ウォーハンマー RPG 4版 感想(2回プレイ時)
#wfrp #ウォーハンマーRPG
以下、深堀りしていませんが二回プレイをした感想です。勢いで書いているので散文的なのはお許しください。過去版の事は忘れているので比較などの語りはありません。神聖魔法も未体験なので記載ありません。
各種説明に誤りがあるかもしれませんのでご自分でプレイしてご確認ください😅
端的に言ってウォーハンマー RPG 4版は最高に面白い奴が出てきたって感じです。
これを書くにあたりご一緒に遊んででくださったGMさん、プレイヤーの皆さんに感謝申し上げます。またご一緒出来る事を楽しみにしております。
雑感
システム的にプレイヤー次第で戦術性の高い「ゲームを冒険者が楽しめる」良く出来たシステム。
システムとして「ゲームの中にゲームがデザインされている」TRPG は珍しいのでは?
通常はシステムのゲーム性をプレイヤーが楽しみますが、ウォーハンマー RPG 4版 はシステムの中にあるゲーム性(世界を取り巻く力)を「キャラクター達が利用」して活躍する事を楽しむゲームという印象です。これは優位や魔風交信の使い方をプレイヤーが解るとキャラクター達が活きてくる仕組みであり、SAO でキリトがコマンド理解してチートしていた感じにキャラクター達が初期冒険者から世界の力を使いまくれるヤバいゲームがウォーハンマー RPG 4版です。
そんなチート上等世界だからこそ、安全安心が約束されない成長しても高度な装備で固めても死と隣り合わせ。それは初期の冒険者が強い相手を倒せるチャンスともつながっているのでしょう。
単発シナリオではGMが用意した成長済みキャラクターで楽しむのがおススメかも。世界観を楽しむにはキャンペーンでオールドワールド世界に浸りたいですね。エネミーウィズインとか過去版の有名なやつの焼き直しなど定番の日本語訳が出て欲しいところです。
今後の普及には優位のゲーム性を初心者プレイヤーでも楽しめるように基本的な使い方を事前にGMがインストして、プレイ中に優位の使い方を楽しめるシーンが有るのがウォーハンマー RPG4版には大事だと思います。チュートリアルプレイシナリオを用意してソロでも楽しめると良いかもですね。
もうちょっと詳しく
ウォーハンマー RPG 4版のシステムが優れていると考えた点は
とにかく優位、優位、優位
「優位」による+10%ボーナスが累積出来るのでこれを使うと初心者冒険者も工夫次第でパワープレイが楽しめます。
キャラクターの成長による強化も可能ですが「生き残るため」にキャラクターがその時に大暴れ出来る選択肢が有るって最高ですよね。先日は強大な相手から全力で逃げるためになり振り構わず世界の力を使って逃げ切りました😉
優位は相手も使えるのでお互いに相手の優位をリセットするなど高度なプレイに発展する余地があるそうで、この辺も守破離じゃないですけど定型パターンから入ってこのゲームの面白さをさっさと体験してもらえると混沌と向き合う事にのめり込む人が増えるのでは無いでしょうか。
優位の累積には上限がありますが、GMによっては上限外してパワープレイ可能なケースも有りますので事前にレギュレーション確認は大事。上限があるとゲームの難易度が上がりますから参加しているプレイヤーの好みで決める方が良いでしょう。
選べる魔法発動が玄人好み
魔法使いたい人はキャラクター作成はダイスロールよりも自分で選びましょう。
呪文は最初から強烈なやつを選ぶ事が可能なのがウォーハンマー RPG 4版 の痺れるところです。魔力足りなくても詠唱に時間をかけて魔力貯め込んで発動させられます。悪の組織が儀式で強力な魔法発動させるのと同じ事をプレイヤーキャラクターがする感じ。
同じ呪文でも『<継続> 魔風交信』 で魔力を練り込む魔法使いと『言語:魔法語』で一気に魔法を完成させられる成長した魔法使いって発動方法が選べます。言語:魔法語も魔風交信も全ての魔法使いが習得するので、プレイヤーではなくキャラクターがどうするのかを選ぶのです。
自分はダイスロールでキャラクターを決めた時に魔女が出たおかげで今回魔法ルールを色々と理解を深められて良かったです。魔女は天性の才能で魔法の力を引き出すキャリアなので日陰者ではありますが魔法練るなんて面倒な事はしないで魔法語技能を高める事でゾロ目クリティカルで発動確率を上げるキャラクターにしてみました。魔女はヤバいです。
成長していなくても楽しめる
成長や魔力練り上げるなんて面倒!って人向けに初歩魔法が用意されていて初期の魔法使いが自由に発動出来る上に、魔力の投げ矢は優位も付くため戦闘魔術師が即楽しめるので、先の優位のゲーム性に魔法使いも参加出来るのも良く出来ています。
キャリア(職業)で成長出来る能力値や技能などに制限が多い点も先の優位などのゲーム性がある事で生き残りながら転職して成長する面白みを助けている気もします。
「安全」なんて無いのがオールドワールド
ゾロ目でクリティカル、ファンブルが決まり、近接戦闘のクリティカルには防御ボーナスや鎧のAP値の効果は適用されない!先の優位もあって能力値上げてもパワープレイに浸れるとは限りません。
その他
オンラインはプレイヤー3人が無難と聞いて、プレイヤーとして確かにそれは実感しました。リズムが大事ですね。今回初オンセ体験をしましたけどオフセなら周囲の人の様子を観察しながら発言のタイミングが探れますが、オンセは発見タイミングが要注意だなと思いました。慣れると人数増やせるのでしょうね。
優位のゲーム性を活かすのにユドナリウムで敵味方の優位管理の仕組みがあると視覚的にも盛り上がるかも(ダイスロールbotにも影響するのが難点かな)。
という事で皆さんもウォーハンマー RPG 4版のルールブックを買ってキャラクター達の活躍を堪能していただけると嬉しいです。
以上
最後に note は口語調で書くのがよいですね。階層構造でまとめた形にメモ的に書かのには向いていないとようやくわかりました😅
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