように同時にシールドをめくりながら「昔のデュエマ懐かしいな~」は違うだろうと声を大にして言いたい。
ついでに上記動画では「ジャイアント・インセクト」が「ジャイアント」であるためドルゲーザのコストが軽減されて召喚されている。このように裁定変更されたのは2013年であり2005年からずっと後の話である。
以下、当時と現代とで裁定の違うカード
・ブルータル・リベンジャー
当時:マリエル、ノーブルエンフォーサーのような攻撃制限下ではメタモーフ発動状態でも攻撃できない
現在:マリエル、ノーブルエンフォーサー下でもメタモーフ発動状態で攻撃できる
3マナ5000マリエル貫通スピードアタッカーは知らないカードだ
・巡礼者メスタポ
当時:山札を見る効果のみ制限する
現在:表向きにする効果も制限対象となる
アクアンを封じられる。こんなのデュエマじゃない!
・剛撃戦攻ドルゲーザ
当時:ジャイアント・インセクトはジャイアントではない
現在:ジャイアント・インセクトもジャイアントである
スナイプ・モスキートでドルゲーザの軽減とドローできるの違和感しかない。こんなのデュエマじゃない!
・悪魔精霊バルホルス
当時:タップトリガー持ちクリーチャーであっても攻撃しなければならない
現在:攻撃強制効果を回避しタップトリガーを発動できる
ピーカプのドライバーでバルホルス破壊できるらしい。こんなのデュエマじゃない!
・マーシャル・クイーン
当時:シールドトリガーは使用できない
現在:シールドトリガーは使用できる
まあこのカードもシールドトリガーも弱いので譲歩
その他は思い出したら追記します。セブンス・タワーはキクチないので除外
対戦環境
裁定の文句だけでもこんなに文句が出てきたのに対戦環境についても文句がたくさんあるよ~
・再現時期によるカードプールの狭さ
これはデュエマクラシック05の問題でなく実際のTCG側の問題なのだが、ロマンのあるフィニッシャーを支えるためのカードが著しく少ない。
DM-12の進化Vやデュアル進化がそうだ。例えば「暗黒王デス・フェニックス」は低コスト高パワー疑似除去耐性付きでシールド焼却。見た目は非情に強力そうに見える。しかし残念ながら進化元に恵まれておらず、弱い。
進化元となるドラゴン・ゾンビとファイヤー・バードに適切なカードがないからだ。適切なカードが弱いのではなく、ない。
進化元としてマシなカードは「ギランド」「バグラザード」「クックポロン」になってくるだろうが、それを「デスフェニ」に進化させるより各々でビートダウンしているほうが強い。
このように、ふたを開けてみればカードプールが狭すぎてデッキを組むことが出来ないロマンカードがとにかく多い。
強さはともかくとして「デッキが組める」ものとしてはガーディアン、イニシエート、リキッド・ピープル、マーフォーク、ゴースト、ヒューマノイド、ビーストフォークくらいだろう。デュアル進化含めるとジャガスター、ゼノメノン、ロメールあたりがマシな部類か。
せめて2008年~2009年くらいまでカードプールを拡張するべきである。
・悪魔のカード「ボルバル」
昔懐かしいカードを主軸にデッキが組めるほどカードプールが充実していないという問題に加え、「ボルバル」が立ちはだかる。何を隠そうこのカード、強さが1枚で完結しているため構築に入りやすく、デッキを乗っ取りやすい。
「ソウルフェニックスのデッキを組んでたらボルバルが入ってソウルフェニックスが抜けた」「ガルザーク使いたいけどどう考えてもボルバル入れたほうが強いしボルバルの劣化になってしまう」等、ちょっと考えれば日常茶飯事た。
デュエマクラシック05のパッケージ的には昔懐かしいカードが使えるという和気藹々たのしいデュエルマスターズ感が出ているが、それはボルバルにデッキを乗っ取られているのを自覚しながら見てないふりをしながらではないとできないことだ。
少なくともボルバルとLO3種は趣旨にそぐわないためルール制定の段階で真っ先に除外すべきだったと言える。
・対戦環境がつまらない
はっきり言おう。面白くない。だがあえて面白くない理由を長々と書いていこう。
簡単に説明すると「ボルバルが強すぎるゆえに不毛なミラーが多発する」「妨害カードが弱い」「十分強いシールドトリガーの数が足りない」からだ。
「ボルバルが入らないデッキ」かつ「強いデッキ」はTCGでは速攻や除去コンだった。しかしクロバイとエタガの制限によりデュエマクラシック05での除去コンは組めなくもないが弱いデッキに成り下がってしまっている。
(速攻は母なる大地の事実上の禁止で強化されている)
そのため殴るデッキはボルバルの劣化、ボルバルの入らない殴らないデッキは普通に弱い、という対戦環境となる。
TCGでは除去コントロールが最強クラスのデッキだったためそれに対抗すべく様々なボルバルがあった。除去コンの足の遅さを突く早撃ち「ロスト」で制圧する除去ボルバル、除去コンや除去ボルバルを「ブロークンホーン」「キャバルト」「ペトローバ」で刺すリースボルバル、昔も今もあまり変わらないボルバルブルー等。変わったところでは焦土ボルバルやカウンターボルバルなどもあった。
当然それらのボルバル同士の試合も発生するが、TCGでは最強の相棒で最強の天敵である母なる大地が4枚使用できたため単に走った者勝ちではなかったり、お互い迂闊にボルバルをマナに置くことができなかったり、青銅の鎧にリスクがかかったりと、ボルバルを使うデメリットもそれ相応にあった。
最強の相棒で最強の天敵である母なる大地の存在も大きく、序盤に出したハルカスや青銅でシールドをブレイクしたら母なる大地からボルメテウスが出てきてそのまま負けることもあり、リスクリターンの管理や考慮が必要であった。
しかしデュエマクラシック05では自然に入れられるシールドトリガーである母なる大地が事実上存在しないため、TCGで頻発していたつまらない要素である「ボルバル引いた者勝ち」、「踏まなかった者勝ち」、「使った者勝ち」がさらに色濃くなる。TCGでは有効であった「ボルバルを出させてトリガーを踏ませて自爆させる」という立ち回りも必然的に弱くなる。
その結果、対戦環境はボルバルと速攻ばかりになり、とにかく引いたカード出して殴るのが最適解となる。ハンデスの駆け引きやトリガーの駆け引きなどの要素が薄い。
まとめ
結果、デュエマクラシック05はTCGが歩んだボルバルの悪い歴史をさらに悪い形でなぞっている。ルール制作者の個人的な感情ばかりを優先した結果こうなってしまったのだろうが、「ボルバル」への理解度が足りてないと言わざるを得ない。
また、制定ルールや裁定を見ていて、昔のデュエマがしたいというのは口だけなのだろうと言いたくもなった。デュエマクラシック、早く廃れてほしい
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